Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Vifaa
- Hatua ya 2: Kuunda Vipengele vya Kimwili
- Hatua ya 3: Kusanya Mkutano
- Hatua ya 4: Unganisha Nyumba ya Mapokezi ya Servo
- Hatua ya 5: Unganisha Kituo cha Chumba cha Kupanga
- Hatua ya 6: Unganisha Bamba la Kusonga
- Hatua ya 7: Unganisha Dispenser ya Skittle
- Hatua ya 8: Utaratibu wa Trapdoor
- Hatua ya 9: Mzunguko
- Hatua ya 10: Jaribu sensa ya RGB
- Hatua ya 11: Hatua ya Mwisho: Endesha Programu kuu
Video: Arduino Skittle Fupi: Hatua 11 (na Picha)
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:54
Wapenzi wa pipi wenye kiburi kila mahali mara nyingi hujikuta wakipoteza wakati wao wa thamani kuchagua pipi zao. Je! Hiyo inaonekana kuwa ya kawaida? Je! Umewahi kutaka kuunda mashine inayoweza kukutengenezea Skittles? Mafundisho haya yatakuonyesha jinsi ya kufanya hivyo. Kutumia Arduino, Servos kadhaa, 3D zilizochapishwa na sehemu za kukata laser, na gundi nyingi na mkanda, unaweza kujenga yako mwenyewe. Unapomaliza, unachotakiwa kufanya ni kutupa sketi kwenye faneli, geuza kipini, kisha kaa chini, pumzika na ufurahie sketi zako zinapopangwa kwa rangi. Kwanza, wacha tuzungumze juu ya vifaa utakavyohitaji.
Hatua ya 1: Vifaa
Kwa mradi huu, utahitaji printa ya 3D na mkataji wa laser (tumia moja yako mwenyewe au tumia printa yoyote ya umma au mkataji, Arduino Uno na kebo, Mzunguko endelevu wa Servo na Vex 180 Servo, waya za kuruka za 15-20, susan wavivu wa inchi 4 kwa 4, faneli (aina maalum), na gundi ya akriliki (viungo kwa bidhaa hizi zote isipokuwa printa na mkataji hapa chini). Unaweza pia kuhitaji mtawala wa kawaida au zana zingine za kupimia. Utahitaji pia programu kadhaa mipango ikiwa ni pamoja na Cura (kwa kichapishaji cha Ultimaker 3d), programu ya Arduino na maktaba ya sensa ya Adafruit, Adobe Illustrator (au mpango wowote ambao unaweza kurekebisha faili za DXF kwa mkataji wa laser), na Fusion 360 (ikiwa unataka kurekebisha faili za STL).
Arduino Uno -
Cable ya Arduino USB - https://www.amazon.com/PlatinumPower-Cable-Arduino …….
Mzunguko unaoendelea Servo -
Vex 180 Servo -
4x4 Lazy Susan -
Funeli -
Gundi ya Acrylic -
Maktaba ya sensa ya RGB -
Hatua ya 2: Kuunda Vipengele vya Kimwili
Hatua inayofuata ni kukata laser na 3D kuchapisha sehemu zako. Kutumia faili zilizoambatanishwa, utatumia mkataji wako wa laser kukata vipande viwili vya msaada, chombo, vipande vya msaada vya servo, kipande cha kipokezi, vipande vya msingi wa mashine (nakala mbili za Base1 na nakala moja ya Base2), na pete mbili za kufuli. Kisha utatumia printa yako ya 3D kuchapisha utaratibu wa gumball, mtego wa mtego, chumba cha kuchagua, kifuniko cha chumba cha kuchagua na sahani ya msingi ya chumba cha kuchagua. Uchapishaji utachukua siku kadhaa, kwa hivyo hakikisha unatenga wakati wa hii kutokea.
Hatua ya 3: Kusanya Mkutano
Baada ya kukata na kuchapisha sehemu zako zote, ni wakati wa kukusanyika. Anza kwa kutumia gundi kwenye mapengo kwenye mitaro ya upande mmoja wa kijiko cha chini (Kielelezo 3A). Kisha, bonyeza na ushikilie kipande hiki kwenye nafasi kwenye moja ya vifaa vya wima (Kielelezo 3B). Hakikisha mwisho mwembamba wa birika uko kwenye mwisho mfupi wa msaada wa wima. Kisha, rudia hii kwa upande wa pili wa kijiko na msaada mwingine wa wima.
Hatua ya 4: Unganisha Nyumba ya Mapokezi ya Servo
Wakati sehemu hizi zinakauka, endelea kukusanya nyumba ya servo. Anza kwa kuteleza screws kupitia kando moja ya susan ya uvivu na juu ya nyumba ya kipokezi cha servo (Kielelezo 4A). Ifuatayo, ingiza karanga kwenye viungo viwili vya T kwenye kila sehemu ya sehemu ya nyumba ya kipokezi cha servo (Kielelezo 4B), na ushike kwa utulivu wakati unazungusha visu ndani yake. Baada ya hapo, ingiza servo inayoendelea ya mzunguko ndani ya ufunguzi wa mstatili kwenye kipande cha juu, na uikandamize mahali kwa kutumia mashimo ya screw na screws ambazo zilikuja na servo. Kielelezo 4D kinaonyesha jinsi Kitengo chote cha Chumba cha Kupanga kinapaswa kuonekana kama kinakusanyika.
Hatua ya 5: Unganisha Kituo cha Chumba cha Kupanga
Baada ya servo ya kipokezi kuingiliwa ndani ya nyumba yake, ambatisha pembe ya servo iliyotolewa (ile ambayo inaonekana kama X, kama inavyoonyeshwa kwenye Kielelezo 5A). Ifuatayo, piga makali ya juu kwenye msingi wa chumba (Kielelezo 5B) kwenye makali ya juu ya susan wavivu (kichwa cha screw kinapaswa kuwa chini ya makali ya juu ya susan wavivu). Kielelezo 5C inaonyesha msingi wa chumba cha kuchagua na makazi ya kipokezi.
***** TAARIFA MUHIMU (S) *****
Kuwa mwangalifu usijaze msingi wa chumba sana. Kaza tu karanga za kutosha kuishikilia. Pia, wakati wa kunyoosha msingi wa chumba, hakikisha kwamba pembe ya servo inafaa kwenye extrusion chini ya kipande cha msingi.
Hatua ya 6: Unganisha Bamba la Kusonga
Ifuatayo, unganisha sahani ya kusonga ya utaratibu wa gumball. Shika mpini na gundi kwenye sahani inayohamia, hakikisha mwelekeo wa mistari ya kushughulikia juu na shimo. Pia hakikisha umbo la mraba katika kushughulikia linafaa extrusion ya mraba kwenye bamba la kusonga. Ifuatayo, weka bisibisi ndogo kwenye shimo ili ushughulike kama sehemu halisi ya kushughulikia (kwa watumiaji kunyakua ili kuzungusha bamba) Sahani inayohamia sasa imekamilika (Kielelezo 6A).
Hatua ya 7: Unganisha Dispenser ya Skittle
Baada ya kukusanya Kitengo cha Chumba cha Upangaji, Birika, na bamba ya kusonga, hatua inayofuata ni kukusanya Kitengo cha Utoaji wa Skittle. Kwanza, utapata sahani iliyosimama ya utaratibu wa gumball ambayo wewe 3D ulichapisha na kuifunga kwenye mdomo wa faneli. Hakikisha faneli inatoshea ndani ya sahani hii, kwa hivyo inaunda "ganda" kwa kinywa cha faneli. Muhimu, hakikisha shimo kwenye sahani hii linaambatana na mpini kwenye faneli. Hii itafanya iwe rahisi kwa watumiaji kujua wakati skittle itashuka. Ifuatayo, weka sahani ya kusonga ya utaratibu wa gumball ndani ya faneli juu ya sahani iliyosimama. Mwishowe, gundi pete mbili za kufuli kwenye faneli kulia juu ya bamba la kusonga ili kuweka sahani hii isiinue wakati unapoizungusha. Mara tu haya yote yamekamilika, unapaswa kuwa na kigango cha kufanya kazi (Mchoro 7A). Sasa, utaambatisha kiboreshaji hiki juu ya birika. Weka laini ya kusambaza ili shimo liingie kwenye birika (hakikisha skittle itatua kwenye birika). Mara tu unapokuwa na nafasi nzuri, inua kiboreshaji kidogo na ongeza gundi kwenye viunga vya bomba ambapo mtoaji ataenda. Shikilia mtoaji mahali hapa mpaka gundi ikauke.
***** TAARIFA MUHIMU (S) *****
Mtoaji huyu ana kasoro kidogo ndani yake. Shimo kwenye bamba la kusonga limepangwa na kushughulikia sahani ya kusonga, na shimo kwenye safu ya sahani iliyosimama inaambatana na mpini wa faneli. Unapotoa skittle, haraka zunguka mashimo haya kupita kwa hivyo kuna wakati tu wa skittle moja kushuka. Ikiwa imefanywa polepole sana, skittles nyingi zitashuka mara moja.
Hatua ya 8: Utaratibu wa Trapdoor
Ingiza kipande chako cha mtego wa 3D kilichochapishwa kwenye servo yako ya mtego (ile isiyoendelea). Panga kwa uangalifu kipande cha mtego na mwisho wa chombo, hakikisha hakuna nafasi yoyote kati ya mwisho wa birika na kipande cha mtego. Alama na kalamu au kalamu ambapo servo inapaswa kushikamana na msaada wa wima ili kudumisha nafasi hii ya mtego. Ifuatayo, kutumia gundi au mkanda (kulingana na ikiwa unataka kuondoa servo yako au la) ambatisha servo kwenye kipande cha msaada cha wima. Kielelezo 8A kinaonyesha jinsi hii inapaswa kuonekana.
Hatua ya 9: Mzunguko
Solder pini ndani ya bodi ya kuzuka kwa sensa ya rangi kulingana na maagizo yaliyotolewa na Adafruit (https://learn.adafruit.com/adafruit-color-sensors/assembly-and-wiring). Ifuatayo, weka mkanda wa sensorer ya rangi chini ya chini ya kijiko kwenye ncha nyembamba, ukihakikisha kuwa mashimo ya screw yamefungwa kidogo nje ya ukingo wa birika (Mchoro 9A). Baada ya hayo, fanya Arduino Uno upande wa msaada wa wima ambao una mashimo ya screw. Mwishowe, tumia waya za kuruka na ubao wa mkate kubandika arduino, sensorer za rangi, na servos kulingana na Kielelezo 9B.
Hatua ya 10: Jaribu sensa ya RGB
Pakua faili iliyoambatanishwa kwa nambari hiyo na uifungue kwenye programu ya Arduino. Kabla ya kutumia programu kuu, fungua programu ya upimaji wa rangi. Nambari za kila rangi hutofautiana kulingana na taa kwenye mazingira karibu na wewe. Tumia programu hii ya upimaji kuona nambari za R, G, na B kwa kila rangi. Hakikisha kuandika nambari hizi chini kama vipindi. Kwa mfano, ikiwa baada ya majaribio kadhaa utaona kuwa thamani ya R ya manjano iko karibu kila mara zaidi ya 6000, unaweza kuikumbuka kama> 6000. Ili kuwa na nguvu zaidi, unaweza kufunga muda huu, k.v. kutoka 6000-8000 (hii inaweza kuwa nambari sahihi). Kumbuka muda uliofungwa kama> 6000 na <8000. Nambari hizi zitatumika baadaye. Mara baada ya kuandika maadili kwa kila rangi, fungua programu kuu. Nenda kwa kazi ya kuchaguaColor (). Katika kazi hii, utaona kadhaa ikiwa taarifa zinaamua thamani ya R, G, na B ya matokeo ya sensorer. Utaona katika kila taarifa kuchapishwa ("COLOR Skittle / n"). Hii ni kukusaidia kujua ni taarifa ipi inayofanana na rangi ipi. Badilisha rd, grn, na blu katika kila taarifa ikiwa na maadili sahihi uliyoyapata mapema. Hii inapaswa kufanya programu ifanye kazi na taa maalum ya mazingira karibu nawe wakati wa upimaji wako.
github.iu.edu/epbower/CandySorter
Hatua ya 11: Hatua ya Mwisho: Endesha Programu kuu
Mara tu utakapojenga mashine na kusasisha maadili ya Sensorer ya RGB, uko tayari kuendesha programu. Chomeka Arduino kwenye bandari ya USB kwenye kompyuta yako. Taa kwenye Arduino inapaswa kuwasha. Pamoja na programu kuu iliyofunguliwa, tunga nambari kwa kubonyeza alama kwenye sehemu ya juu kushoto ya dirisha. Hii inahakikisha kuwa hakuna makosa kwenye nambari. Ikiwa kuna, ujumbe wa onyo utaonekana chini ya skrini na habari juu ya kosa. Ikiwa yote ni sawa, itasema imekamilika kuandaa. Mara hii ikimaliza, pakia programu hiyo kwa Arduino kwa kubonyeza mshale karibu na alama. Mara tu unapobofya hii, Arduino itaanza kudhibiti mashine kiatomati. Kumbuka kuwa njia pekee ya kukomesha Arduino ni kukatisha kebo kutoka kwa kompyuta yako au kubonyeza kitufe cha kuweka upya kwenye Arduino. Ukibonyeza kitufe cha kuweka upya, utahitaji kupakia tena nambari hiyo kwa Arduino. Ukikata umeme tu, itaanza kufanya kazi mara tu itakapowekwa tena kwenye nguvu.
Ilipendekeza:
Jinsi ya kuweka Nambari fupi ya Rangi katika Modkit ya Vex: Hatua 7
Jinsi ya Kusanidi kifupi cha Rangi katika Modkit ya Vex: Halo wote, Katika mafunzo haya utajifunza jinsi ya kuweka alama ya mchawi wa mpira kwenye Modkit kwa VexHope unaifanya na kufurahiya! Pls nipigie kura!
Rangi Fupi: 6 Hatua
Rangi kifupi: Lengo la Sorters hii ya Rangi ni kusogeza m & ms kwenye marundo tofauti kulingana na rangi yao
Fupi ya Sarafu ya Elektroniki: Hatua 7 (na Picha)
Fupi ya Sarafu ya Elektroniki: Zamani sana, zamani sana, wakati ilikuwa inawezekana kwenda shuleni, tulipata wazo la kufurahisha kutengeneza kifaa kinachofanya kazi kwa njia rahisi - baada ya kutupa kiasi kizuri cha pesa, sisi itatoa bidhaa maalum. Siwezi kufafanua
Fupi ya Kadi ya Mashine ya Kadi ya Biashara (Sasisha 2019-01-10): Hatua 12 (na Picha)
Kadi fupi ya Mashine ya Kadi ya Biashara (Sasisha 2019-01-10): Kadi fupi ya Mashine ya Kadi ya Uuzaji Ingia ya Mabadiliko inaweza kupatikana katika hatua ya mwisho. AsiliTayari nilielezea msukumo wa mradi wangu katika kifungu cha Kipaji cha Kadi. Lakini kwa kifupi, watoto wangu na mimi tumekusanya kiasi kikubwa cha Kadi ya Biashara
Mradi wa Fupi ya Rangi ya Arduino na Matumizi ya Udhibiti wa PC: Hatua 4 (na Picha)
Mradi wa Fupi ya Rangi ya Arduino na Maombi ya Udhibiti wa PC: Katika mradi huu, nilichagua sensa ya rangi ya TCS34725. Kwa sababu sensor hii hufanya utambuzi sahihi zaidi kuliko zingine na haiathiriwi na mabadiliko ya nuru katika mazingira. Roboti ya utatuzi wa bidhaa inadhibitiwa na programu ya kiolesura