Orodha ya maudhui:

Mchezo wa Kumbukumbu ya Mchezo wa Kutumia BBC MicroBit: Hatua 7
Mchezo wa Kumbukumbu ya Mchezo wa Kutumia BBC MicroBit: Hatua 7

Video: Mchezo wa Kumbukumbu ya Mchezo wa Kutumia BBC MicroBit: Hatua 7

Video: Mchezo wa Kumbukumbu ya Mchezo wa Kutumia BBC MicroBit: Hatua 7
Video: Siri 5 ili kuwa mjasiriamali mwenye mafanikio. 2024, Novemba
Anonim
Image
Image

Ikiwa haujui BBC MicroBit ni nini, kimsingi ni kifaa kidogo ambacho unaweza kupanga kuwa na pembejeo na matokeo. Aina kama Arduino, lakini zaidi ya mwili.

Kile nilichopenda sana juu ya MicroBit ni kwamba ina mbili zilizojengwa kwenye vifungo vya kuingiza na tumbo la 5 x 5 lililoongozwa!

Kwa hivyo, nilifikiria, kwa nini usifanye rahisi kutengeneza, lakini ngumu kucheza mchezo wa fumbo la kumbukumbu!

ps: Ikiwa hutaki kuweka nambari, nitaweka faili ya.x kupakia moja kwa moja kwa MicroBit.

Vifaa

Wote unahitaji ni

1) BBC MicroBit

2) Laptop au PC kupanga Microbit

3) Uvumilivu fulani!

Hatua ya 1: Unda Mradi Ukitumia Jukwaa la Usimbuaji la Msingi Mkondoni, Makecode

Nenda kwa https://makecode.microbit.org/ na uunda mradi mpya. Hapa ndipo tutakapokuwa tunaunda nambari ya mchezo wetu.

Hapa kuna nambari yangu iliyoambatanishwa:

Hatua ya 2: Mchezo ni nini?

Kweli, fikiria hii kama kifungo mbili Simon Anasema mchezo.

Skrini itaonyesha mfululizo wa mchanganyiko wa A na B na mchezaji anapaswa kukariri mlolongo na kisha aingize kwa kutumia kitufe cha A na B kwenye MicroBit.

Ili kufanya mchezo uendelee kuwa mgumu, tutaongeza idadi ya herufi kwa 2 kila raundi na pia kupunguza muda ambao kila herufi inakaa kwenye skrini.

Acha tuende!

Hatua ya 3: Ni WAKATI WA CODING !!

Kweli, sio kabisa. Kama tovuti ya makercode ni rafiki wa Kompyuta na ina kitu kinachoitwa block coding. Hapa, tunachukua vizuizi tu, na kuchanganya na vizuizi zaidi! Ajabu, RIght!

Kweli kwanza tunahitaji kuelewa ni nini tunahitaji kuandikia.

Katika vizuizi vya kuanza, tutaongeza anuwai ya ulimwengu, na kubadilisha mwangaza ikiwa inahitajika.

"level" = 1, "Kuchelewa" = 500, "set.score" = 0.

Tutatumia utendaji wa alama ili kufuatilia alama.

Katika mchezo wetu, hatua ya kwanza ni kuchukua barua ya nasibu: A au B.

Tunaweza kufanya hivyo kwa kuchagua kwanza bila mpangilio kati ya 1 na 2 na kisha kuwapa A hadi 1 na B hadi 2 na kuhifadhi kwa "AB" inayobadilika.

Voila!

sasa, kwa kila wakati tunachagua A au B, tutaionyesha kwenye skrini kwa kipindi cha "Kuchelewesha" ms.

hii ni kwa kutofautisha kwa kila kiwango, tutapunguza "Kuchelewesha" kwa 50 ms, mpaka iwe 50 ms, kwa kuanza kiwango cha 1 na 500 ms.

Hatua ya 4: Kurudia Hii kwa Kila Kiwango na Kuongezeka kwa Barua mbili

Tunafikia hii kwa kurudia kizuizi "Urefu" idadi ya nyakati ambapo

Urefu = 2 + (kiwango - 1) x 2.

Hii inafanya nini, ikiwa tuna kiwango = 1 mwanzoni mwa kitanzi, na tunaongeza kiwango kwa 1, urefu wetu kwa kila ngazi unakuwa 2, 4, 6, 8 na kadhalika.

Sasa, baada ya kutoa barua, tunataka kuihifadhi pia. Kwa hivyo, tuliweka kamba ya blanl "Swali" kama "Swali" + "AB"

Hii itatupa kamba nzima ambayo tulizalisha barua kwa barua.

tunahitaji pia aina fulani ya dalili kuona ikiwa kitanzi hiki kimeisha au la ili tuweze kupata jibu kutoka kwa mchezaji. tunafanya hivyo kwa kuweka tofauti inayoitwa "cond" mwanzoni kama 0, na kisha kuibadilisha kuwa 1 kadri kitanzi kinavyoisha. rahisi!

tunahitaji pia kuongeza hali ya mapumziko kwenye kitanzi. Ikiwa mchezo umekwisha, basi tunahitaji uondoe kitanzi na usizalishe barua zaidi.

Tutaweka haya yote katika kazi inayoitwa "Tengeneza", ongeza picha ya kuanzia, tupa picha huko, ongeza? mwishowe, na boom!

Hatua ya 5: Kupata Jibu

Mtumiaji anapobonyeza A au B, tunahitaji kuhifadhi habari hiyo na kutengeneza kamba "Jibu" ili tuweze kuilinganisha na "Swali".

Tunafanya hivyo kwa kupata pembejeo tu wakati "cond" = 1 kuzuia mchezaji kuingia jibu wakati "Swali" linaonyeshwa.

Kisha tunaunganisha pembejeo kwenye kamba kama vile kuokoa "Jibu".

Msaidizi?

Hatua ya 6: Kuangalia Jibu

Sasa, tunalinganisha tu "Swali" tulilotengeneza na "Jibu" ambalo lilipewa na mchezaji.

Ikiwa zinalingana, basi tunaenda kwa kiwango kinachofuata, vingine…. MCHEZO JUU !!!

Na tunaonyesha alama mwishoni.

Hii pia tutaweka katika kazi inayoitwa "Angalia" ambayo itaitwa ikiwa "cond" = 1 wakati wa kupata pembejeo, vinginevyo.. MCHEZO!

Hatua ya 7: Imekamilika

Sasa, tunachohitaji kufanya ni kupakia nambari kwenye MicroBit, na kisha ujaribu kila mtu unayemjua!

Ilipendekeza: