Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Mahitaji
- Hatua ya 2: Programu rahisi ya nyongeza
- Hatua ya 3: Unda Faili ya Chanzo
- Hatua ya 4: Unda Kichwa
- Hatua ya 5: Tambulisha Wahusika Wako Wawili
- Hatua ya 6: Anza Sheria I
- Hatua ya 7: Anza eneo la tukio I
- Hatua ya 8: Ingiza wahusika wako wawili
- Hatua ya 9: Andika Taarifa za Uingizaji
- Hatua ya 10: Ongeza Maadili Pamoja
- Hatua ya 11: Chapisha Thamani
- Hatua ya 12: Toka wahusika kutoka hatua
- Hatua ya 13: Hongera
- Hatua ya 14: Kukusanya Programu yako kuwa C Code
- Hatua ya 15: Fungua Amri ya Haraka na Nenda kwenye Saraka ya Msimbo
- Hatua ya 16: Endesha Splc.py na Unganisha Nambari yako
- Hatua ya 17: Hongera na Vidokezo vya Utatuzi
- Hatua ya 18: Kufurahi nayo (Hiari)
Video: Programu rahisi ya nyongeza katika Lugha ya Programu ya Shakespeare: Hatua 18
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:51
Lugha ya Programu ya Shakespeare (SPL) ni mfano wa lugha ya programu ya esoteric, ambayo labda inavutia kujifunza na kufurahisha kuitumia, lakini sio muhimu sana katika matumizi ya maisha halisi. SPL ni lugha ambayo nambari ya chanzo inasoma kama mchezo wa Shakespearean, na wahusika kuwa vigeugeu na mazungumzo yao kuwa nambari halisi yenyewe. Ni muhimu kutambua kwamba lugha ni rahisi sana, kwa hivyo unaweza kuongeza maneno, sentensi, na mistari ya mazungumzo bila kuathiri utendaji wa nambari. Hii inaruhusu nambari ya chanzo iliyoandikwa kuhama zaidi ya utendaji na kuingia kwenye uwanja wa burudani iliyoandikwa ikiwa wakati utachukuliwa kufanya hivyo.
Hatua ya 1: Mahitaji
Itachukuliwa kuwa mtu yeyote anayejaribu kufuata maagizo haya anajua misingi ya programu, na misingi ya kuzunguka kupitia folda katika Amri ya Kuamuru. Hivi sasa wakati unafanya kazi na nambari ya SPL, ili kukusanya na kuendesha nambari yako inahitaji kwanza kutafsiriwa katika C ukitumia maktaba hii, Mkusanyaji wa Shakespeare wa Sam Donow. Kiungo kitapakua moja kwa moja maktaba, ambayo basi inahitaji kufunguliwa ili itumiwe. Ili kukusanya nambari yako, utahitaji kuwa tayari umeweka Python 2 au zaidi kwenye kompyuta yako. Ikiwa kwa sasa hauna Python iliyosanikishwa kwenye kompyuta yako, unaweza kuipata kutoka hapa. Bado unaweza kufuata maagizo haya na ujiandikie programu ya msingi bila kukusanya nambari yako.
Hatua ya 2: Programu rahisi ya nyongeza
Sehemu ya kwanza ya maagizo haya ni jinsi ya kuandika programu rahisi ya kuongeza nambari. Programu itaendeshwa kwenye laini ya amri, na mtumiaji ataingiza nambari mbili na kisha programu itarudisha bidhaa zao na kutoka.
Hatua ya 3: Unda Faili ya Chanzo
Unda faili ya chanzo kwa programu yako. Kwa mfano huu, faili hiyo itaitwa additionprogram.spl. Ili kuweka mambo rahisi, weka faili hii kwenye folda kuu ya spl-master iliyo na faili splc.py. Hii itafanya kuandaa nambari yako iwe rahisi zaidi. Fungua faili yako ya chanzo katika kihariri cha maandishi. Ninapendekeza Notepad ++.
Hatua ya 4: Unda Kichwa
Andika kichwa cha mchezo wako! Programu zote zilizoandikwa katika SPL lazima ziwe na kichwa. Hii inaweza kuwa chochote unachotaka, maadamu itaisha na kipindi.
Hatua ya 5: Tambulisha Wahusika Wako Wawili
Tambulisha wahusika wako wawili! Hizi ni anuwai zako mbili ambazo utatumia kuongeza pamoja. Kumbuka, majina yao yanapaswa kuwa wahusika halisi kutoka kwa michezo ya Shakespeare. Hapa kuna orodha ya majina yote halali ya wahusika. Muundo ni jina la mhusika, koma, utangulizi wa mhusika, na kisha kipindi. Kwa mfano huu, niliunda wahusika wawili, Romeo na Juliet. Utangulizi wa mhusika unaweza kuwa kitu chochote ambacho ungependa, jisikie huru kupata ubunifu!
Hatua ya 6: Anza Sheria I
Anza Sheria I. Kuunda Sheria, andika "Sheria", nambari ya kitendo katika Nambari za Kirumi, koloni, halafu jina la kitendo kinachofuatwa na kipindi. Hii inaweza kupewa jina lolote unaloweza kufikiria.
Hatua ya 7: Anza eneo la tukio I
Anza eneo la tukio. Kuunda onyesho, andika "Onyesho", Nambari ya eneo katika Nambari za Kirumi, koloni, halafu jina linalofuatwa na kipindi. Kwa mara nyingine tena, una uhuru wa kuchagua jina lolote unalopenda. Kumbuka kuwa katika nambari ya mfano, pazia nyingi hutumiwa. Kwa makusudi ya mpango huu, hii yote inasaidia kusaidia kupanga nambari yako ya chanzo, na unaweza kuandika programu inayofanya kazi kikamilifu ukitumia eneo moja tu.
Hatua ya 8: Ingiza wahusika wako wawili
Ingiza wahusika wako kwenye hatua! Ili kuingiza wahusika wako wawili kwenye eneo la tukio, andika "[Ingiza NAME1 na NAME2]", ambapo NAME1 na NAME2 ni majina ya herufi mbili unayotaka kuingia kwenye eneo la tukio.
Hatua ya 9: Andika Taarifa za Uingizaji
Andika taarifa za pembejeo kwa wahusika wako wawili ili wapewe maadili yaliyochaguliwa na mtumiaji. Kuwa na tabia ya kuzungumza katika SPL ni rahisi kama kuandika jina la mhusika, ikifuatiwa na koloni, na kisha sentensi iliyowekwa vizuri. Ili tabia yako ikubali mtumiaji maalum, lazima mfanye mhusika wako aseme "Sikiza moyo wako." Hii inaruhusu mtumiaji kuingiza thamani kutoka kwa laini ya amri, ambayo itapewa mhusika anayezungumza mstari.
Hatua ya 10: Ongeza Maadili Pamoja
Ongeza maadili yaliyohifadhiwa katika herufi zako mbili pamoja. Ili kuweka mhusika akiongea kwa thamani yake na mhusika anayepinga katika eneo la tukio, unaweza kuandika "Mimi ni jumla yako na mimi". Ikiwa ungependa mhusika mwingine achukue thamani ya jumla ya herufi zote mbili, unaweza kusema kitu kama "Wewe sasa ni jumla yako na mimi."
Hatua ya 11: Chapisha Thamani
Chapisha thamani yako iliyoongezwa. Ili kuwa na tabia inayotoa thamani yao katika pato la kawaida, lazima uwe na mhusika mwingine kwenye eneo la tukio awaambie "Fungua moyo wako." Hakikisha kwamba unaambia mhusika sahihi kutoa pato lao. Ikiwa utajumlisha maadili kuwa tabia moja, mhusika mwingine katika eneo lazima awe yule anayesema "Fungua moyo wako."
Hatua ya 12: Toka wahusika kutoka hatua
Toka wahusika wako kutoka jukwaani. Unaweza kufanya hivyo kwa kusema "[Toka NAME1 na NAME2]", au unaweza kusema "[Exeunt]", ambayo hutoka moja kwa moja kwa wahusika wote kwenye jukwaa.
Hatua ya 13: Hongera
Hongera! Sasa umeandika programu ya msingi ya kuongeza katika Lugha ya Programu ya Shakespeare. Hatua inayofuata ni kukusanya nambari yako.
Hatua ya 14: Kukusanya Programu yako kuwa C Code
Ili kukusanya nambari yako ya SPL kuwa C, lazima uwe umeweka Python 2 au mpya na lazima uwe umepakua Mkusanyaji wa Shakepeare wa Sam Donow.
Hakimiliki © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Hatua ya 15: Fungua Amri ya Haraka na Nenda kwenye Saraka ya Msimbo
Fungua Amri ya Kuamuru, na nenda kwenye folda yako iliyo na nambari ambayo umeandika tu na faili splc.py. Ikiwa haujui jinsi ya kuvinjari kupitia laini ya amri, hapa kuna mwongozo wa msingi wa kuanza.
Hatua ya 16: Endesha Splc.py na Unganisha Nambari yako
Katika Amri ya Kuhamasisha, andika "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" ukibadilisha 'yourprogramname' na jina la faili yako ya chanzo.
Hatua ya 17: Hongera na Vidokezo vya Utatuzi
Hongera! Sasa unapaswa kuwa na toleo lililotafsiriwa la programu yako kwa nambari C! Ikiwa kulikuwa na makosa yoyote, jaribu kurudi kwenye faili yako ya chanzo.spl na utafute makosa yoyote na uakifishaji. Kumbuka kuwa wakati pekee koloni inaweza kutumika ni kumfanya mhusika azungumze mstari; haiwezi kutumika katika sentensi inayozungumzwa na mhusika. Pia hakikisha wahusika wako wameingizwa vizuri katika eneo wanalozungumza, na kwamba majina yao yameandikwa kwa usahihi. Kumbuka kwamba Matendo na Matukio lazima yawe sawa, kuanzia 1 na kuendelea.
Hatua ya 18: Kufurahi nayo (Hiari)
Wakati wa kusoma nambari ya chanzo ya programu ya kuongeza.spl, ina muundo wa mchezo wa Shakespearean lakini haisomi kama moja. Mfano hapo juu una utendaji sawa, lakini ni zaidi ya roho ya mchezo halisi, na sura fulani ya hadithi. Unaweza kujisikia huru kupamba programu yako ya sasa kuifanya iwe ya kufurahisha zaidi, au unaweza kuiacha kama ilivyo sasa. Chaguo ni lako, inafanya kazi sawa
Ilipendekeza:
Nyongeza ya Ndizi - Nyongeza ya Tube ya Kweli: Hatua 3
Nyongeza ya Ndizi - Nyongeza ya Tube ya Kweli: Hongera kwa mpango wako wa kukusanya kanyagio wa valve yako mwenyewe. "Nyongeza ya Ndizi" ulikuwa mradi iliyoundwa kwa waunganishaji wa novice. Nia ya kukusanyika kanyagio wako mwenyewe inaweza kuwa kujifunza kwa mazoezi kuhusu umeme wa mavuno, kukusanyika
Ingiza na Jaribu Kompyuta katika Lugha ya Mashine: Hatua 6
Nambari na Jaribu Kompyuta katika Lugha ya Mashine: Katika hii inayoweza kufundishwa, nitakuonyesha jinsi ya kuweka nambari na kujaribu programu ya kompyuta kwa lugha ya mashine. Lugha ya mashine ni lugha ya asili ya kompyuta. Kwa sababu imejumuishwa na nyuzi za 1s na 0s, haieleweki kwa urahisi na wanadamu. Kufanya kazi
Saa Rahisi katika Lugha C: Hatua 4
Saa Rahisi katika Lugha C: Wazo ni kuunda saa rahisi katika C, lakini kwanza tunahitaji kuanzisha programu yetu na kujua baadhi ya vitu tutakavyotumia
Mradi 1: Video ya Demo katika Lugha ya C: Hatua 9
Mradi wa 1: Video ya Demo katika Lugha ya C: Halo mwenzi wa hobbyist, Katika mradi huu, nilitaka kuunda onyesho dogo la onyesho ambalo litatumika kama utangulizi mzuri kwa maabara yangu. Ili kufanya hivyo, nimetumia sana vifaa vifuatavyo kwenye eBay: - Arduino Nano: https://www.ebay.ca/itm/MINI-USB-Nano-
Skrini ya 3D ya 3D Kulingana na Nuru Iliyopangwa na Maono ya Stereo katika Lugha ya Chatu: Hatua 6 (na Picha)
Skrini ya 3D ya 3D Kulingana na Nuru Iliyopangwa na Maono ya Stereo katika Lugha ya Chatu: Skana hii ya 3D ilitengenezwa kwa kutumia vitu vya kawaida vya bei rahisi kama projekta ya video na kamera za wavuti. Skana ya muundo-mwororo wa 3D ni kifaa cha skanning ya 3D ya kupima umbo la pande tatu la kitu ukitumia mifumo ya mwanga na makadirio ya kamera