Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Kuunda Kesi
- Hatua ya 2: Kuunda Mitambo ya Flipper
- Hatua ya 3: Kuweka Kuta
- Hatua ya 4: Kuongeza Vitalu vya Alama
- Hatua ya 5: Kuongeza Mchezo Juu ya Mawasiliano
- Hatua ya 6: Kuchimba Mashimo ya Cable
- Hatua ya 7: Wiring Kila kitu Juu
- Hatua ya 8: Kupakia Nambari
Video: Arduino: Mashine ya Pinball: Hatua 8 (na Picha)
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:54
Kwa kuwa nimekuwa nikipenda mashine zote mbili za mpira wa miguu, na vifaa vya elektroniki, niliamua kujenga mashine yangu ya mpira. Nilichagua Arduino kwa programu na vifaa vya elektroniki, kwa sababu ni jukwaa linaloweza kupatikana sana ambalo ni dhabiti na rahisi kutumia.
Katika mwongozo huu nitaelezea mchakato wangu wa maendeleo, kwa hivyo labda mmoja wenu anaweza kuwasha kitu sawa.
Hatua ya 1: Kuunda Kesi
Wacha tuanze na kesi ya mashine ya mpira wa miguu. Nilifanya ujenzi rahisi. Nilikata sahani ya chini, na nikatumia nguzo 4 ndogo za mbao kwenye pembe kuunganisha vipande vya ukuta. Ukubwa wa kesi yako ni chaguo lako mwenyewe, nilichagua kuifanya iwe ndogo kuliko mashine ya asili ya mpira wa miguu kwani sikuwa na mpango wa kuongeza nyongeza za kuvutia ili kujaza nafasi. Nilitumia screws zote mbili na gundi ili kufanya kesi iwe thabiti iwezekanavyo. Nyuma nilichimba mashimo mawili kwenye kipande cha sakafu kwa miguu miwili ambayo itawapa mashine ya mpira wa miguu kuteleza kwa picha. Tena, urefu wa miguu yote ni juu yako. Kadri unavyokuwa na miguu mirefu, ndivyo mpira utakavyozunguka kwa kasi (kwenda chini).
Hatua ya 2: Kuunda Mitambo ya Flipper
Kama nilitaka kupunguza gharama ya mradi huu, niliamua kutengeneza viboko vya kiufundi badala ya zile za elektroniki. Ikiwa unavutiwa na mabawa ya elektroniki, unaweza kutumia ujenzi ambao ni sawa, lakini kwa ile inayoitwa 'solenoid' iliyounganishwa nayo (solenoids zilizo na nguvu ya kutosha kudhibiti mabawa zilikuwa ghali sana kwangu).
Nilianza kwa kuchimba mashimo mawili chini kwa kiini cha bawaba zote mbili. Nilichimba mashimo (kwa maoni yangu) karibu sana na kila mmoja, na hii ilisababisha mchezo kuwa rahisi sana mwishowe. Kwa hivyo kuwa mwangalifu usiweke viboko karibu sana na kila mmoja, isipokuwa ikiwa unataka mtindo rahisi wa mchezo wa kucheza.
Nilichimba pia mashimo mawili kwenye kuta zote za kando zinazofanana na mashimo ya mirija. Mashimo haya yatatumiwa kwa vifungo viwili vya kuning'inia.
Nilitumia chemchemi kuvuta mabawa nyuma kwenye nafasi ya asili, na nikafanya ujenzi wa pivoting kati ya mabawa na vifungo ili kuzifanya zunguke wakati vifungo vinabanwa. Ili kuzuia chemchemi kutoka kurudisha nyuma viboko mbali sana, niliweka screws mbili kushikilia viboko katika nafasi yao ya asili.
Hatua ya 3: Kuweka Kuta
Niliweka kuta kadhaa kuelekeza mpira wa miguu kuelekea mabawa. Ni rahisi sana kutengeneza. Chimba tu mashimo 3 chini ya kesi, na usukume kwenye pini tatu za mbao. Funga bendi ya mpira kuzunguka pini na umemaliza.
Hatua ya 4: Kuongeza Vitalu vya Alama
Vitalu vya alama ni moja ya sehemu muhimu zaidi kwenye mashine ya mpira wa miguu, kwa hivyo hakikisha unafanya sehemu hii sawa. Nilitengeneza alama tatu kwa mashine yangu ya mpira, lakini tena hii yote ni juu yako.
Nilikata kipande kidogo cha kijiti cha ufagio, na kuifunga waya wa shaba kuzunguka. Arduino itaimarisha waya huu wa shaba kila wakati na 5V. Niliuza chemchem nne za kalamu pembeni kwa mawasiliano bora na mpira.
Njia ambayo alama huzuia kufanya kazi, ni kwamba mpira unakamilisha mzunguko unaosababisha pini ya kuingiza kwenye Arduino. Kwa hivyo nilichofanya ni karatasi ya aluminium ya mkanda chini ya kesi (SIYO KUGUSA COPPER) na waya waya hadi kwenye pini kwenye Arduino. Wakati wowote mpira unapiga shaba na aluminium, mzunguko umekamilika na Arduino atapokea ishara.
Niliunganisha alama zote pamoja kwa kutumia karatasi ya aluminium, lakini kumbuka kuwa upande wenye nata HAUFANIKI umeme.
Hatua ya 5: Kuongeza Mchezo Juu ya Mawasiliano
Chini ya mashine ya mpira wa miguu, katikati ya viboko, niliongeza mchezo juu ya mawasiliano. Wakati wowote mpira unapopiga mawasiliano haya, mchezaji atapoteza mpira. Ujenzi nilioufanya ni sawa na alama za alama. Hapa tu nilitumia screws mbili, na tena kipande cha karatasi ya alumini chini.
Hatua ya 6: Kuchimba Mashimo ya Cable
Kabla ya kuanza wiring kila kitu hadi Arduino, tunahitaji kuchimba mashimo kadhaa kwa nyaya kwanza. Nilichimba shimo kupitia vipande vyote viwili vya karatasi ya aluminium, kwa hivyo shimo moja kwenye karatasi ya alumini karibu na vizuizi vya alama, na shimo moja kwenye karatasi ya alumini karibu na mchezo juu ya mawasiliano.
Mbali na hayo, pia nilichimba shimo chini kushoto, katikati ya kuta, kwa kebo inayoongoza kwenye lango la ziada la mpira Servo.
Inapaswa pia kuwa na shimo kwa kebo iliyounganishwa na LCD chini.
Hatua ya 7: Wiring Kila kitu Juu
Nilifanya mpango huu kuwa na muhtasari bora wa wapi nyaya zote zinapaswa kwenda. Misalaba ndio mahali ambapo nyaya huunganisha. Nilijaribu kutengenezea kadri inavyowezekana ili kufanya kila kitu kuwa thabiti zaidi na ya kuaminika. Wiring itachukua muda, lakini baada ya hii kukamilika uko karibu!
Hatua ya 8: Kupakia Nambari
Pakia nambari ifuatayo kwa Arduino yako ili kufanya mashine yako ya pinball iishi!
// Jumuisha maktaba ya lcd
#jumuisha #jumuisha
// Anzisha pini za data za LCD
LiquidCrystal LCD (7, 8, 9, 10, 11, 12);
// Unda servo
Mpira wa ServoGateServo;
// Tengeneza vigeuzi vya pini tunazotumia
mchezo wa mchezoPin = 6; alama ya ndaniPini = 5; sp speakerPin = 4; mpira wa ndaniGateServoPin = 3;
// Anzisha vigeuzi vya uchezaji wa mchezo wa mashine ya pinball
alama ya 0 = 0; alama ya juu = 500; bool highscoreReached = fika; mipira ya int = 3; mchezo wa mchezoTimer = 0; mchezo wa ndaniTimerDuration = 100; bool gameoverTriggered = uwongo;
// endesha nambari hii mara moja kwenye fremu ya kwanza
kuanzisha batili () {// Weka pinMode kwa pini tunazotumia pinMode (gameoverPin, INPUT); pinMode (alamaPini, INPUT);
// Anzisha LCD kwa kutoa upana na urefu
lcd kuanza (16, 2);
// Ambatanisha servo ya lango la mpira kwa pini inayofaa
mpiraGateServo.ambatanisha (mpiraGateServoPin);
// Rudisha servo ya lango hadi nafasi ya kuanzia
mpiraGateServo.andika (0); }
// Run code hii kila fremu moja
kitanzi batili () {// Piga pembejeo za pini int gameoverState = digitalRead (gameoverPin); alama ya ndaniState = dijitiSoma (alamaPini);
// Ongeza kwenye alama ikiwa pembejeo imepokelewa
ikiwa (alamaState) {toni (spikaPin, 1000); alama + = 10; } mwingine {noTone (4); }
// Ondoa kutoka kwa mipira ikiwa shimo la mchezo linasababishwa
ikiwa (gameoverState na! gameoverTriggered) {mipira - = 1; gameoverTriggered = kweli; gameoverTimer = gameoverTimerDuration; }
// Anza kipima muda cha mchezo mara tu mpira haugusi mawasiliano ya mchezo
ikiwa (! gameoverState) {if (gameoverTimer> = 1) {gameoverTimer - = 1; } kingine {gameoverTriggered = false; }}
// Blink maandishi ya mchezo kwa lcd na uweke alama tena na mipira
ikiwa (mipira <= 0) {lcd.setCursor (0, 0); kwa (int i = 5; i> = 1; i--) {lcd. wazi (); kuchelewesha (250); lcd.print ("MCHEZO JUU"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Jaribu tena?"); kuchelewesha (250); } lcd. wazi (); alama = 0; mpiraGateServo.andika (0); highscoreReached = uongo; mipira = 3; }
ikiwa (alama> alama za juu na! alama ya juu imefikiwa) {
lcd.setCursor (0, 0); kwa (int i = 5; i> = 1; i--) {lcd. wazi (); kuchelewesha (250); lcd.print ("NEW HIGHORE"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Kifo cha Ghafla!"); kuchelewesha (250); } lcd. wazi (); mipira = 1; mpiraGateServo.andika (120); alama ya juu = alama; highscoreReached = kweli; }
// Sasisha alama ya juu ikiwa alama ya sasa iko juu
ikiwa (alama> alama ya juu) {alama ya juu = alama; }
// Weka mshale kwenye mstari 0
lcd.setCursor (0, 0); // Chapisha alama ya sasa (ya juu) kwa lcd ikiwa (alama <= 0) {lcd.print ("Highscore:" + String (highscore) + ""); } mwingine {lcd.print ("Alama:" + Kamba (alama) + ""); }
// Weka mshale kwenye mstari wa 1
lcd.setCursor (0, 1);
// Chapisha kiwango cha sasa cha mipira kwa LCD
lcd.print ("Mipira:" + Kamba (mipira)); }
Ilipendekeza:
Mashine ya kupigia kura ya kidole iliyochaguliwa kwa kidole kutumia Arduino: Hatua 4 (na Picha)
Mashine ya kupigia kura ya kidole iliyochaguliwa kwa kidole kutumia Arduino: Sote tunafahamu mashine iliyopo ya kupigia kura ya elektroniki ambapo mtumiaji anapaswa kubonyeza kitufe cha kupiga kura. Lakini mashine hizi zimekosolewa kwa hasira tangu mwanzo. Kwa hivyo serikali imepanga kuanzisha alama ya vidole
Mashine ya UCHUNGUZAJI WA ULTRASONIKI Kutumia ARDUINO: Hatua 8 (na Picha)
Mashine ya KUSAFISHA ULTRASONIC Kutumia ARDUINO: Inafurahisha sana kuona kitu kinachoelea angani au nafasi ya bure kama meli za angani. hiyo ndio hasa mradi wa kupambana na mvuto unahusu. Kitu (kimsingi kipande kidogo cha karatasi au kipima joto) kimewekwa kati ya trans mbili za ultrasonic
Mashine ya Mpira wa Pembe ya Arduino Inayocheza yenyewe !: Hatua 13 (na Picha)
Mashine ya Mpira wa Arduino Inayojicheza yenyewe! Nasikia ukiuliza. Labda ikiwa hauko kwenye roboti zinazojitegemea inaweza. Mimi, hata hivyo, nina mambo mengi juu ya kujenga roboti ambazo zinaweza kufanya vitu vyema, na hii
Mashine ya Pinball ya Ubao wa Ubao Kutumia Evive- Arduino Inayopachikwa Plaform: Hatua 18 (na Picha)
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform: Mwishoni mwa wiki nyingine, mchezo mwingine wa kusisimua! Na wakati huu, sio nyingine isipokuwa mchezo wa kupendeza wa kila mtu - Pinball! Mradi huu utakuonyesha jinsi ya kutengeneza mashine yako ya Pinball kwa urahisi nyumbani. Unachohitaji tu ni vifaa kutoka kwa uhai
Mchoro wa Mashine ya Kuosha Mashine: 6 Hatua
Mchoro wa Mashine ya Kuosha ya Mashine: Ili kuweza kuweka waya kwenye mashine ya kuosha au motor ya ulimwengu tutahitaji mchoro unaoitwa mchoro wa wiring motor motor, hii inaweza kutumiwa kuweka waya hii kwa wote kwa 220v ac au dc fuata tu mchoro huo