Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Kuunganisha vifungo vya Udhibiti kwa Arduino
- Hatua ya 2: Kuandika Arduino Leonardo:
- Hatua ya 3:
- Hatua ya 4:
- Hatua ya 5:
- Hatua ya 6:
- Hatua ya 7:
- Hatua ya 8: Harakati za Usimbuaji katika Umoja:
- Hatua ya 9:
- Hatua ya 10:
- Hatua ya 11:
- Hatua ya 12:
- Hatua ya 13:
- Hatua ya 14: Kuunganisha Taa kwa Arduino
- Hatua ya 15: Kuandika Arduino Uno
- Hatua ya 16:
- Hatua ya 17:
- Hatua ya 18: Upandaji wa Taa za Unasaji wa Coding:
- Hatua ya 19:
- Hatua ya 20:
- Hatua ya 21:
- Hatua ya 22:
- Hatua ya 23:
- Hatua ya 24:
Video: Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino Na Taa Akijibu Mchezo Wako wa Umoja :: Hatua 24
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:52
Kwanza niliandika jambo hili kwa neno. Hii ni mara yangu ya kwanza kutumia kufundisha kwa hivyo kila ninaposema: andika nambari kama vile ujue kwamba ninazungumzia picha iliyo juu ya hatua hiyo.
Katika mradi huu ninatumia 2 arduino's kuendesha bits 2 tofauti za nambari kwani nilikuwa na shida kuifanya ifanye kazi na moja tu
Hawa ni Uno na Leonardo
kwa jumla hii ndio utahitaji kuweka mkate kwenye mradi huu.
· Vifungo 7 vya kushinikiza
· 23 waya za kuruka
· 1 arduino Leonardo + kebo ya usb
· 4 vipinzani · 4 zilizoongozwa
· 1 arduino uno + kebo ya usb
· Bao 2 za mkate
Hatua ya 1: Kuunganisha vifungo vya Udhibiti kwa Arduino
Nini utahitaji kuunganisha sehemu hii:
· Vifungo 7 vya kushinikiza
· Waya 14 za kuruka
· 1 arduino Leonardo + kebo ya usb
· Ubao wa mkate
Vifungo ni rahisi sana kuunganisha lakini inaweza haraka kuwa fujo kuonyesha katika fomu ya picha.
· Kwanza wewe weka vifungo vya kushinikiza katika nafasi nilizozitia alama kwenye picha hapo juu.
· Pili unataka kunasa jumper kutoka kwenye ardhi yanayopangwa kwenye arduino Leonardo kwenye safu ya minus ya ubao wa mkate.
· Sasa unaunganisha kuruka kutoka mahali popote kwenye safu ya minus hadi safu ambayo inalingana na pini ya kulia ya kitufe cha kushinikiza. hii italisha nguvu kwake.
· Ifuatayo unataka kuunganisha waya ya kuruka kutoka safu ambayo inaambatana na pini ya kushoto ya kitufe chako cha kushinikiza kwenye nafasi za kuingiza za dijiti za Leonardo. Kwa vifungo hapa nilitumia slot 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7- 8
Nilionyesha tu waya kwenda kuingiza 8 kwenye picha sababu inakuwa picha ya fujo kukuonyesha waya zote zikivuka.
Hatua ya 2: Kuandika Arduino Leonardo:
Kwa hivyo kukuambia sababu ninayotumia Leonardo kwa hili. Ni kwa sababu ina chip fulani ambayo Uno haifanyi ambayo inafanya kompyuta kuitambua kama kifaa cha kuingiza usb. Mengi kama Ingekuwa kibodi. Ambayo inatuwezesha kufanya kitu ambacho hufanya maisha yetu kama waandaaji wa mradi huu kuwa jehanamu ya rahisi sana. Uigaji wa kibodi. Tutadanganya kompyuta kufikiria kuwa tunabonyeza funguo fulani kwenye kibodi wakati tunabonyeza vifungo kwenye kidhibiti chetu.
Sasa nitatembea ulifikiri nambari hiyo hatua kwa hatua.
Kwanza kabisa kwenda juu tunajumuisha Kinanda.h. Hii itaturuhusu kutumia kazi za kibodi ambazo tutatumia katika nambari yetu.
Hatua ya 3:
Halafu tunahitaji kufafanua nafasi za kuingiza za dijiti ambazo tutatumia kwenye
Leonardo kwa kila kifungo.
Nimewataja kila mmoja wao baada ya ufunguo nitakaoiga.
Hatua ya 4:
Kutoka hapo tunaingia kwenye kazi ya usanidi. Hii inamwambia
arduino inachofanya wakati wa kuanza.
kwanza tunaandika Serial.begin ambayo itafungua bandari ya serial na kuweka kiwango cha data hadi 9600 bps
na tunafafanua wote wamepewa pini kuwa pembejeo.
Hatua ya 5:
Na mwishowe tunaandika kazi yetu ya kitanzi ambayo itaangalia ikiwa
vifungo vinasisitizwa na kuwaambia arduino jinsi ya kujibu hilo.
Kwanza tunaandika Keyboard.begin ambayo itamwambia arduino kwamba anahitaji kutuangalia kwa kutumia kazi za kibodi
Hatua ya 6:
Halafu kwa kila kitufe tunaandika taarifa ya ikiwa / nyingine ambayo huenda kama hii
Kwa hivyo kile nilichomwambia arduino hapa ni: Ikiwa kitufe changu cha kushoto kinabanwa kwenye kidhibiti fanya kompyuta ifikirie tunabonyeza kitufe cha "a" na ikiwa sio hivyo fanya iwe kufikiria kwamba tumeacha ufunguo.
Kimsingi unarudia kizuizi hiki cha nambari kwa kila kitufe kwenye kidhibiti chako. na mabadiliko kwa kila kutofautisha na vitufe ambavyo anuwai inahitaji kuiga
Hatua ya 7:
Funguo tuliambia kompyuta ipigie hapa ni W - A - S - D ambayo
ni kiwango cha kawaida cha harakati katika michezo ya pc na E - Q - na spacebar ambayo katika nambari hii inatambuliwa kama '' ambayo ni vifungo ninavyotumia kuchukua - kufukuza na kuwasha moto kwenye mchezo wangu. Jisikie huru kubadilisha hizi kuwa funguo zozote unazohisi zinafanya kazi vizuri kwa mchezo / mtawala wako.
Halafu mwishowe tunawaambia arduino kuacha hundi ambayo Kinanda.end
Hatua ya 8: Harakati za Usimbuaji katika Umoja:
Kwanza kabisa nikuambie ninatengeneza hii kwa mchezo wa 2d hivyo
mifano unayoenda kuona imejengwa kwa hiyo. Maana haswa ambapo ninatumia vector2's ikiwa unafanya kazi katika 3d utatumia vector3's. kwa sababu utahitaji kuwa na wasiwasi juu ya mwelekeo wa ziada wa harakati katika 3d.
Sasa sababu ya mimi kutumia uigaji wa Kinanda upande wa arduino ni kwa sababu Umoja una kitu cha kujenga kutambua funguo kwenye kibodi ambacho tunaweza kutumia.
Ukifungua mradi wako kwa umoja nenda Hariri -> Mipangilio ya Mradi -> Ingizo. Unaweza kuona katika mkaguzi wako anaongeza meneja wa pembejeo. Ambapo ukibonyeza kwenye shoka unaweza kuona rundo zima la majina ya pembejeo yakifunguliwa ambayo kawaida hutumiwa kwa vidhibiti vya pc kama vile tunavyotengeneza sasa. Pembejeo 2 tunazotumia ni Horizontal na Wima ambayo hukagua ulikisia W-A-S-D.
Kwanza unataka kutengeneza kitu Katika safu yako ya umoja wa safu ambayo itakuwa mchezaji wako. Kwa upande wangu kuwa mtu huyu mdogo wa kufurahisha. Hii inaweza kuwa chochote unachohitaji iwe lakini kwa kusudi la mchezo wangu nilimfanya mtu huyu.
Hatua ya 9:
Unataka kumpa mchezaji huyu vitu 2. Kikusanyiko cha sanduku 2d na
Rigidbody 2d na uhariri kuwa kama picha hapo juu.
Hatua ya 10:
Kisha unataka kwenda kwenye folda ya miradi yako na uunda faili ya
C # hati. Ambayo nilipa jina PlayerMovement.
Katika hati hii utafafanua vigeuzi 2. Kuelea kwa umma ambayo ninaiita hojaSpeed. Ambayo itaamua jinsi unavyoenda haraka. Na Rigidbody2D ya kibinafsi ambayo ninaiita RigidPlayer. Ambayo itatafuta wachezaji wako rigidbody.
Usisahau kufika kwa mhariri wako wa umoja bonyeza kichezaji chako ongeza hati hii mpya kwa kuikokota kwa mkaguzi na uweke nambari ya nambari ya kusongaSpeed.
Hatua ya 11:
sasa katika Start () yako unataka kufanya jambo moja nalo ni kufanya
hakikisha RigidPlayer yako inaweza kupata mlipaji wako rigidbody 2d. Unafanya hivyo kwa laini ifuatayo ya nambari:
Hatua ya 12:
Kisha tunaendelea na sasisho (). Hapa ndipo tunakoenda
kumfanya mchezaji ahame.
tunafanya hivyo kwa rahisi sana ikiwa taarifa ambayo itaangalia funguo hasi na chanya kutoka Horizontal (AD) na Vertical (SW) na tuzitumie kama nambari ya kulazimisha tutavaa rigidbody 2d yetu kushinikiza mchezaji wetu mwelekeo. Nambari hiyo itazidishwa na kutofautisha kwa kasi.
Hatua ya 13:
Mwishowe unataka kuhakikisha kuwa mchezaji wako anaacha kusonga wakati
haubonyei chochote. Hii unapenda hivi:
Sasa ikiwa unataka kutumia vifungo vyako vingine 3 kwa chochote unachofanya na hii ikiwa taarifa: ikiwa (Input. GetKeyDown (Keycode. Space))
kwa mwambaa wa nafasi na badala ya nafasi weka herufi ya funguo zingine ulizochagua kutumia kwa funguo zingine.
Hatua ya 14: Kuunganisha Taa kwa Arduino
·
Nini utahitaji kuunganisha sehemu hii:
· 9 waya za kuruka
· Vipinga 4
· 4 zilizoongozwa
· 1 arduino uno + kebo ya usb
· Ubao wa mkate
Kuunganishwa kwa taa kutafanywa kupitia Uno.
Itaishia kuonekana kama picha hii hapo juu:
Unaunganisha vipinga kwa upande mrefu wa LED. Halafu unaunganisha jumper kutoka kwa nambari ya pini ya dijiti kwenye uno hadi vipinga. katika kesi hii nilitumia alama za pini za dijiti 9 - 10 -11 -12 nambari hizi zitafaa tutakapofikia nambari ya taa.
Kutoka hapo unataka kuunganisha jumper kutoka kwenye slot ya ardhi kwenye arduino Uno yako hadi mahali kwenye bodi yako kama inavyoonekana na waya mweusi kwenye picha hapo juu.
Halafu unataka kuwa na wanarukaji 4 wote wanaongoza kwenye mwisho mfupi wa kila LED
Hatua ya 15: Kuandika Arduino Uno
Kwanza kabisa tutafafanua vigeuzi vyetu tena
Kwa hivyo kwanza ni pembejeo gani za dijiti tunazotumia taa zetu. Na tutafanya char inayoitwa myCol [20]
Hatua ya 16:
Kisha katika usanidi tunataka kufanya Serial.anza tena. Weka LED zetu zote kwenye Pato na uzime zote wakati wa kuanza.
Hatua ya 17:
Na mwishowe unataka kuandika kazi yako ya kitanzi.
Hii itasababisha Arduino kusoma katika data yoyote inayoingia kupitia serial hadi moja ya hafla mbili zitatokea. Ama tabia ya kulisha laini hugunduliwa; hii inatambuliwa na lf ambayo imewekwa kwa 10 na ndio hoja ya kwanza au idadi fulani ya ka zimesomwa ndani. Hii ni hoja ya tatu na kwa mfano huu imewekwa kwa ka moja tu. Takwimu zimehifadhiwa kwenye myCol inayobadilika, ambayo imewekwa kwa char na kikomo cha 20. Katika readBytesMpaka hii ni hoja ya pili. Au njia nyingine ya kuielezea ni Serial.readBytesUntil (terminatorCharacter, buffer, byteLimit);
Na ikiwa taarifa zitahakikisha taa kadhaa zinawashwa wakati umoja unatoa ishara. Katika kesi hii nilipata taa 4 za rangi tofauti kwa hivyo ninafanya umoja utume g kwa taa ya kijani kuwasha, b kwa taa ya bluu kuwasha, r kwa taa nyekundu kuwasha na y kwa taa ya manjano kuwasha.
Hatua ya 18: Upandaji wa Taa za Unasaji wa Coding:
Oke vitu 2 kwanza kabla hatujaingia katika hii.
1. katika mpango wako wa usimbuaji wa arduino nenda kwenye Zana -> Bandari -> na unichungulie ambayo COM yako yako iko. Kwa upande wangu COM3 (hii itakuwa muhimu katika nambari)
2. kwa umoja Nenda kwa Hariri -> Mipangilio ya Mradi -> Kichezaji kisha kwenye mkaguzi bofya kwenye mipangilio mingine nenda kwa Kiwango cha utangamano wa Api na ubadilishe kutoka kwa. NET 2.0 subnet hadi tu. NET 2.0
Oke hiyo imefanywa. Wacha tuingie ndani.
Bonyeza kulia juu ya uongozi wako na bonyeza Unda tupu.
Hii itakuwa kitu tupu cha mchezo ambacho kitakuwepo tu kwenye mchezo wako kutushikilia hati moja. Nimeita kitu hiki Init.
Hatua ya 19:
Kisha nenda kwenye kichupo cha miradi yako na unda hati mpya ya C #
na kuiita Kutuma.
Jambo la kwanza unalofanya ni kuandika hizi kwa mistari katika sehemu za kutumia nambari yako:
kutumia Bandari za System. IO;
kutumia Mfumo. Kukanyaga;
hii inafanya hivyo ili tuweze kutumia tofauti ya SerialPort
Hatua ya 20:
katika hati hii tutafanya vigeuzi vifuatavyo. Sasa kumbuka nimepata COM3 kuna hii inaweza kuwa tofauti kwako kama tulivyojadili mwanzoni mwa hatua hii. Ikiwa inachukua nafasi ya 3 na nambari iliyokuambia.
Hatua ya 21:
Mwanzoni tunaambia hati itumike ni OpenConnection
kazi ambayo tutaandika kidogo
sasisho ni jaribio zaidi basi chochote lakini ikiwa unataka kuijumuisha ni kujaribu ujumbe unaotumwa kwa umoja. Unaweza kuipuuza kwa uaminifu.
Hatua ya 22:
Oke sasa kwa kazi hii ya OpenConnection. Hii ni kubwa tu
ikiwa / kingine taarifa ambayo inaweka unganisho wazi ingia tu kama ilivyoandikwa na unapaswa kuwa sawa.
Hatua ya 23:
Sasa Kumbuka kutoka kwa nambari ya arduino ambayo niliifanya ichunguzwe
ishara kwamba umoja utatuma kwake.
vizuri hapa ndipo inapotokea. Katika kesi yangu nilipata taa 4 zilizounganishwa kwa hivyo niliandika kazi 4 ambazo ni rahisi sana. Wote wanafanya ni wakati wanaitwa wanapeleka barua kwa arduino. Wakati arduino anapopata barua hiyo inawasha taa inayolingana na barua hiyo.
Hatua ya 24:
Labda unajiuliza ni jinsi gani ninaipata kuita hii
kazi? Kweli unaifanya kwa laini moja rahisi katika maandishi yako yoyote ya c # unayotumia kwa mchezo wako. Kutuma. NameFunctionhere ();. Kwa hivyo kwa mfano kwenye mchezo wangu mchezaji anapewa jukumu la kukusanya orbs 4 za rangi. Kwa hivyo niliandika maandishi kidogo ambayo inahakikisha kwamba anapofika karibu na moja na kubonyeza kitufe cha kulia anaichukua na hutuma ishara kwa arduino kwamba katika kesi hii orb ya Njano imechukuliwa. Ili ijue, ni lazima nipate kuwasha taa ya Manjano:
Unaweza kuweka mstari mmoja wa nambari mahali popote unapopenda. Ikiwa unataka iwe wazi wakati mchezo unapoanza kuiweka katika kazi ya kuanza. Inataka iweze kuwaka wakati akifa iweke katika kazi yako kwa kifo cha wachezaji. Jaribu karibu kidogo. Ninachagua kufanya taa iwe aina ya ui nje ya mchezo ili kuweka wimbo wa orbs unazopaswa kukusanya bila kusongesha skrini.
Ilipendekeza:
Mdhibiti wa Mchezo bila waya na Arduino na NRF24L01 + (msaada kwa Mdhibiti mmoja au Wawili): Hatua 3
Mdhibiti wa Mchezo bila waya na Arduino na NRF24L01 + (msaada kwa Mdhibiti mmoja au Wawili): Unaweza kupata mradi kamili kutoka kwa wavuti yangu (iko katika Kifini): https://teukka.webnode.com/l/langaton-ohjain-atmega-lla- ja-nrf24l01-radiomoduulilla / Huu ni mkutano mfupi sana kuhusu mradi huo. Nilitaka tu kuishiriki ikiwa mtu angesema
Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino + Mchezo wa Umoja: Hatua 5
Mdhibiti wa Mchezo wa Arduino + Mchezo wa Umoja: Katika hii nitafundishwa nitakuonyesha jinsi ya kujenga / kupanga kidhibiti cha mchezo wa arduino ambacho kinaweza kuungana na umoja
Mdhibiti wa Umoja Rahisi: Hatua 5
Kidhibiti Rahisi cha Umoja: Maelezo Mradi huu ni kidhibiti rahisi sana ambacho kinaweza kutoa mchango kwa Umoja wakati wa kubonyeza vifungo nilibuni kudhibiti mchezo nilioufanya ambapo mchezaji anaweza kwenda kushoto na kulia. Kwa kweli unaweza kuirekebisha kila wakati kwa udhibiti zaidi. Hakuna n
Taa ya Taa ya Miaka 31 ya Taa za Taa za Mfano Nk ..: Hatua 11 (na Picha)
Taa ya Taa ya Miaka 31 ya Taa za Taa za Mfano nk. Shida ni kwamba modeli za taa zinaweza kuwa ndogo na nafasi ndogo ya betri na
Tengeneza Wahusika Wako Wako Wako katika Windows. 4 Hatua
Tengeneza Wahusika Wako Wako Wako katika Windows. Ndio na vitu. Jihadharini na picha ambazo zimetengenezwa kwa rangi. Wanaweza kutisha