Orodha ya maudhui:

Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino: Hatua 4
Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino: Hatua 4

Video: Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino: Hatua 4

Video: Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino: Hatua 4
Video: VL53L1X Лазерный дистанционный датчик времени полета 400 см 2024, Julai
Anonim
Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino
Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino

Je! Una kitanda cha Arduino kilichowekwa karibu lakini hakuna kidokezo cha kufanya nayo? Labda sio, lakini katika hii inayoweza kufundishwa nitakuonyesha hatua kwa hatua jinsi ya kujenga, nambari na ujumuishe Arduino katika mradi wako. Kwa sasa mwongozo huu unajaribiwa tu na Clickteam Fusion Developer 2.5 lakini hatua za ujengaji na Arduino zinaweza kutumika kwa wote. Mwongozo huu unaweza kusasishwa kwa Unreal na Unity katika siku zijazo.

Hatua ya 1: Orodha ya Ununuzi

  • Arduino Uno au sawa
  • Kebo ya USB
  • (Pointi 400) Bodi ya mkate au 1 x perf / bodi ya ukanda
  • Waya zinazoendana na Arduino.
  • Sensorer anuwai. Nilitumia yafuatayo katika mradi wangu wa mfano:
  • Jopo mlima Potentiometer 10K mkate wa kupendeza
  • Mpinga picha
  • Lazimisha kontena nyeti

Hatua ya 2: Uunganisho

Miunganisho
Miunganisho

Kumbuka: Hizi ni sensorer tu ambazo nimetumia kibinafsi kwa mradi wangu. Hii inamaanisha kuwa kuna chaguzi nyingi zaidi huko nje. Maagizo ya hatua kwa hatua juu ya jinsi ya kuweka waya hizo zinaweza kupatikana kwenye wavuti anuwai kulingana na sensa.

Hatua ya 3: Msimbo wa Arduino

Nakili na upakie nambari hii kwa Arduino yako ikiwa unataka kutumia sensorer kama mimi. Vinginevyo unaweza kutumia nambari yako mwenyewe kwa sensorer zako. Jambo pekee muhimu ulimwenguni ambalo linahitajika ni kwamba anuwai ambazo unataka kutumia kwenye injini yako ya mchezo zinachapishwa kwa mfuatiliaji wa serial au zinaweza kusomwa kwa njia nyingine.

// Hizi zimewekwa mwanzoni na hazijabadilishwa wakati programu inaendelea. Kama ANALOG KATIKA pini hutumia.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Vibadilishio: // SENSOR YA MWANGA: // Kiwango kidogo cha taa: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Thamani ya thamani ya Potentiometer int; // SENSOR YA PRESHA // Hii ni tofauti ya data mbichi kutoka kwa sensorer ya shinikizo. int fsrKusoma; // Toleo la ramani ya fsrKusoma kutofautisha shinikizo; kuanzisha batili () {// weka msimbo wako wa kusanidi hapa, ili uendeshe mara moja: pinMode (potPin, INPUT); Kuanzia Serial (9600); } kitanzi batili () {// SENSOR YA SHINIKIZO // Hapa tunatumia fsrAnalogPin maalum kusoma data kutoka kwa pini hiyo. fsrReading = AnalogRead (fsrAnalogPin); // Thamani ya Ramani 0-1023 hadi 0-255. shinikizo = ramani (fsrKusoma, 0, 1023, 0, 255); // Angalia ikiwa shinikizo iko chini au juu ya kiwango fulani cha kuchapisha moja ya hizo mbili. Tofauti hii iliyochapishwa hutumiwa baadaye kwenye injini ya mchezo. ikiwa (shinikizo 70) {Serial.print ("6"); } // Thamani ya POTENTIOMETER = AnalogRead (potPin); // Soma na uhifadhi thamani ya analog kutoka kwa thamani ya potentiometer = ramani (thamani, 0, 1023, 0, 360); // Thamani ya Ramani 0-1023 hadi 0-360 // Hapa tunagawanya 360 katika sehemu sita tofauti. // Unaweza kubadilisha idadi ya sehemu kuwa kiwango cha juu. Kila sehemu ingekuwa na anuwai ndogo. Kwa mfano sehemu 8 zingekuwa na masafa ya 45 kila moja. (360 / kiasi cha sehemu) // Ikiwa thamani ya sasa iko kwenye sehemu itachapisha jina la sehemu hiyo. ikiwa (thamani 60 na thamani 120 na thamani 180 na thamani 240 na thamani 240 na 300 na thamani <375) Serial.print ("Six"); // SENSOR YA MWANGA // Hapa tumesoma tena na kuweka tofauti, katika kesi hii photocellReading. photocellReading = AnalogRead (photocellPin); // Tunaangalia kiwango cha taa, na uchapishaji wa giza na giza sana uchapishaji wa nambari 3 na kawaida mwanga 4. ikiwa (photocellReading <10) {Serial.println ("- 3"); } mwingine ikiwa (photocellReading <200) {Serial.println ("- 3 -"); } mwingine ikiwa (photocellReading <500) {Serial.println ("- 4 -"); } // Nambari zilizo kwenye Serial: // Nambari ya kwanza ni sensor ya shinikizo, 5 haikubanwa na 6 imeshinikizwa. // Baada ya hapo ndio sehemu ambayo Potentiometer iko sasa. // Na nambari ya mwisho ni 3 = giza au 4 = mwanga.

Hatua ya 4: Katika Injini ya Mchezo: Bonyeza Timu 2.5

Katika Meneja wa Ugani pata kitu cha Siri na usakinishe hii.

Weka kitu cha serial, kaunta na kamba kwenye fremu yako. (Bonyeza kulia kwenye fremu - ingiza kitu)

Katika Mhariri wa Tukio uunda hafla: Ikiwa Takwimu inasubiri: Weka Kamba inayobadilika kuwa GetData ("Kitu cha Siri")

Hii itaweka kamba kwa data yoyote ambayo inatumwa na Arduino, kamba hiyo sasa inapaswa kuonekana sawa na Serial Monitor.

Unda tukio lingine Daima: Weka kaida ya: Pata (kamba $ ("Kamba"), "4", 0)

Mfano huu utajaribu kupata 4 ambayo ni sawa na nuru kama inavyoonekana katika Nambari ya Arduino.

Ikiwa itapata 4 itaweka kaunta hadi 4, ikiwa inashindwa kupata 4 kaunta itakuwa -1.

Sasa unaweza kuongeza tukio mpya kufanya kitu na matokeo haya:

Ikiwa counter = -1: Hapa unaweza kuweka kile kinachopaswa kutokea ikiwa ni uwongo, kama vile uhuishaji wa taa unazimwa.

Ikiwa counter = -1: Hii inamaanisha imepata ubadilishaji na kaunta imewekwa kwa chochote kinachoweza kuwa tofauti (ilimradi sio -1), hapa unaweza kuifanya uhuishaji wa taa ubadilike kuwa juu.

Kimsingi kwa kutumia kaunta ambazo zimewekwa ama -1 ambayo ni ya uwongo au -1 ambayo ni kweli unaweza kufanya hafla kutokea.

Ilipendekeza: