Orodha ya maudhui:

Andika Mchezo wako mwenyewe wa Tic Tac Toe katika Java: Hatua 6
Andika Mchezo wako mwenyewe wa Tic Tac Toe katika Java: Hatua 6

Video: Andika Mchezo wako mwenyewe wa Tic Tac Toe katika Java: Hatua 6

Video: Andika Mchezo wako mwenyewe wa Tic Tac Toe katika Java: Hatua 6
Video: Как ненависть тебя убивает 2024, Juni
Anonim
Andika Mchezo wako mwenyewe wa Tic Tac Toe katika Java
Andika Mchezo wako mwenyewe wa Tic Tac Toe katika Java

Nina hakika nyote mnajua juu ya mchezo wa kawaida wa Tic Tic Toe. Tangu miaka yangu ya shule ya msingi, Tic Tac Toe ulikuwa mchezo maarufu ambao nilikuwa nikicheza na marafiki zangu. Nimekuwa nikivutiwa na unyenyekevu wa mchezo. Katika mwaka wangu mpya, darasa langu la Java lilinihitaji kuunda mchezo, wa maingiliano. Tic Tac Toe ndiye wa kwanza alikuja akilini mwangu. Ilinichukua wiki chache kuendeleza programu hii na nilitaka kushiriki hii na nyote. Natumahi nyote mtapata kuunda programu hii na kushiriki nami safari yenu.

Furaha ya Tic Tac Toeing:)

Hapa kuna hatua rahisi za kuandika programu yako mwenyewe ya tac toe katika java.

Hatua ya 1: Kuelewa Mtiririko wa kiwango cha juu

Kuelewa Mtiririko wa kiwango cha juu
Kuelewa Mtiririko wa kiwango cha juu

Hapa kuna usanidi:

Bodi ya vidole vya Tic tac iliyowakilishwa na safu mbili za tabia. Kuna safu 3 na nguzo 3, zilizohesabiwa 0 hadi 2 kila njia.

Kuna wachezaji 2. Mtumiaji na kompyuta. Mchezaji ana hatua moja. Chagua seli bora inayofuata kwenye ubao.

Kuna moduli ya uchezaji ambayo inadhibiti hatua zifuatazo na uamuzi.

Hivi ndivyo programu ya Tic Tac Toe inavyofanya kazi:

1. Anzisha bodi

2. Rudia hatua hapa chini kwa kitanzi:

a. Ondoka kutoka kwa mtumiaji (Mchezaji lazima aingize hoja katika fomati ya faharisi ya safu [safu] [safu]

b. Angalia ikiwa hoja ni halali

c. Weka alama kwenye bodi iliyochaguliwa

d. Angalia hali ya mchezo. Vunja kutoka kitanzi ikiwa mchezo umeisha.

e. Pata hoja kutoka kwa Kompyuta

f. Angalia hali ya mchezo. Vunja kutoka kitanzi ikiwa mchezo umeisha.

3. Tangaza matokeo ya mchezo (Ushindi wa Mtumiaji / Ushindi wa Kompyuta / Chora)

Picha iliyoambatanishwa inaonyesha hatua hizi za kiwango cha juu. Tafadhali angalia mradi wa java ulioambatishwa kwa nambari kamili.

Hatua ya 2: Kupakua IDE

Inapakua IDE
Inapakua IDE
Inapakua IDE
Inapakua IDE

Pakua na usakinishe IDE (Mazingira ya Maendeleo ya Maingiliano). Eclipse ni IDE inayotumiwa katika mafunzo haya na inaweza kutumia kiunga hiki hapa chini:

www.eclipse.org/downloads/

Chagua toleo linalofaa mfumo wako wa usanidi na usanidi.

Okoa kupatwa kwa hamu ya eneo na uchague nafasi ya kazi.

Hatua ya 3: Kuweka Kupatwa

Kuweka Kupatwa
Kuweka Kupatwa
Kuweka Kupatwa
Kuweka Kupatwa
Kuweka Kupatwa
Kuweka Kupatwa

1) Mara Eclipse imefunguliwa, skrini tupu inapaswa kuonekana.

2) Unda Mradi Mpya wa Java: Nenda kwenye Faili> Mpya> Mradi wa Java.

3) Jina la Faili ("Tic_Tac_Toe").

4) Unda Darasa Jipya la Java Ndani Iliyoundwa Mradi wa Java: Nenda kwa Tic_Tac_Toe> src> Mpya> Darasa.

5) Darasa tupu linapaswa kufunguka.

Hatua ya 4: Unda Darasa lako la Tic_Tac_Toe Kama Lilivyoonyeshwa Hapa chini

Unda Darasa Lako la Tic_Tac_Toe Kama Lilivyoonyeshwa Hapa chini
Unda Darasa Lako la Tic_Tac_Toe Kama Lilivyoonyeshwa Hapa chini

Anza kuongeza nambari kwa darasa lako la Tic_Tac_Toe kama inavyoonyeshwa kwenye faili iliyoambatishwa.

Ya juu ni mantiki kuu ya programu hiyo na jinsi darasa lilivyopangwa:

Darasa TicTacToe {

Bodi ya bodi = char mpya [2] [2];

AnzishaBodi ();

wakati (kweli)

{

Kamba ya mtumiajiMove = getUserMove ();

alamaMoveOnBoard ('X', userMove);

mchezoStatus = getGameStatus ('X', bodi);

ikiwa (! mchezoStatus.equals ("InProgress"))

{

kuvunja;

}

Kamba ya kompyutaMove = getComputerMove ();

alamaMoveOnBoard ('O', kompyutaMove);

mchezoStatus = getGameStatus ('O', bodi);

ikiwa (! mchezoStatus.equals ("InProgress"))

{

kuvunja;

}

}

}

Hatua ya 5: Endesha Programu

Endesha Programu
Endesha Programu

Endesha programu kwa kubofya Run -> Run menu (au kwa Ctrl + F11) na uanze kucheza mchezo wa Tic Tac Toe.

Utakuwa ukicheza dhidi ya kompyuta. Unapoulizwa kwa hoja ya mtumiaji, toa hoja yako kwa fomati [safu] [safu]

Kwa mfano: [2] [1] inawakilisha safu ya tatu na safu wima ya pili.

Endelea kucheza hadi mchezo uishe (Ushindi wa Mtumiaji, Ushindi wa Kompyuta au Chora).

Hatua ya 6: Pato

Pato
Pato

Tazama picha iliyoambatishwa jinsi pato linavyoonekana wakati unacheza.

Umefanikiwa kujifunza jinsi ya kuandika programu ya tic toe katika java!

Ilipendekeza: