Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Conexiones En Arduino
- Hatua ya 2: El Anillo
- Hatua ya 3: El Código Arduino
- Hatua ya 4: Usindikaji wa Código En
- Hatua ya 5: Tumia Dibujar
Video: Conexión Serial Arduino ni Usindikaji (acelerómetro En Anillo): 5 Hatua
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:50
Mengi yangu ni ya msingi wa habari kuhusu maelezo kuhusu mchezo wa serial wa Arduino kwenye Usindikaji. Kwa sasa kuna watu wengi, hakuna mtu anayeshughulikia, anaweza kupata habari kwa njia ya Usindikaji, kupata taarifa kwa wakati wowote, kwa maana hiyo hakutakuwa na shida ya kutafakari kwa Arduino. Utumiaji wa acelerómetro LSM 303 kwa ajili ya eneo, pero puede ser con cualquier sensor.
Materiales
- Arduino UNO
- Mimea ya LSM303 (cualquier)
Hatua ya 1: Conexiones En Arduino
El acelerómetro LSM303 tiene 4 conexiones. SDA, SCL, vin, y gnd, Como se ve en la picha. Unatengeneza cable kwa vifaa vya SDA, unapeana vifaa vya SCL, una nafasi ya 3V, na wewe ni mtu wa GND.
Conectar el sensor al Arduino como se muestra en las picha. Básicamente, kwenye picha, vifaa vya cable na vifaa vya SDA na sehemu ya SDA del arduino, el cable verde es SCL, na se conecta al SCL del arduino. El cable Rojo a 3.3V, y el negro a GND en el Arduino. Katika eneo hili kuna maoni ya watu kuhusu mahali pa kazi, na kwa sababu hiyo, watu wengi wanaweza kushughulikia bodi ya mkate.
Hatua ya 2: El Anillo
Para poder hacer un programa de dibujo en processing, donde a través del movimiento de la mano se pueda dibujar. Metemos el acelerómetro dentro de un anillo impreso en impresora 3D.
El modelo sencillo del anillo ni hivyo. Pueden modificarlo allí mismo en tinkercad si hacen una cuenta. Se puede pegar con una pistola de goma caliente o a presión.
Hatua ya 3: El Código Arduino
En el código de Arduino is importante to abrir el puerto serial y la velocidad (en el ejemplo 9600) inafanya kazi kwa njia ya usindikaji.
Código en el Arduino:
# pamoja
# pamoja na // libreria de Adafruit
Adafruit_LSM303 lsm; // preara el objeto
usanidi batili () {
Kuanzia Serial (9600); // inicializa el acelerometro
lsm kuanza ();
}
kitanzi batili () {
lsm.read (); // lee la informacion del sensor
// manda la lectura mfululizo
Serial.print ((int) lsm.accelData.x);
Serial.print (",");
Serial.print ((int) lsm.accelData.y);
Serial.print (",");
Serial.println ((int) lsm.accelData.z);
kuchelewesha (50);
}
Hatua ya 4: Usindikaji wa Código En
Usindikaji, sehemu za shughuli za utunzaji, ikiwa ni pamoja na sera ya sheria, kutoka kwa manispaa hii inaweza kuwa msingi wa usindikaji, usindikaji wa vifaa vya aina tofauti, dhambi inayoingizwa ndani ya sehemu kuu ya usindikaji.
Código:
// iliyoundwa na Tomas de Camino Beck // kwa sensorer ya harakati za mikono
usindikaji wa kuagiza.serial. *; Bandari ya serial;
kuelea kuratibu = kuelea mpya [3]; // arreglo para almacenar los datos
Data ya kamba = "0, 0, 0"; // kamba ya almacena del puerto serial
kuelea x, y, antX, antY; // para crear el dibujo
usanidi batili () {
saizi (600, 600);
println (Serial.list ());
bandari = mpya Serial (hii, "/ dev / ttyACM0", 9600);
bandari safi ();
bandari. BufferUntil ('\ n');
x = upana / 2;
y = urefu / 2;
antX = upana / 2;
antY = urefu / 2;
laini (8);
}
chora batili () {
kiharusi Uzito (10);
kuelea x = ramani ya upana (coord [0], -2000, 2000, 0, upana);
kuelea y = ramani ya urefu (coord [1], -2000, 2000, 0, urefu);
ikiwa (uratibu [2] <0) {
historia (255);
x = upana / 2;
y = urefu / 2;
antX = upana / 2;
antY = urefu / 2;
} mwingine {
jaza (0, 150);
mstari (antX, antY, x, y);
antX = x;
antY = y;
}
}
tupu serialEvent (bandari ya serial) {
data = bandari. StringString (); // lee del puerto mfululizo
coord = kuelea (mgawanyiko (data, ',')); // separa por comas los datos y los almacena en el arreglo
}
Hatua ya 5: Tumia Dibujar
Ahora rahisi dibujar. Al dar vuelta por completo el anillo, se borra todo lo dibujado.
Ilipendekeza:
FK (Mbele Kinematic) Na Excel, Arduino & Usindikaji: Hatua 8
FK (Sambaza Kinematic) na Excel, Arduino & Usindikaji: Mbele Kinematic hutumiwa kupata maadili ya Mwendeshaji wa Mwisho (x, y, z) katika nafasi ya 3D
Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Udhibiti wa Rangi: Hatua 10
Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Udhibiti wa Rangi: Katika sura zilizopita, tumezungumza zaidi juu ya jinsi ya kutumia nambari kufanya uumbaji badala ya alama za maarifa juu ya rangi. Katika sura hii, tutachunguza sehemu hii ya maarifa zaidi
Sambaza Kinematic na Excel, Arduino na Usindikaji: Hatua 8
Mbele Kinematic na Excel, Arduino & Usindikaji: Mbele Kinematic hutumiwa kupata maadili ya Mwendeshaji wa Mwisho (x, y, z) katika nafasi ya 3D
Usindikaji wa Sauti ya Bluetooth na Dijiti: Mfumo wa Arduino: Hatua 10
Usindikaji wa Sauti ya Bluetooth na Usindikaji wa Dijiti: Mfumo wa Arduino: Muhtasari Ninapofikiria Bluetooth ninafikiria muziki lakini kwa kusikitisha watawala wengi wadogo hawawezi kucheza muziki kupitia Bluetooth. Raspberry Pi inaweza lakini hiyo ni kompyuta. Ninataka kukuza mfumo wa Arduino kwa watawala wadogo kucheza sauti kupitia Bluet
Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Upakiaji wa media na Tukio: Hatua 13
Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Upakiaji wa Media na Tukio: Usindikaji unaweza kupakiwa data nyingi za nje, kati ya ambayo kuna aina tatu zinazotumiwa sana. Ni picha, sauti na video tofauti. Katika sura hii, tutazungumza juu ya jinsi ya kupakia sauti na video kwa undani, ukichanganya na tukio