Orodha ya maudhui:

Mashine ya Pinball ya Ubao wa Ubao Kutumia Evive- Arduino Inayopachikwa Plaform: Hatua 18 (na Picha)
Mashine ya Pinball ya Ubao wa Ubao Kutumia Evive- Arduino Inayopachikwa Plaform: Hatua 18 (na Picha)

Video: Mashine ya Pinball ya Ubao wa Ubao Kutumia Evive- Arduino Inayopachikwa Plaform: Hatua 18 (na Picha)

Video: Mashine ya Pinball ya Ubao wa Ubao Kutumia Evive- Arduino Inayopachikwa Plaform: Hatua 18 (na Picha)
Video: It Became Unliveable! ~ Abandoned Home Of The Spenser's In The USA 2024, Novemba
Anonim
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform
Kibao cha Pinball Machine kwa kutumia Evive- Arduino Based Emblag Plaform

Mwishoni mwa wiki nyingine, mchezo mwingine wa kusisimua! Na wakati huu, sio nyingine isipokuwa mchezo wa kupendeza wa kila mtu - Pinball! Mradi huu utakuonyesha jinsi ya kutengeneza mashine yako ya Pinball kwa urahisi nyumbani. Zote unazohitaji ni vifaa kutoka kwa Starive Kit, sehemu zilizokatwa za laser, rangi na karatasi za kupamba mashine yako, na DIY-ing nyingi! Kwa hivyo, leta wenzi wako, vaa kofia zako za DIY-ing, na tayari, weka, DIY!

Tumeandika nambari katika PictoBlox - jukwaa letu la programu ya picha yenye uwezo wa hali ya juu. Unaweza kuipakua kutoka HAPA.

Hatua ya 1: Vifaa

Vifaa
Vifaa

Vifaa

  • kuishi
  • Karatasi za MDF
  • Sensorer za IR
  • Motors za DC
  • Ukanda wa LED wa RGB
  • Punguza Kubadilisha
  • Bodi ya mkate
  • Waya za Upinde wa mvua
  • Resistors
  • Kusimama
  • Bendi za Mpira
  • Karatasi ya Rangi
  • Karanga na Bolts
  • Chuma za Jumper
  • Vipengele Vichapishwavyo vya 3D

Programu

PictoBlox

Sehemu nyingi za elektroniki zilizo hapo juu zinaweza kupatikana kwenye Starter Kit.

Hatua ya 2: Kuelewa Ubunifu

Kuelewa Ubunifu
Kuelewa Ubunifu

Kama unavyojua tayari kuna vifaa kadhaa kwenye mpira wa siri ambao hufanya mchezo uwe wa kupendeza. Kwa hivyo, wacha tuelewe muundo wa muundo ambao tutakuwa tunaandaa. Baadhi ya vifaa ni vipunguzi vya MDF na vingine vimechapishwa 3D ambayo muundo wake unaweza kupata hapa chini.

Kumbuka: Unaweza kutengeneza mpira wa siri kutoka kwa karatasi ya kadibodi pia lakini MDF itaipa uimara zaidi.

Tutahitaji vifaa vifuatavyo kwa Mashine ya Pinball

  1. Jopo la Kudhibiti
  2. Msaada (x 2)
  3. Kuta za alama (x 4)
  4. Msingi
  5. Ukuta wa Mipaka (x 2)
  6. Ukuta wa Mbele
  7. Ukuta wa Ziada
  8. Ukuta wa Uzinduzi
  9. Ukuta wa Machafu

Mara tu unapokuwa na sehemu hizi na 3D iliyochapishwa tuanze!

Hatua ya 3: Kufanya uwanja wa michezo Mzuri

Kufanya Uwanja wa michezo Mzuri
Kufanya Uwanja wa michezo Mzuri

Uwanja wa michezo ni eneo ambalo mchezo mzima wa Pinball unachezwa. Pia, vifaa vyote vitawekwa kwenye uwanja wa michezo kwa hivyo, inashauriwa kupamba msingi katika hatua ya kwanza (ikiwa tu unataka).

Tunakwenda na mandhari ya nafasi kwa hivyo, tumeunganisha picha nzuri ya nafasi kwenye bamba la msingi. Mara baada ya kushikamana na karatasi kwa msingi, hakikisha unafanya mashimo kwenye karatasi ambayo ilikuwa kwenye bamba la msingi.

Hatua ya 4: Kuunganisha Kuta za Mipaka

Kuunganisha Kuta za Mipaka
Kuunganisha Kuta za Mipaka
Kuunganisha Kuta za Mipaka
Kuunganisha Kuta za Mipaka

Chukua ukuta wa mpaka wa kushoto na ukuta wa mpaka wa kulia na uiambatanishe kwenye bamba la msingi ukitumia karanga za M3 na bolts (kama inavyoonyeshwa kwenye picha 1).

Ukimaliza, chukua ukuta wa mbele na uiambatanishe kwenye bamba la msingi na ukuta wa mpaka wa kushoto (kama inavyoonyeshwa kwenye picha 2). Hatutaunganisha ukuta wa mbele kwenye mpaka wa kulia kwani nafasi iliyobaki hapa ni kutengeneza Launchpad. Launchpad sio chochote isipokuwa ukanda kutoka ambapo tutazindua au kupiga mpira wetu kwenye uwanja wa michezo.

Hatua ya 5: Kukusanya Launchpad na kukimbia

Kukusanya Launchpad na kukimbia
Kukusanya Launchpad na kukimbia
Kukusanya Launchpad na kukimbia
Kukusanya Launchpad na kukimbia
Kukusanya Launchpad na kukimbia
Kukusanya Launchpad na kukimbia

Sasa, wacha tufanye uzinduzi na bomba. Launchpad kama unavyojua tayari ni mahali ambapo tunazindua mpira kwenye uwanja wa michezo. Machafu ni mahali pa kumaliza mchezo yaani, mpira mara tu unapofika kwenye bomba, hauwezi kurudi tena kwenye uwanja wa kucheza kwa nafasi hiyo. Pia, mpira kwenye bomba unapita chini na kuishia kwenye uzinduzi. Sasa, kwa kuwa tunajua ni nini, wacha tuanze mkutano wao.

Chukua ukuta wa ziada na uiambatanishe na ukuta wa mbele na bamba la msingi (kama inavyoonyeshwa kwenye picha hapo juu 1).

Sasa, chukua ukuta wa kukimbia na uiambatanishe na ukuta wa ziada na mpaka wa kushoto. Unaweza kugundua kuwa ukuta wa kukimbia ni kidogo ambayo hufanya iwe rahisi kwa mpira kuteremka chini (kama inavyoonyeshwa kwenye picha hapo juu 2).

Ukimaliza, ambatisha ukuta wa uzinduzi sambamba na ukuta wa mpaka wa kulia kwenye bamba la msingi. Hakikisha unaacha nafasi kati ya ukuta wa ziada na ukuta wa uzinduzi. Nafasi hii itafanya kama lango kati ya bomba na uzinduzi (kama inavyoonekana kwenye picha hapo juu 3).

Hatua ya 6: Kuunganisha Kuta za Alama

Kuunganisha Kuta za Alama
Kuunganisha Kuta za Alama

Ukuta wa alama au kuta za lengo. Hizi ndizo kuta ambazo zitakufanya upate alama bora. Wakati wowote mpira unapitia ukuta wa kwanza na wa tatu, alama 500 huongezwa kwenye alama yako jumla. Na mpira ukipita katikati ya ukuta utapata pts 1000.

Kwa hivyo, ambatanisha kuta za alama kwenye msingi kwa kutumia karanga za M3 na bolts.

Hatua ya 7: Kuunganisha Mpaka wa Nyuma

Kuunganisha Mpaka wa Nyuma
Kuunganisha Mpaka wa Nyuma

Sasa, tunahitaji kupata ukuta wa nyuma ili mpira usiondoke kwenye uwanja wa michezo hata wakati tulipiga mpira kwa bidii. Tumetumia karatasi ya povu kutengeneza ukuta wa nyuma.

Kata karatasi nene ya povu na gundi kwenye sahani ya msingi na mipaka ukitumia Gundi Moto.

Hatua ya 8: Kuunganisha Msaada na Ukuta Uelekeayo

Kuunganisha Msaada na Ukuta Uelekeayo
Kuunganisha Msaada na Ukuta Uelekeayo
Kuunganisha Msaada na Ukuta Uelekeayo
Kuunganisha Msaada na Ukuta Uelekeayo

Sasa, uwanja wa msingi wa kucheza uko karibu tayari, ni wakati wa kuongeza msaada kwa mashine ya mpira wa miguu. Chukua sahani mbili za usaidizi na uirekebishe kwenye bamba la msingi kama inavyoonyeshwa kwenye takwimu hapo juu 1in ukitumia karanga za M3 na bolts. Kuongeza vifaa kunatoa mwelekeo kwa mashine yako ya mpira wa pini.

Kuna kitu kidogo tu kilichobaki ambacho ni kona. Unaweza kugundua kuwa kona ndogo imeundwa karibu na mwingiliano wa ukuta wa mpaka wa kushoto na ukuta wa kukimbia. Kuna nafasi kwamba mpira unaweza kukwama hapa. Kwa hivyo, tutakuwa tukiongeza ukuta unaoelekea, wakati wowote mpira unapofika kwenye kona hii, huzunguka kwa kasi hadi kwenye bomba.

Na hili, uwanja wetu wa kucheza uko tayari.

Hatua ya 9: Kuongeza Motors

Kuongeza Motors
Kuongeza Motors

Unaweza kugundua kuwa uwanja wa kucheza kwenye mpira wa miguu hauna tupu kamwe. Kuna tani za vitu ambavyo viko kwenye uwanja wa michezo ili kufanya mchezo uwe wa kupendeza. Kati ya hiyo moja ni flipper na nyingine ni bumper.

Bumpers ndio wanaozunguka wakisukuma mpira kila wakati kwa mwelekeo wowote wa nasibu. Kwa hivyo, ambatisha motors 3 DC karibu na mpaka wa juu ukitumia karanga za M3 za urefu wa 20mm na bolts.

Sasa, ni wakati wake wa kuongeza moteli za flipper. Motors za Flipper zitaambatanishwa kuelekea mwisho wa kukimbia. Tutajadili ni nini viboko katika hatua inayofuata. Mpaka hapo kumbuka, wao ndio wanaweza kukuokoa.

Kumbuka: Kabla ya kuweka magari, jaribu kwa kutumia firmware ya evive. Fungua menyu ya firmware, chagua Udhibiti, chagua motors, chagua M1 au M2 kulingana na mahali umeambatisha motors.

Hatua ya 10: Kuunganisha Swichi za Kikomo

Kuunganisha Swichi za Kikomo
Kuunganisha Swichi za Kikomo

Vipeperushi ndio ambavyo viko chini ya udhibiti wako. Wanaelekeza mpira kwenye uwanja wa michezo baada ya kubonyeza kitufe kinachofanana. Kwa hivyo, hatutaki viboko vigeuke digrii 360. Tutazuia harakati za flipper kutumia swichi za kikomo. Unaweza kuona curves ndogo karibu na eneo la kukimbia hapa ndipo tutakapokuwa tunatengeneza mabawa yetu. Sasa, tutabadilisha swichi mbili kwa kila flipper. Ambatanisha nao hadi mwisho wa curve. Mara tu unapobofya kitufe, motor ya flipper DC itaanza kuzunguka, mara tu flipper atakapogusa swichi ya juu, motor DC inaanza kuzunguka kwa mwelekeo tofauti na kuleta flipper chini. Sasa, motor huacha kuzunguka mara tu flipper atakapogusa swichi ya kikomo cha chini mpaka kitufe cha kudhibiti kibonye tena.

Rudia mchakato huo kwa upande mwingine pia.

Hatua ya 11: Kuweka Sensorer za IR

Kuweka Sensorer za IR
Kuweka Sensorer za IR
Kuweka Sensorer za IR
Kuweka Sensorer za IR

Tunajua kwanini tunaita kuta ndogo ukuta wa alama, lakini watajuaje kwamba mpira ulipitia tu kwao. Tutaongeza sensorer za IR sawa. Kwa jumla, tutaongeza sensorer 5 za IR.

  • Mmoja katika uzinduzi
  • Tatu kwa kuta za alama
  • Moja kwa kukimbia

Mara tu mpira unapopita kwenye sensorer ya IR ya uzinduzi, mchezo huanza.

Sasa, IR kwenye kuta za alama ni kugundua idadi ya nyakati ambazo mpira hupita kwenye kuta za alama.

Mwishowe, IR wakati wa kukimbia inaonyesha kuwa mchezo umeisha (picha 2).

Kumbuka: Kabla ya kuweka sensorer za IR mtihani wa sensorer kwa kutumia firmware ya evive (Pin State Monitor). Pia, ikiwa hawajibu vizuri jaribu kuzipima.

Hatua ya 12: Kuongeza vifungo vya Udhibiti na Ukanda wa RGB

Kuongeza vifungo vya Udhibiti na Ukanda wa RGB
Kuongeza vifungo vya Udhibiti na Ukanda wa RGB
Kuongeza vifungo vya Udhibiti na Ukanda wa RGB
Kuongeza vifungo vya Udhibiti na Ukanda wa RGB

Kwanza, wacha tuongeze vifungo vya kudhibiti. Vifungo vya kudhibiti ndio vitadhibiti mwendo wa viboko. Tunabadilisha swichi mbili na tumeziunganisha kwenye jopo la kudhibiti kwenye mashimo uliyopewa.

Ukimaliza, chukua mkanda wa RGB wa LED na uiambatanishe kwenye mipaka ya uwanja wa michezo. Tutabadilisha rangi ya ukanda wa RGB kuonyesha hali ya mchezo. RGB inapaswa kuwa kijani wakati wowote mchezo mpya unapoanza na inapaswa kuwa nyekundu wakati mchezo unamalizika. Pia, inapaswa kubadilika kila wakati mpira unapita kwenye kuta za alama.

Hatua ya 13: Kuongeza Kizindua

Kuongeza Kizindua
Kuongeza Kizindua

Sasa, ni wakati wake wa kuongeza kizindua au bomba. Kizindua kitakusaidia kuzindua mpira wako kwenye uwanja wa michezo kupitia uzinduzi. Tumechapisha kizindua 3d ambacho tumeambatanisha na bendi ya mpira. Mwisho wa mpira umeshikamana na ukuta wa mbele na ukuta wa mpaka wa kushoto. Unavyovuta zaidi kifungua, nguvu zaidi itahamishiwa kwenye mpira.

Hatua ya 14: Kuambatanisha Jopo la Udhibiti

Kuunganisha Jopo la Kudhibiti
Kuunganisha Jopo la Kudhibiti

Mara tu unapobandika plunger yako na waya kwenye sensorer, ambatanisha jopo la kudhibiti juu ya uwanja wa michezo ukitumia karanga za M3 na bolts.

Hatua ya 15: Wakati wa Kuongeza Sehemu zilizochapishwa za 3D

Hebu kwanza tuongeze kuta za njia za pembeni, hizi zitaelekeza mpira wako kwa flipper ikiwa mpira utaingia kwenye mstari.

Picha
Picha

Kama tunavyojua tayari matumizi ya bumper. Warekebishe kwenye shafts za bure za motors za DC.

Picha
Picha

Wakati wa kuongeza viboko, rekebisha viboko kwenye shimoni la motor DC. Pia, hakikisha kwamba viboko vinatoshea vyema kwenye mikondo iliyotolewa.

Picha
Picha

Mara baada ya kumaliza, wacha tuambatanishe baadhi ya kickers. Wateke ni wale ambao huchochea mpira usawa katika uwanja wa kuchezea wakati wowote mpira unapoigusa, Ambatanisha kusimama mara 3 kila upande na uzie rubbers karibu nao.

Na hii, mkutano wako wote wa mpira wa miguu umekamilika.

Picha
Picha

Hatua ya 16: Kufanya Uunganisho

Kufanya Uunganisho
Kufanya Uunganisho
Kufanya Uunganisho
Kufanya Uunganisho
  1. Kuunganisha Sensorer za IR

    1. Alama 1 Sensorer ya IR (pini ya ishara) hadi Dijiti ya Dijitali ya 8 ya kufufuka
    2. Alama 2 sensa ya IR (pini ya ishara) hadi Dini ya Dijitali 9 ya kufufuka
    3. Alama 3 sensa ya IR (pini ya ishara) hadi Dini ya Dijitali ya 10 ya kufufuka
    4. Futa sensorer ya Wall IR (pini ya ishara) hadi Dijiti ya Dijitali ya 11
    5. Sensor ya Launchpad IR (pini ya ishara) kwa Dijiti ya Dijiti ya 12 ya kufufuka
    6. Sasa unganisha VCC na GND ya sensa yote ya IR kwa VCC na GND ya kufufuka
  2. Kuunganisha Ukanda wa RGB

    Unganisha ukanda wa RGB LED kwa Dini ya Dijiti 13 ya kufufuka

  3. Kuunganisha Motors za Flipper

    1. Motor ya kushoto ya Flipper hadi bandari ya M1 ya kufufuka
    2. Motor ya kulia ya Flipper hadi bandari ya M2 ya kufufuka
  4. Kuunganisha Flippers

    1. Unganisha kituo cha "NC" cha Left Side Flipper switch to Digital Pin 2 of resistive na 10K ohm resistor, na uunganishe mwisho mwingine wa 10k ohm resistor to GND of evive, and also connect "COM" terminal of Left Side Flipper Switch to VCC of evive
    2. Vivyo hivyo, unganisha terminal ya "NC" ya Right Side Flipper switch to Digital Pin 3 ya resistive na 10k ohm resistor, na uunganishe mwisho mwingine wa 10K ohm resistor to GND of evive, also connect "COM" terminal of Right Side Flipper switch to VCC ya kufufuka
  5. Kuunganisha Bumper Motors

    Unganisha motors zote 3 za Bumper sambamba na unganisha ncha yake moja kwa pini ya VVR (+) na mwisho mwingine kwa terminal ya "COM" ya Relay, kisha unganisha kituo cha "NO" cha kupeleka kwa VVR (-) pini ya kufufuka

  6. Kuunganisha Swichi za Kikomo

    1. Unganisha "NC" ya Kubadilisha Upeo wa Upande wa Kushoto (Juu) kwa VCC ya kituo cha evive na COM kwa Dijiti ya Dijiti 4 ya kufufuka na kwa GND kupitia 10K ohm resistor
    2. Unganisha "NC" ya Kubadilisha Upeo wa Upande wa Kushoto (Chini) kwa VCC ya kituo cha evive na COM kwa Dijiti ya Dijiti 5 ya kufufuka na kwa GND kupitia 10K ohm resistor
    3. Unganisha "NC" ya Kubadilisha Upeo wa Upande wa Kulia (Juu) kwa VCC ya kituo cha evive na COM kwa Dijiti ya Dijiti 6 ya kufufuka na kwa GND kupitia 10K ohm resistor
    4. Unganisha "NC" ya Kubadilisha Upeo wa Upande wa kulia (Chini) kwa VCC ya kituo cha evive na COM kwa Dijiti ya Dijiti 7 ya kufufuka na kwa GND kupitia 10K ohm resistor

Hatua ya 17: Wakati wa Msimbo

Tutaandika nambari katika PitoBlox, programu ya msingi ya programu ya Scratch 3.0. Pakia hati ifuatayo ili kuibuka.

Picha
Picha
Picha
Picha
Picha
Picha
Picha
Picha
Picha
Picha

Hatua ya 18: Hitimisho

Na hii, mashine yako ya Pinball ya DIY iko tayari. Pata. Weka. Pinball!

Ilipendekeza: