Orodha ya maudhui:

Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: Hatua 5 (na Picha)
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: Hatua 5 (na Picha)

Video: Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: Hatua 5 (na Picha)

Video: Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: Hatua 5 (na Picha)
Video: ЧЕЙ УЧИТЕЛЬ ЛУЧШЕ? СТРАШНАЯ УЧИЛКА 3d против БАЛДИ! 2024, Novemba
Anonim
Image
Image
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Mchezo wa 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe

Je! Umechoka kucheza sawa, ya zamani, ya kuchosha, 2-dimensional tic-tac-toe? Kweli tuna suluhisho kwako! Tic-tac-toe katika vipimo-3 !!! Kwa wachezaji 2, kwenye mchemraba huu wa 4x4x4, pata taa za LED 4 mfululizo (kwa mwelekeo wowote) na ushinde! Unaifanya. Unacheza.

Hatua ya 1: Kusanya Vipengele na Zana

Kusanya Vipengele na Zana
Kusanya Vipengele na Zana

Sehemu muhimu zaidi ya hii 3D Tic-Tac-Toe ni LED. Tulichagua PL9823 ambayo tayari ina kidhibiti kilichounganishwa ndani. Ina pini nne (Data-in, Voltage-Supply, Ground, Data-Out), na hukuruhusu kushughulikia na kudhibiti rangi ya LED kwa urahisi. Muundo wa gridi ya taifa unaweza kujengwa kwa njia tofauti tofauti, lakini kwetu hii ilikuwa chaguo cha bei rahisi, kikali na cha kupendeza.

Orodha ya Vipengele:

  • Arduino (tulitumia Uno)
  • LED za PL9823 (angalau 64)
  • Vijiti vya mbao (24cm urefu)
  • Wiring (tulitumia ndani ya kebo ya zamani ya ethernet)
  • Vifungo (hali ya kitambo)
  • Resistors 7 (Saa 220)
  • Bodi za mikate (1 kwa vifungo na kucheza, 1 kwa unganisho rahisi wa paneli kwa Arduino)
  • Bodi ya polystyrene ya povu (~ 2x30x30cm kutengeneza paneli)
  • Povu polystyrene block (~ 7x25x25cm kama msingi wa gridi nzima)

Orodha ya Zana:

  • Chuma cha kulehemu
  • Bati ya kulehemu
  • Gundi
  • Njia iliyonyooka na mtawala
  • Vipeperushi
  • Vipande vya waya
  • Wakata waya
  • Mikasi
  • Alama
  • Kalamu
  • Kibano

Hatua ya 2: Tengeneza Gridi

Image
Image
Tengeneza Gridi
Tengeneza Gridi
Tengeneza Gridi
Tengeneza Gridi

Tunatengeneza paneli 4 za 4x4 za LED mmoja mmoja.

  • 00: Pata styrofoam kutengeneza mpangilio wa paneli. Chora muundo. Katika kesi hii, tulitumia nafasi ya 6cm kati ya LED na 2cm mwisho.
  • 01: Ingiza pini za LED kwenye styrofoam. Muhimu! Hakikisha umeingiza LED zote na mwelekeo sawa. Kwa upande wetu, tulichagua pini ya pato kuwa upande wa kushoto.
  • 02: Sasa weka vijiti vya fimbo ya mbao kwenye pande zote za LED katika safu, kuhakikisha kuwa alama zote zinakabiliwa na mwelekeo sawa. Gundi fimbo kwa pande za balbu za LED na uacha kavu.
  • 03: Fanya vivyo hivyo kwa nguzo za vijiti vya fimbo ya mbao kwenye pande zote za LED, kuhakikisha kuwa alama zote zinakabiliwa na mwelekeo sawa. Gundi na wacha ikauke.
  • 04: Ondoa kwa upole kwa kulegeza LEDs pande zote. Inua paneli nje na ubadilishe. Gundi nyuma ili iwe salama zaidi.
  • 05: Baada ya kila kitu kukauka, piga pini ili kurahisisha soldering na kusaidia kuzuia laini yoyote ya umeme kutoka kuvuka. Tunatumia kibano na kunama pini kutoka karibu na msingi.
  • 06: Sasa andaa waya. Tulitumia kebo ya zamani ya ethernet ambayo ina waya 4-zilizopotoka ndani. Ondoa insulation kuwa mwangalifu usikate waya ndogo. Kisha untwist, chagua rangi zako ili zilingane na mistari tofauti, na ukate kwa urefu sahihi kati ya LED. Kisha futa kidogo insulation kutoka mwisho. Tulichagua ardhi = kijani, Vdc = bluu, data in / out = nyeupe.
  • 07: Askari! Kuna miunganisho mingi (64x4), kwa hivyo kuwa mwangalifu kwa kutengenezea kwa usahihi.
  • 08: Ondoa jopo, na uweke kwenye msingi wa povu!

Hatua ya 3: Tengeneza Joystick

Tengeneza Joystick
Tengeneza Joystick
Tengeneza Joystick
Tengeneza Joystick

Tulitumia ubao wa mkate kutengeneza raha ya kufurahisha kwa kusafiri kwenye gridi ya taifa na kufanya uteuzi. Tuliweka kuruka, vipinga, na vifungo ili kuunda mzunguko (angalia mchoro) ambao hufafanua kidhibiti mwelekeo (vifungo 6, 1 kwa kila mwelekeo) na kitufe cha uteuzi (inaingia kwa hoja ya mchezaji). 5V na ardhi vimeunganishwa na bandari za jamaa kwenye Arduino. Kwa pini za pembejeo za analog na dijiti tulichagua bandari za Arduino A5 na 2, mtawaliwa.

Kitufe cha uteuzi kina mpango wa kimsingi na kipinga-kupambana na bunching. Amri ya mwelekeo inategemea ngazi ya kupinga ambayo inafanya kazi kama mzunguko wa mgawanyiko wa voltage: voltage kwa pembejeo ya analog inategemea kitufe kilichobanwa na inatafsiriwa na Arduino kama mwelekeo mmoja wa amri.

Hatua ya 4: Andika Nambari

Andika Kanuni
Andika Kanuni

Tumepakia nambari yetu ili utumie:) Kwanza, fanya unganisho la umeme na Arduino. Tunaweka ubao mdogo wa mkate karibu na Arduino ili kurahisisha kidogo. Tuliunganisha Arduino "GND" na "5V" kwa mistari 2 ya mkate wa mkate ambapo baadaye tukafunga ardhi na Vdc kutoka kila jopo. Kwa Data-In na Data-Out tulichagua pini 4 tofauti za Arduino, 13, 10, 7, na 4 kwa kila paneli. LED za PL9823 zinaweza kushughulikiwa kibinafsi na mpangilio wa nambari wa LED katika safu. Kwa mfano, ikiwa unataka kuwasha mwangaza wa 1 kwa rangi fulani, angalia LED [0]. Kwa taa ya 16, LED ya anwani [15]. Sasa uko tayari kuweka nambari na kucheza na taa nzuri! Chini ni maelezo ya jumla ya nambari ya mchezo wa 3D tic-tac-toe.

Kanuni ya Mchezo wa 3D4x

Tunatumia maktaba ya fastled.h ambayo inatuwezesha kusimamia LEDs zinazodhibitiwa ndogo.

Mchemraba hukaririwa karibu katika safu kamili ya 3D "TTTMap", ambapo kila kitu kinaweza kuwa katika jimbo 1 kati ya 5 kulingana na taa inayofanana inamilikiwa na: 0 = hakuna mchezaji, 1 = mchezaji 1, 2 = mchezaji 2, 3 = mchezaji 1 katika mchanganyiko wa kushinda, na 3 = mchezaji 2 katika mchanganyiko wa kushinda. Ili kuweka ramani ya vitu vya mchemraba wa kawaida kwenye TTTMap kwa LED za kweli, safu kamili za LEDMap0, LEDMap1, LEDMap2, LEDMap3 hutumiwa.

Kazi ya "usanidi" inaanzisha bandari za Arduino zilizounganishwa na jopo, inazindua LED zote kuwa "nyeusi", na inazindua vitu vya safu ya TTTMap hadi 0.

Kazi ya "kitanzi" inaendesha kazi "ReadButtonInput ()", "SendLED ()", na, ikiwa mchezaji mmoja atashinda, kazi "UshindiAnimation ()". Kazi ya kwanza inasoma pembejeo ya analog ya amri ya mwelekeo na pembejeo ya dijiti ya kitufe cha uteuzi. Vigeu vya boolean "ButtonPushed" na "SelectPushed" hutumiwa ili kuzuia kwamba harakati hiyo hurudiwa kwa kasi ya kitanzi wakati kitufe kinashikiliwa. Kazi "SendLED ()" inaburudisha hali za LEDs kwa kutuma ishara ya kudhibiti mfululizo kulingana na data kwenye TTTMap. Kazi ya kimsingi ni "CheckVictory ()" ambayo inaitwa na "ReadButtonInput ()" kila wakati kitufe cha kuchagua kinasukumwa. Kazi hii huangalia ikiwa hatua iliyochaguliwa katika nafasi hufanya mchanganyiko wa kushinda na pini zinazozunguka. Katika kesi ya mchanganyiko wa kushinda, alama kwenye TTTMap zimesainiwa na nambari 3 au 4, kulingana na mchezaji anayeshinda, na kusisimua kwa "UshindiAnimation ()"!

Ili kucheza tena, bonyeza kitufe cha kuweka upya kwenye Arduino:)

Hatua ya 5: Cheza na Marafiki Zako

Cheza na Marafiki Zako!
Cheza na Marafiki Zako!
Cheza na Marafiki Zako!
Cheza na Marafiki Zako!
Cheza na Marafiki Zako!
Cheza na Marafiki Zako!

Hakuna maelezo hapa inahitajika… FURAHA!

Ilipendekeza: