Orodha ya maudhui:

Simon Anasema Na Uonyesho wa LCD: Hatua 9 (na Picha)
Simon Anasema Na Uonyesho wa LCD: Hatua 9 (na Picha)

Video: Simon Anasema Na Uonyesho wa LCD: Hatua 9 (na Picha)

Video: Simon Anasema Na Uonyesho wa LCD: Hatua 9 (na Picha)
Video: Ukweli Na Maajabu Ya Sayari Ya Jupiter Interesting Facts 2024, Novemba
Anonim
Image
Image
Vifaa
Vifaa

Intro

Je! Umewahi kutaka kuunda mradi wa Arduino ambao ni moja, unafurahisha kucheza na, na mbili, ni rahisi kujenga. Usiangalie zaidi. Halo na karibu kwa anayefundishwa. Hapa, nitakufundisha kuunda mchezo wa Simon Says na onyesho la LCD.

Wazo

Nilipokuwa nikitafuta mradi wa kuunda kwa mgawo wangu wa mwisho wa tathmini ya uhandisi wa kompyuta, mwalimu wangu alitoa darasa langu maoni kadhaa ya kuunda mradi. Moja ya maoni yake ilikuwa kuunda Simon Anasema. Simon anasema kila wakati ulikuwa mchezo ambao nilikuwa nikipenda sana nilipokuwa mdogo. Kurudi chekechea, wenzangu na wenzangu tungefurahi sana kucheza mchezo huu. Kwa kuelewa furaha niliyopata kutokana na kucheza mchezo huu, niliendelea na kuamua kufanya mradi huu, hata hivyo, nilitaka kuongeza kidogo kuelekea miradi hiyo, kwa hivyo nilitumia onyesho la LCD kuonyesha alama kwa mtumiaji na kujulisha wao wakati wanapoteza raundi.

Utafiti

Ikiwa wewe ni mwanzoni, inaweza kuwa ngumu kwako kuunda mradi huu, kwani utahitaji uelewa wa kimsingi katika ujenzi wa nyaya, lakini usijali. Bado unaweza kufanya mradi huu. Nilitazama video chache ili kunitia msukumo juu ya kile nilichotaka mradi wangu na jinsi ninavyopaswa kuendelea kuukaribia. Hapa kuna video nzuri ambayo imenifanya nielewe mradi huu.

Video

Hatua ya 1: Vifaa

Vifaa
Vifaa
Vifaa
Vifaa
Vifaa
Vifaa

Hapa kuna orodha ya vifaa vyote vinavyohitajika katika mradi huu. Kiunga pia kitatolewa kukuruhusu ununue bidhaa hiyo.

  • Arduino UNO
  • Uonyesho wa 16x2 LCD
  • 1 Nyekundu LED
  • 1 LED ya Bluu
  • 1 Kijani cha LED
  • 1 Njano ya LED
  • Vifungo vya kushinikiza (itahitaji 6)
  • Spika ya 8 ohm
  • Vipingao 330 ohm (itahitaji 4)
  • Cable ya USB 2.0 Aina ya A-Kiume kwa B-Male
  • Bodi ya mkate
  • Waya wa Kike hadi wa Kike (itahitaji 4)
  • Kura nyingi za Jumper

Gharama ya Jumla: $ 73.72

* Kidokezo- Ikiwa haujui jinsi nyenzo inavyoonekana, picha ziko katika mpangilio wa orodha uliyopewa

Hatua ya 2: Wacha tujenge

Wacha tujenge
Wacha tujenge
Wacha tujenge
Wacha tujenge
Wacha tujenge
Wacha tujenge

Kwanza fanya vitu vya kwanza, chukua kebo ya kuruka na uiunganishe na pini ya ardhi kwenye Arduino Uno. Kwa mwongozo mwingine wa kebo ya kuruka, unganisha hiyo kwenye reli ya chini ya ubao wa mkate. Sasa baada ya kumaliza hii, pata kebo ya kuruka na uiunganishe na reli zote za chini za ubao wa mkate. Kwa kufanya hivyo, reli zote za ardhini kwenye ubao wa mkate zitakuwa zikipokea ardhi.

Rejea picha na mchoro wa Tinkercad ili uone jinsi unavyoweza kuunganisha waya kwenye reli ya ardhini

Hatua ya 3: Wiring LED na vifungo

Wiring LED na vifungo
Wiring LED na vifungo
Wiring LED na vifungo
Wiring LED na vifungo
Wiring LED na vifungo
Wiring LED na vifungo

Kusudi

Hatua inayofuata ni waya wa waya na vifungo vyao vya kushinikiza. Kuunganisha vifaa hivi ni muhimu kwa mradi huu, kwani tunahitaji njia fulani ya kumruhusu mtumiaji kulinganisha mchanganyiko wa rangi aliowasilisha. Wakati mpango unasababisha mwangaza wa LED kuwasha, mtumiaji atabonyeza kitufe maalum kutoa rangi (s) ambayo ni sawa kabisa na kile programu ilitoa.

Jenga

Wacha tuangaze LED nyekundu kwanza. Kwanza, pata waya ya kuruka na uunganishe hiyo kwa pini ya dijiti 2. Pamoja na risasi nyingine ya waya ya kuruka, unganisha hiyo kwa safu yoyote kwenye ubao wa mkate, ikiwezekana upande wa kulia kulia ili mzunguko uwe nadhifu sana. Pamoja na risasi ya waya ya jumper ambayo imeunganishwa kwenye ubao wa mkate, pata kontena la 330-ohm na unganisha moja ya risasi na safu sawa na kebo ya jumper. Kwa mwongozo mwingine wa kontena, unganisha anode (mguu mrefu) wa LED nyekundu kwenye safu ile ile ya mwongozo wa kipinga hicho. Sasa na cathode (mguu mfupi) wa LED, iweke mfululizo na kifungo. Tunafanya hivyo kwa sababu tunataka kitufe kiwe na uwezo wa kudhibiti LED. Kwenye upande wa pili wa kitufe, pata waya ya kuruka na uiunganishe na reli ya ardhini na safu ambayo inashikilia kuongoza kwa kitufe. Sasa una miongozo miwili kati ya minne ya kitufe kilichounganishwa na aina fulani ya chanzo. Ukiwa na risasi iliyobaki ya ile iliyounganishwa na LED, pata waya ya kuruka na unganisha ambayo inaongoza kwa pini ya dijiti 8. Sasa umeweka waya wa kwanza kwa waya. Fanya vivyo hivyo na LED na vifungo vingine. Hapa kuna orodha ambayo pini ya dijiti unapaswa kuunganisha LED na vifungo.

Kijani cha LED - 3

Kitufe 2 -9

Njano LED -4

Kitufe 3 -10

LED ya Bluu -5

Kitufe 4 -11

* Kidokezo- waya kila LED na kifungo MOJA KWA MOJA. Usifanye yote mara moja, kwani inakufanya iwe ngumu kwako kuweka waya kila kitu

Rejea picha na mchoro wa Tinkercad ili uone jinsi ungeunganisha LED na vifungo

Hatua ya 4: Wiring Uonyesho wa LCD

Wiring Uonyesho wa LCD
Wiring Uonyesho wa LCD

Nadharia

Skrini ya LCD (Liquid Crystal Display) ni moduli ya kuonyesha elektroniki ambayo inauwezo wa kutengeneza safu ya herufi kwa mtumiaji. Onyesho la 16x2 LCD, onyesho utakalohitaji kwa mradi huu, linaweza kuonyesha herufi 16 kwa kila mstari na onyesho lenye mistari miwili. LCD hii ina rejista mbili, ambazo ni, Amri na Takwimu. Rejista ya amri huhifadhi maagizo ya amri yaliyopewa LCD. Amri ni maagizo yaliyopewa LCD kufanya kazi iliyofafanuliwa kama kuianza, kusafisha skrini yake, kuweka nafasi ya mshale, kudhibiti onyesho nk Rejista ya data huhifadhi data kuonyeshwa kwenye LCD.

Kusudi

Uonyesho wa LCD utaonyesha sehemu ya utangulizi ya mradi, alama ya mchezaji, ujumbe unaoonyesha ni lini mchezaji amepoteza, na ujumbe unawauliza ikiwa wanataka kucheza mwanzoni.

Jenga

Nyuma ya onyesho la LCD, utaona miongozo minne. Kutakuwa na GND, VCC, SDA na SCL. Kwa VCC, tumia waya wa kiume na wa kike kuunganisha pini ya VCC na pini ya 5v kwenye Arduino. Hii itatoa volts 5 kwa mwongozo wa VCC. Kwa uongozi wa GND, unganisha na reli ya ardhini na waya wa kiume na wa kike. Na uongozi wa SDA na SCL, unganisha kwa pini ya analog na waya wa kiume na wa kike. Niliunganisha siri ya SCL na pini ya Analog A5 na pini ya SDA kwa pini ya Analo A4.

Hatua ya 5: Wiring Spika

Wiring Spika
Wiring Spika
Wiring Spika
Wiring Spika

Nadharia

Spika inabadilisha umeme (pembejeo) kuwa sauti (pato), hata hivyo, ohms 8 zinawakilisha nini. Kweli, hiyo inawakilisha upingaji wa msemaji. Impedans ya spika, ambayo mara nyingi huitwa upinzani wa spika, ni upinzani msemaji yeyote anayetoa kwa sasa na voltage inayotumika kwake. Impedans ya spika sio dhamana iliyowekwa kwa sababu inabadilika kulingana na mzunguko wa ishara inayopewa. Kwa hivyo, ungekuwa na kitu kinachoitwa impedance ya majina. Thamani hii kimsingi ni kiwango cha chini kabisa ambacho msemaji atatumbukiza ili kupinga mzigo wa umeme unaotumika wakati wowote ule.

Kusudi

Kusudi la spika ni kuufanya mchezo uwe wa kufurahisha zaidi na wa kuvutia. Hapo mwanzo, baada ya kusema kwamba unataka kucheza mchezo, mlolongo wa sauti utaanza kucheza kukujulisha kuwa mchezo umeanza. Sauti zitacheza kukujulisha wakati umekamilisha raundi na pia itakujulisha wakati unapoteza.

Jenga

Unapoangalia nyuma ya spika, utagundua waya mbili zilizounganishwa na solder. Waya moja itaunganishwa na umeme (itaonyeshwa na + ishara) na waya mwingine utaunganishwa ardhini (itaonyeshwa na - saini). Pamoja na waya ambayo imeunganishwa na nguvu, weka waya hiyo kwenye pini ya dijiti 12. Unganisha waya wa chini wa spika kwenye reli ya ardhini.

Rejea picha na mchoro wa Tinkercad ili uone jinsi unavyoweza kuunganisha spika

Hatua ya 6: Wiring vifungo viwili vilivyobaki

Wiring vifungo viwili vilivyobaki
Wiring vifungo viwili vilivyobaki
Wiring vifungo viwili vilivyobaki
Wiring vifungo viwili vilivyobaki

Kusudi

Mchezo unapoanza, ujumbe utaonekana kwenye onyesho la LCD ukiuliza mtumiaji ikiwa angependa kucheza mchezo huo. Vifungo vitatumika kuruhusu mtumiaji kuchagua ikiwa anataka kucheza. Wakati wa kubonyeza kitufe kimoja, mchezo utaanza. Vinginevyo, ikiwa kitufe kingine kibonye, basi ujumbe utaonekana. Ujumbe huo ni "See U Baadaye".

Jenga

Weka kitufe kwenye ubao wa mkate ikiwezekana upande wa kushoto kwani itafanya ubao wa mkate kuwa nadhifu. Pata waya ya kuruka na uiunganishe na pini ya dijiti 13. Kwa mwongozo mwingine wa waya ya kuruka, unganisha kwenye safu sawa na kitufe. Pata waya mwingine wa kuruka na uiunganishe na reli ya ardhini. Unganisha uongozi mwingine wa waya ya kuruka kwenye safu ya kinyume ya mahali ambapo kifungo kimewekwa. Fanya vivyo hivyo na kitufe kingine. Tumia pini ya dijiti 0 kwa kitufe kingine.

Rejea picha na mchoro wa Tinkercad ili uone jinsi ungeunganisha vifungo hivi

Hatua ya 7: Wakati wa Msimbo

Wakati wa Msimbo!
Wakati wa Msimbo!

Mwishowe ni wakati wa kuandikisha mchezo huu. Tutakuwa tukichanganya kila kitu ambacho tumeunganisha waya kwenye programu ili tuweze kufanya mchezo halisi ufanye kazi. Kabla ya kuanza, unahitaji kupakua maktaba kadhaa ili kufanya nambari ifanye kazi. Bonyeza kwenye faili zinazoweza kupakuliwa kupakua maktaba.

Ili kusajili maktaba hizi kwenye mpango wa uandishi wa Arduino, bonyeza "Mchoro" kutoka kwa menyu kuu. Mara tu unapofanya hivyo, utaona kichupo cha "pamoja na maktaba". Bonyeza kwenye hiyo. Baada ya kufanya hivyo, utaona "ongeza Maktaba ya ZIP". Bonyeza hapo na bonyeza folda ya zip ambayo umepakua. Baada ya kufanya yote hayo, mpango wa uandishi wa Arduino utakuwa na maktaba ambazo umepata.

Nilikuwa na shida nyingi kufanya programu yangu ifanye kazi, kwa kuisimba. Kiasi kwamba nilitaka kukata tamaa wakati fulani. Kuna mengi kwa matanzi na kazi ambazo zinaweza kumchanganya mwandishi kwa urahisi. Mwalimu wangu na marafiki waliniambia nisikate tamaa, kwani nilikuwa tayari nimefanya bidii yote ninayoweza kwa mradi huu. Kwa hivyo sikuacha. Soo baadaye, kwa kweli nilianza kuelewa nambari wakati nilichukua muda kuelewa ni nini kilikuwa kikienda kwenye mpango huo. Kabla ya kucheza mchezo, tafadhali chunguza nambari hiyo na uhakikishe kuwa unaelewa kinachoendelea kwenye nambari hiyo. Itakusaidia sana kwa sababu kwa kuelewa nambari, utaweza kujumuisha vitu vipya kwa urahisi kwenye mchezo wako.

Bonyeza hapa kuona nambari

Hatua ya 8: Imekamilika

Imekamilika!
Imekamilika!

Mwishowe imekamilika. Kazi nzuri! Sasa unaweza kucheza mchezo.

Hatua ya 9: Vipengele vya ziada na Mawazo ya Mwisho

Vipengele vya ziada na Mawazo ya Mwisho
Vipengele vya ziada na Mawazo ya Mwisho

Ingawa hii imefanywa, bado kuna mengi unaweza kufanya nayo. Kwa mfano, unaweza kuweka mradi huu kwenye sanduku na kuifanya ipendeze zaidi. Au unaweza kuongeza RGB iliyoongozwa kumjulisha mtumiaji anapomaliza raundi au anapopoteza. Bado kuna mengi unaweza kufanya na mradi huu. Kile nilichofanya ni kukupa msingi wa wazo lako kubwa.

Mwishowe, nimefurahi sana kuwa nilichagua kuunda mradi huu kwa tathmini yangu ya mwisho. Nilikuwa na wakati mzuri wa kufanya mradi huu na kuicheza na marafiki zangu. Furaha ambayo nilikuwa nimepoteza kwa Simon Says imerudi baada ya muda mrefu. Natumahi utapata furaha ile ile niliyopata kutokana na kucheza na kufanya mradi huu. Tafadhali shiriki mradi huu na marafiki na familia yako na asante kwa kusoma maelezo yangu.

Ilipendekeza: