Orodha ya maudhui:

Mradi 1: Video ya Demo katika Lugha ya C: Hatua 9
Mradi 1: Video ya Demo katika Lugha ya C: Hatua 9

Video: Mradi 1: Video ya Demo katika Lugha ya C: Hatua 9

Video: Mradi 1: Video ya Demo katika Lugha ya C: Hatua 9
Video: Штукатурка стен - самое полное видео! Переделка хрущевки от А до Я. #5 2024, Julai
Anonim
Image
Image

Hujambo hobbyist mwenzangu, Katika mradi huu, nilitaka kuunda demo ndogo ya kuonyesha ambayo itatumika kama utangulizi mzuri kwa maabara yangu.

Ili kufanya hivyo, nimetumia sana vifaa vifuatavyo kwenye eBay:

- Arduino Nano:

- Onyesho la LCD la I2C OLED:

- Bunduki ya Kupokanzwa kwa wambiso:

Zifuatazo ni hatua zinazohitajika kumaliza mradi huu

Hatua ya 1: Gundisha Vichwa vya kichwa kwa Maonyesho ya Arduino na LCD

Hatua ya 2: Pindisha Kichwa cha JTAG kwenye Arduino Nano Ambayo Itatumika Kama Mlima kwa Uonyesho wetu wa LCD

Hatua ya 3: Kutumia Bunduki ya Kuambatanisha Iliyounganishwa, Gundi Onyesho Ndogo Kwenye Arduino Nano

Hatua ya 4: Tengeneza Miunganisho Sawa

Sasa kwa kuwa usanidi mzima umewekwa pamoja, ni wakati wa kufanya unganisho. Kwa hilo, utahitaji kuanzisha unganisho hapa chini.

Kwa kufanya hivyo, utahitaji pia kufupisha waya, ikiwa wewe ndiye mrukaji wa kawaida kama inavyoonyeshwa hapa chini. Utawala wa haraka wa kidole gumba ni kupotosha waya kama vile kukadiria mahali halisi pa kukata.

Hatua ya 5: Baada ya Kukata, Utahitaji Kugundua ncha mbili za waya ya Jumper kama ifuatavyo

Hatua ya 6: Maliza Uunganisho Wote. Mara tu Hiyo Ikifanywa, Sasa ni Wakati wa Kupanga Programu hii Ndogo

Hatua ya 7: Jitayarishe Kufanya Usimbuaji

kabla ya kuweka nambari yoyote kwenye Arduino utahitaji kupakua maktaba kadhaa kwanza. Viungo viwili vifuatavyo vinapaswa kukufikisha hapo:

Maktaba ya Adafruit-GFX:

Matunda-SSD1306:

Ninafikiria kuwa unajua jinsi ya kuongeza maktaba iliyoshinikizwa (.zip) kwa Arduino IDE. Ikiwa sivyo, tafadhali tumia kiunga kifuatacho kujifunza zaidi juu ya mada hii:

Jinsi ya kuongeza maktaba ya.zip kwa Arduino IDE: https://www.baldengineer.com/installing-arduino-li …….

Hatua ya 8: Ongeza Vipengele Vizuri Zaidi kwenye Programu yako

Kwa kweli hii sio hatua, lakini ikiwa unataka kujumuisha huduma nzuri zaidi kama vile kuongeza picha kwenye skrini yako, na kwa kazi ngumu zaidi, inaweza kuwa na kuongeza zawadi kwenye onyesho utahitaji kutumia viungo kadhaa:

Kiungo 1:

Kiungo 2:

Kiunga cha kwanza, kiunga1, kinakusaidia kubadilisha picha na saizi yoyote kwa saizi inayofaa ya 128X64 ambayo inawakilisha kipimo cha onyesho la OLED. Hiyo ikisemwa, unaweza kufanya ubadilishaji kuwa vipimo vidogo au vikubwa kulingana na bidhaa ya mwisho iliyopo. Kwa kiunga cha pili, itakuruhusu kubadilisha picha hiyo kuwa muundo wa bitmap (rundo la 0 na 1 limejumuishwa pamoja kuwa tumbo). Kuhifadhi hii ya mwisho kwenye kumbukumbu ya programu ya Arduino itasaidia kuionyesha baadaye kwa kutumia kazi ya "display.drawBitmap ()".

Hatua ya 9: Kuwa Mbunifu, Anga Ndio Kikomo

Ninaunganisha nambari zangu kufikia video hapo juu (kiunga cha GitHub). Ninaunganisha pia toleo polepole la video hapo juu.

kiunga:

PS: tafadhali zingatia sana usindikaji wa picha kabla ya kuibadilisha kuwa picha za monochrome. Matokeo ya mwisho yanaweza kuwa mazuri au mabaya kulingana na hayo. Ninapendekeza urekebishe utofautishaji na kiwango kinachojumuisha kichungi cha kizingiti ambacho kitafuata baadaye.

Jisikie huru kupata msukumo, kubadilisha, na kutumia zingine za huduma zilizojumuishwa.

Ikiwa ulipenda hii tafadhali penda, shiriki, na ujiandikishe kwa yaliyomo ya kufurahisha zaidi.

Ilipendekeza: