Orodha ya maudhui:

Aatetomate Mchezo wa Kumbukumbu ya Nambari: Hatua 6
Aatetomate Mchezo wa Kumbukumbu ya Nambari: Hatua 6

Video: Aatetomate Mchezo wa Kumbukumbu ya Nambari: Hatua 6

Video: Aatetomate Mchezo wa Kumbukumbu ya Nambari: Hatua 6
Video: NJIA 5 ZA KUTUNZA KUMBUKUMBU BAADA YA KUSOMA|#KUMBUKUMBU|[AKILI]UBONGO|KUSOMA|#NECTA #Nectaonline| 2024, Novemba
Anonim
Aatetomate Nambari ya Kumbukumbu ya Mchezo
Aatetomate Nambari ya Kumbukumbu ya Mchezo

Huu ni mchezo wa Kumbukumbu kwa hivyo katika raundi ya kwanza kutakuwa na nambari mbili kukuruhusu ukumbuke na utakuwa na sekunde 5 kuandika ni nambari gani iliyotoka kabla na raundi inayofuata kutakuwa na nambari 3 na utakuwa na sekunde 6 kuandika hivyo kila raundi utakuwa na nambari hiyo na sekunde tatu zaidi za kuandika jibu na kila raundi itaongeza nambari moja zaidi kwa hivyo baada ya kufanya mazoezi kila siku kumbukumbu yako inaweza kuwa bora.

Hatua ya 1: Vifaa

LED * 3

Keypad * 1 Buzzer * 1 Grove * 18 Arduino resister (machungwa, nyeusi, na hudhurungi) * 3 Arduino mpinzani (hudhurungi hudhurungi na hudhurungi) * 1

Hatua ya 2:

Picha
Picha

Kwanza, tunaweza kuunganisha mnyama kipenzi hadi 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Kuna aina mbili za pedi ya nambari, moja yao haina ABCD nyingine inayo. Ikiwa tutatumia ile ambayo haina ABCD kutakuwa na mistari 6 tu basi tunaweza kuungana na ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 basi hii ni yote kwa pedi ya nambari. LED ya pili Tutatumia 3 LED ambayo ni ya Kijani, Nyekundu na Njano. Kijani ni kwa wakati unapojibu mambo sawa, Nyekundu ni wakati umejibu vibaya, Njano ni kwa kusubiri. Tutawaunganisha na yoyote 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 au 60 na walikuwa wakichagua yoyote kati yao, Kwa mfano, ikiwa nitachagua 35 basi nitahitaji kutumia 40 na 45 pia na tatu kati yao lazima zihitajike kuungana na ukanda hasi wa nyenzo zinazoendesha kwenye ubao wa mkate, na kulia au kushoto kwa ukanda hasi tunahitaji kutumia sugu ya Arduino (Chungwa, Nyeusi, na Kahawia) Na mbele ya wale wapinzani wa Arduino, tutatumia laini kuungana na ~ 10, ~ 11, 12. Jambo la mwisho tutakalotumia ni spika. Weka tu mahali popote tunapopenda kisha tumia moja sugu ya Arduino (Brown, Bluu, na Brown) kisha utumie laini moja zaidi kuungana na GND hii ni moja ya sehemu muhimu zaidi, ikiwa tutakosa kizuizi hiki basi mpango hauwezi kufanya kazi au hatuwezi hata kupakuliwa.

Hatua ya 3: Programu

Hatua inayofuata ni kuandika programu hiyo katika mpango wa Arduino

Programu ya Arduino:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Chanzo URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Hatua ya 4: Fafanua Programu ya Arduino

Katika mradi huu, tutatumia zaidi ya laini 300 za programu sehemu muhimu zaidi ni Timer, Keypad, Buzzer, LED, parameter ya mchezo, na pin ya Mchezo hizi ni sehemu muhimu zaidi wakati wa Arduino timer hii ni ya muda kila wakati unadhani au chapa nambari wakati wa mchezo. Pini ya mchezo ni ya kutengeneza nambari isiyo ya kawaida kwa kila raundi kwa hivyo hii itakuwa na laini zaidi kuliko zingine. Kitufe ni cha pedi ya nambari ili tuweze kuandika jibu na kulipeleka kwa kompyuta hii ni muhimu sana kwa sababu tukikosea hii kutakuwa na aina tatu za majibu kwanza ni nafasi kubwa zaidi ya kuipata. bodi ya nambari haitafanya kazi, pili ni kwamba nambari unayoandika itakuwa aina nyingine ya nambari kwa mfano ikiwa nitaandika 0 kwenye ubao inaweza kutoka 1 au 2 au nambari yoyote ya nasibu, nafasi ya tatu ni kuiingiza yenyewe kwa mfano nikibonyeza * kuanza na mchezo utaanza ambao utasababisha pedi ya nambari kisha bodi itaandika nambari zozote za nasibu milele kwa hivyo chukua tahadhari zaidi katika sehemu hii. Na buzzer ni kwa kutuambia je, tulijibu sawa au la na je, tulibonyeza nambari au la kwa hivyo hii ni muhimu sana kitu pekee tunachopaswa kujali ni mimi kweli kufanya kelele ni sauti tofauti au la, parameter ya Mchezo ni kama karibu sawa na pini ya mchezo lakini hii inasaidia mashine nzima zaidi kwa sababu pini ya mchezo ni ya pini tu lakini hii ni kwa jinsi mashine nzima itakavyokuwa. Sehemu ya mwisho na ni rahisi hata waanziaji wanajua jinsi ya kufanya ambayo ni LED tutahitaji ile ya Kijani ambayo ndiyo ya kuwaambia watu sahihi yao nyingine ni ya manjano ambayo ndiyo ya kuwaambia watu mchezo umesimamishwa au kusubiri, ya mwisho ni nyekundu ambayo ndiyo ya kuwaambia watu makosa yao. baada ya yote haya basi tunaweza kuanza mchezo.

Hatua ya 5: Kufanya Folda ya Kuanza Mchezo

Sawa, kwa hivyo tunahitaji folda 4 kupakua au kuunda ili tuweze kufanya mchezo uanze. Ya kwanza ni ya msingi ambayo ni ile ya Kudhibiti mpango wote wa Arduino, na ya pili ni programu inayoonyesha ni nambari gani inayotoka ni folda ambayo haina chochote lakini ikiwa tunaweka kipima muda na nambari 0 ~ 9 basi lazima tu tuunganishe na Arduino kuliko itakavyokuwa na nambari za nasibu na itakuwa zaidi na zaidi kila ngazi, lakini jinsi ya kuungana? ni ngumu sana katika hatua hii tunahitaji mbili na a have hatua kwanini ni mbili na have? Nitajibu baadaye hatua ya kwanza ya kuunganisha Arduino kwenye jedwali la data ndani ya meza ya data inapaswa kuwa na kila kitu katika hatua ya pili ambayo ni kipima muda na nambari basi tunapaswa kupata data ndani tunaweza kutumia CMD kufanya hii ya pili ni kama sawa na ile ya mwisho lakini lazima tufanye programu ya Arduino moja ndani yake kisha tuweke data zote na kipima muda na nambari kwenye folda moja kisha kipima muda na nambari inaweza kuanza kufanya kazi.

Hatua ya 6: Video

Chanzo URL:

Maliza Shukrani kwa kutazama.

Ilipendekeza: