Orodha ya maudhui:

Mradi wa Bodi ya Alama na Uonyesho wa LED wa P10 Kutumia DMD: Hatua 6 (na Picha)
Mradi wa Bodi ya Alama na Uonyesho wa LED wa P10 Kutumia DMD: Hatua 6 (na Picha)

Video: Mradi wa Bodi ya Alama na Uonyesho wa LED wa P10 Kutumia DMD: Hatua 6 (na Picha)

Video: Mradi wa Bodi ya Alama na Uonyesho wa LED wa P10 Kutumia DMD: Hatua 6 (na Picha)
Video: Исследование JavaScript и API веб-аудио Сэма Грина и Хью Забриски 2024, Julai
Anonim
Mradi wa Bodi ya Alama na Uonyesho wa LED wa P10 Kutumia DMD
Mradi wa Bodi ya Alama na Uonyesho wa LED wa P10 Kutumia DMD

Mara nyingi tunakutana katika uwanja wa mpira; kuna bodi kubwa ya LED ambayo hutumika kama ubao wa alama. Kwa hivyo pia katika uwanja mwingine wa michezo, pia mara nyingi tunajua ubao wa alama wa skrini ya kuonyesha iliyotengenezwa na LED. Ingawa haiwezekani, pia kuna uwanja ambao bado unatumia bodi ya mwongozo.

Katika mradi huu, tunaunda ubao wa alama kwa kutumia Uonyesho wa Dot-matrix kwa kutumia Smartphone ya Android inayotegemea Bluetooth kama mtawala.

Hatua ya 1: Vifaa Unavyohitaji

Vifaa Unavyohitaji
Vifaa Unavyohitaji
Vifaa Unavyohitaji
Vifaa Unavyohitaji
Vifaa Unavyohitaji
Vifaa Unavyohitaji

Utahitaji:

  • Arduino Uno
  • Kiunganishi cha SFE DMD
  • P10 Nje / Semi Nje
  • Moduli ya Bluetooth ya HC-05
  • Ugavi wa Umeme 5 Volt
  • Kubadilisha busara
  • Bodi ya mkate
  • Waya za Jumper

Hatua ya 2: Wiring

Wiring
Wiring

Mara tu vifaa vimekusanywa, unganisha kila sehemu kulingana na skimu hapo juu.

Hatua ya 3: Kanuni

Kanuni
Kanuni

Baada ya kila sehemu kushikamana, hakikisha kwamba sehemu hiyo imewekwa vizuri kabla ya kuiwasha. Pia ambatisha kiunganishi cha DMD kulingana na pini iliyoonyeshwa kwenye PCB. Unganisha Arduino kwenye PC yako / Laptop, na upakie programu hapa chini.

// Ingiza maktaba ya Faili # ni pamoja na #jumuisha # pamoja

// Kufafanua kazi

#fafanua bCLEAR A1 #fafanua bRIGHT A2 #fafanua BLEFT A0 #fafanua Panjang 2 // Idadi ya urefu wa Onyesho P10 #fafanua Lebar 1 // Idadi ya upana wa Onyesho P10

Dmd ya SoftDMD (Panjang, Lebar);

// Azimio la mwangaza wa byte; baiti kujiondoa = 100; int kuliaScore = 0; int kushotoScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Kazi ya kusanidi, iliyofanywa mara moja arduino kuweka upya utupu wa kuweka () {Mwangaza = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd. anza (); dmd.clearScreen (); Serial. Kuanza (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (BLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Kazi ya Kuonyesha Blink, fanya onyesho la blink batili blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); kuchelewesha (300); sprintf (dmdBuff, "% d", kushotoScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", kuliaScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kuchelewesha (300); dmd.clearScreen (); kuchelewesha (300); sprintf (dmdBuff, "% d", kushotoScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", kuliaScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kuchelewesha (300); dmd.clearScreen (); kuchelewesha (300); } // Kazi ya LENGO, onyesha maandishi ya GOAL wakati pembejeo imeingizwa batili GOAL () {dmd.clearScreen (); kuchelewesha (400); dmd.drawString (5, 0, "LENGO !!!"); kuchelewesha (400); dmd.saaScreen (); kuchelewesha (400); dmd.drawString (5, 0, "LENGO !!!"); kuchelewesha (3000); } // Kazi ya Kitanzi, iliyofanywa mara kwa mara kitanzi batili () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } ikiwa (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {kuchelewesha (kufuta); kushotoScore = 0; kuliaScore = 0; dmd.saaScreen (); BT = 0; } ikiwa (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {kuchelewesha (kufuta); kushotoScore ++; LENGO (); blinkDisplay (); BT = 0; } ikiwa (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {kuchelewesha (kufuta); kulia ++; LENGO (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "% d", kushotoScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", kuliaScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); kuchelewesha (300); ikiwa (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); kuchelewesha (kufuta); setBrightness: Mwangaza = EEPROM.read (0); ikiwa (digitalRead (bLEFT) == LOW) {kuchelewesha (kufuta); Mwangaza ++;} ikiwa (digitalRead (bRIGHT) == CHINI) {kuchelewesha (kufuta); Mwangaza--;} EEPROM.andika (0, Mwangaza); dmd.setBrightness (Mwangaza); sprintf (dmdBuff, "% 3d", Mwangaza); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); kuchelewesha (50);

ikiwa (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); kuchelewesha (kufuta); kitanzi ();}

mwingine {goto setBrightness;}}}

Hatua ya 4: Matumizi

Maombi
Maombi

Ikiwa kosa linatokea wakati wa kupakia programu, unahitaji maktaba ya DMD iliyopo ya fonti za ziada kusaidia uonyeshwaji wa ubao wa alama, pakua maktaba za DMD2. Picha hapo juu ni onyesho la Bao.

Hatua ya 5: Maombi ya Android

Maombi ya Android
Maombi ya Android
Maombi ya Android
Maombi ya Android

Programu za android za SFE zinaweza kupakuliwa hapa. Hapa kuna maoni kuu ya programu ya Bodi ya Alama ya SFE.

Jinsi ya kuitumia, kama ifuatavyo:

  1. Sakinisha programu kwenye Smartphone yako ya Android.
  2. Fungua programu, ikiwa kuna arifa ya kuamsha bluetooth bonyeza ndio.
  3. Ili kuungana na moduli ya Bluetooth, bonyeza ikoni ya Bluetooth juu ya programu, itaonyesha orodha ya bluetooth ambayo imekuwa ikichunguzwa na kifaa chako.
  4. Lakini ikiwa jina la moduli yako ya bluetooth haipatikani kwenye kifaa, lazima uoanishe kwanza kwa kuingiza menyu ya mipangilio ya Bluetooth kwenye kifaa chako. Baada ya mchakato wa skanning kukamilika na kuonekana jina la moduli yako ya bluetooth, fanya pairing. Ikiwa unashawishiwa kuweka nenosiri, ingiza nywila 1234 kwa kiwango cha moduli, ikiwa haijabadilishwa.
  5. Ikiwa programu imeunganishwa, unaweza tayari kupata ubao wa alama ukitumia kifaa chako cha Android.

Hatua ya 6: Angalia Video Kujua Zaidi

Ilipendekeza: