Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Maarifa ya Msingi Kuhusu Rangi
- Hatua ya 2: Aina ya Takwimu ya Kuhifadhi Rangi
- Hatua ya 3: Njia inayoingiliana ya Kujaza
- Hatua ya 4: Njia ya HSB
- Hatua ya 5: Njia inayoingiliana ya ColourMode
- Hatua ya 6: Njia ya Maombi ya Njia 2
- Hatua ya 7: Njia ya Kuchanganya Tabaka
- Hatua ya 8: Inasindika Njia ya Mchanganyiko
- Hatua ya 9: Kesi ya Matumizi ya Njia ya Mchanganyiko
- Hatua ya 10: Chanzo
Video: Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Udhibiti wa Rangi: Hatua 10
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:48
Katika sura zilizopita, tumezungumza zaidi juu ya jinsi ya kutumia nambari kufanya uumbaji badala ya alama za maarifa juu ya rangi. Katika sura hii, tutachunguza sehemu hii ya maarifa zaidi.
Hatua ya 1: Maarifa ya Msingi Kuhusu Rangi
Rangi, katika hali fulani, imezidi intuition ya mwanadamu. Rangi anuwai nzuri tulizoziona kwa macho yetu uchi zinajumuisha vifaa sawa. Tu na rangi tatu nyepesi za nyekundu, kijani na bluu, tunaweza kuunda rangi zote ambazo zinaweza kuonekana na macho ya wanadamu kupitia mchanganyiko.
Skrini za rununu na skrini za kompyuta ambazo umeona sasa zinaundwa kwa msingi wa kanuni hii. Nyekundu, kijani kibichi na hudhurungi huitwa rangi tatu asili za mwanga. Kupitia uwiano wa vitu vitatu, tunaweza kuhakikisha rangi fulani. Njia hii ya maelezo pia inaitwa hali ya RGB. Kati yake, nyekundu ni R, kijani ni G na bluu ni B.
Isipokuwa kwa hali ya RGB, kuna hali nyingine inayoitwa modi ya CMYK. Kawaida ni pamoja na uchapishaji. Katika uchapishaji, kuna rangi tatu za asili pia. Walakini, ni tofauti na rangi tatu za asili za nuru. Wao ni nyekundu, manjano na bluu kando. Kati yake, C ni ya cyan, M ni ya magenta, na Y ni ya manjano. Kinadharia, tu na CMY, tunaweza kuchanganya rangi nyingi. Lakini kwa sababu ya mbinu ya uzalishaji wa malighafi, hatuwezi kufanya kueneza kwa CMY kufikia 100%. Ikiwa tutachanganya rangi hizi tatu, hatuwezi kupata rangi nyeusi ambayo ni giza la kutosha. Kwa hivyo kuna K ya ziada, ambayo ni kwa wino mweusi wa kuchapisha, kama nyongeza ya uchapishaji.
Kama kwa RGB na CMYK, lazima ujue tu kwamba kuna tofauti dhahiri zaidi katika maumbile. RGB ni pamoja na hali ya rangi, ambayo huongeza mwangaza kwa kuchanganya rangi zaidi. Wakati CMYK ni hali ndogo ya rangi, ambayo huongeza giza kwa kuchanganya rangi zaidi. Katika picha hapa chini, tunaweza kuona kufanana na tofauti za njia hizi mbili. Picha ya kushoto, tunaweza kufikiria kuwa nyumba nyeusi na rangi tatu tofauti za tochi zimewashwa. Picha kulia, tunaweza kuiona kama karatasi ya maji baada ya kuingiliana na rangi tatu za nyekundu, kijani na bluu.
Ikiwa unataka kujua uhusiano wake wa jamaa kati ya aina tofauti za rangi kwa undani zaidi, unaweza kufungua picha yako na uchague kichagua rangi. Basi unaweza kuona maadili ya rangi ya rangi moja chini ya njia tofauti za rangi kwa intuitively.
Mwishowe, tungependa kuanzisha aina nyingine ya kawaida ya rangi kwako, HSB. HSB haina wazo la "Rangi asili". Imeainishwa kulingana na hisia za macho ya wanadamu kwa rangi. H inasimama kwa hue, S kwa kueneza, na B ni kwa mwangaza.
Hue anawakilisha tabia ya rangi. Kila rangi ina aina fulani ya tabia ya rangi ikiwa sio balck, nyeupe au kijivu. Eneo tajiri zaidi la mpito wa rangi kwenye kiteua rangi hutumika kuonyesha hue. Thamani yake katika PS ni kati ya 0 hadi 360.
Kueneza kunamaanisha usafi wa rangi. Usafi wa juu huleta rangi wazi zaidi. Thamani yake katika PS ni kati ya 0 hadi 100.
Mwangaza unamaanisha kiwango cha wepesi wa rangi, kuanzia 0 hadi 100.
Ikilinganishwa na hali ya RGB, vipimo vitatu vya HSB ni sawa zaidi na hisia za macho ya wanadamu kwa rangi. Angalia tu maadili ya HSB tu, kwa ujumla unaweza kufikiria ni aina gani ya rangi.
Kwa rangi hiyo hiyo, thamani ya rangi katika hali ya RGB ni (255, 153, 71), wakati katika HSB ni (27, 72, 100).
Ni ngumu kuhukumu itakuwaje baada ya kuchanganya rangi tatu asili ikiwa tunaangalia RGB tu. Lakini HSB ni tofauti. Lazima ujue tu rangi za rangi kama nyekundu ni 0, rangi ya machungwa ni 30 na ya manjano ni 60, basi utajua itakuwa rangi ya rangi ya machungwa iliyojaa na mwangaza mwingi na karibu kidogo na nyekundu wakati H ni 27.
Ifuatayo, tutaambatanisha vipimo vitatu vya njia hizo mbili kuwa x, y, x katika nafasi na kuteka ujazo wa rangi ili kulinganisha.
RGB na HSB ni njia tofauti tu za kuelezea rangi. Tunaweza kuchukua anwani kama sitiari. Tuseme ikiwa unataka kuwaambia watu wengine msimamo wa ikulu ya Kifalme, unaweza kusema iko Nambari 4 ya Jingshan Front Street, Dongcheng Area, Beijing. Au unaweza kusema ni kwa sekunde 15, dakika 55, digrii 39 kwa latitudo ya Kaskazini na sekunde 26, dakika 23, digrii 116 katika longitudo ya Mashariki. Njia ya maelezo ya HSB ni sawa na ile ya zamani. Ikiwa unajua eneo la jamaa, kwa ujumla unaweza kujua msimamo wa anwani. Wakati RGB inaweza kuwa sahihi zaidi, lakini ni dhahiri sana.
Hali ya HSB ilikuwepo na malengo ya kutusaidia kuelezea rangi kwa urahisi zaidi. Ili kuonyesha rangi ya aina fulani kwenye skrini, tunapaswa kuibadilisha kuwa hali ya RGB kwanza.
Katika hapo juu, tunaanzisha njia tatu za rangi: RGB, HSB, CMYK. Katika programu, inabidi uzingatie njia mbili tu: RGB na HSB. Wana faida zao wenyewe na matumizi yao kwa wakati mmoja. Ikiwa unaijua, itakidhi mahitaji yako ya kubuni zaidi.
Hatua ya 2: Aina ya Takwimu ya Kuhifadhi Rangi
Kuonyesha rangi kwenye programu, haswa tunatumia hali ya RGB hapo awali. Walakini, tu kwa kudhibiti mali tatu, tunaweza kuonyesha rangi yoyote? Katika kompyuta, ni kama hii.
Tumeelezea hapo awali katika Usindikaji, isipokuwa R, G, B, tunaweza kuteua alpha (uwazi) wa rangi. Lakini alfa sio ya sehemu ya rangi. Uwepo wake ni mchanganyiko rahisi na rangi nyuma. Kwa hivyo, kwa kompyuta kuelezea aina fulani ya rangi kwa usahihi, tunapaswa kudhibiti vigeuzi vitatu muhimu tu.
Katika zifuatazo, tunaanza kuanzisha aina ya data ya rangi, ambayo hutumiwa kwa kuhifadhi rangi. Ni sawa na aina za data zilizotajwa hapo awali kama boolena, int, kuelea.
Hapa, wacha niendelee kabisa kuelezea utumiaji halisi wa rangi kwanza. Fikiria hii: tuseme ikiwa tunaweza kutumia tu njia za hapo awali kuhifadhi data fulani, tutafanya nini?
Mfano wa Kanuni (9-1):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] int r, g, b;
usanidi batili () {
saizi (400, 400);
r = 255;
g = 0;
b = 0;
}
chora batili () {
msingi (0);
rectMode (KITUO);
kujaza (r, g, b);
rect (upana / 2, urefu / 2, 100, 100);
}
[/cceN_cpp]
Kwa rangi ambayo ina tabia ya rangi, tunahitaji kuunda vigeuzi vitatu vya kuhifadhi data katika njia tatu za rangi nyekundu, kijani na bluu mtawaliwa. Baadaye, ikiwa tunataka kuomba hii seti ya data ya rangi, lazima tuiandike kwa kujaza au kiharusi.
Lakini utapata ni shida sana kufanya hivyo kwa sababu datas zimeunganishwa. Ikiwa una wazo la kuzipakia katika matumizi, itakuwa rahisi zaidi. Kwa hivyo, rangi imeundwa.
Mfano wa Kanuni (9-2):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] rangi myColor;
usanidi batili () {
saizi (400, 400);
myColor = rangi (255, 0, 0);
}
chora batili () {
msingi (0);
rectMode (KITUO);
jaza (myColor);
rect (upana / 2, urefu / 2, 100, 100);
} [/cceN_cpp]
Sawa na aina za data kama int, lazima tutumie "rangi myColor" mwanzoni kuunda vigeuzi.
Katika usanidi, tunatumia "myColor = color (255, 0, 0)" kutoa thamani kwa myColor inayobadilika. Wakati rangi ya kazi (a, b, c) inawakilisha sawa kwamba seti hii ya data imeunda aina ya rangi ili kuagiza myColor inayobadilika. Ukiandika "myColor = (255, 0, 0)", basi mpango utaharibika.
Mwishowe, tunatumia kujaza () kutambua utendakazi wa utaftaji wa rangi. Kujaza kazi () na kiharusi () zote zinawezesha kuingiliana. Kulingana na idadi na aina ya vigezo, itakuwa na athari tofauti. Kuingiza ubadilishaji wa nambari moja tu, ambayo inawakilisha ni rangi iliyo na kijivu tu. Wakati wa kuagiza rangi inayobadilika, inamaanisha kuwa anuwai ya rangi itakuwa kubwa. Unaweza pia kuagiza ubadilishaji wa rangi na ubadilishaji kamili, badilisha kazi kujaza () hapo juu ujaze (myColor, 150), basi unaweza kudhibiti alpha na parameta ya pili.
Hatua ya 3: Njia inayoingiliana ya Kujaza
kiharusi, usuli una njia sawa ya kuingiliana na kujaza.
Soma Thamani ya Kituo cha Rangi
Kwa kuongezea kazi, unaweza kujitegemea kupata thamani ya RGB katika ubadilishaji wa rangi
Mfano wa Kanuni (9-3):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] rangi myColor;
usanidi batili () {
myColor = rangi (255, 125, 0);
println (nyekundu (myColor));
println (kijani (myColor));
println (bluu (myColor));
}
[/cceN_cpp]
Matokeo katika dashibodi: 255, 125, 0.
Kazi nyekundu (), kijani (), bluu () itarudi kwa thamani ya kituo cha nyekundu, kijani na bluu katika myColor.
Kazi ya Hexadecimal
Isipokuwa kwa kutumia nambari za decimal kuonyesha RGB, tunaweza pia kutumia hexadecimal. Desimali inamaanisha kuongezeka 1 inapokutana na 10. Wakati hexadecimal inamaanisha kuongezeka 1 inapokutana na 16. Uhusiano wake wa jamaa na decimal ni: "0 hadi 9" inalingana na "0 hadi 9”," A hadi F "inalingana na" 10 hadi 15 ".
Picha hapa chini ni kielelezo cha njia ya ubadilishaji.
Kwa kweli, ikiwa tunapata seti ya maadili ya hexadecimal kama ff7800, sio lazima tuibadilishe kwa mwongozo. Programu hiyo itatoa maadili kwa vigeu vya rangi moja kwa moja. Ni rahisi sana.
Tunaweza kuona kadi nyingi za rangi mkondoni zote zinachukua njia ya hexadecimal kuonyesha rangi.
Kama muundo wa jamii ya kubuni, kazi za sanaa zitaambatanishwa na rangi za rangi. Ukiona rangi inayopendwa, unaweza kuitumia kwenye programu.
Mfano wa Kanuni (9-4):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] rangi backColor, colorA, colorB, colorC;
usanidi batili () {
saizi (400, 400);
rectMode (KITUO);
Stroke ();
Rangi ya nyuma = # 395b71;
rangiA = # c4d7fb;
rangiB = # f4a7b4;
rangiC = # f9e5f0;
}
chora batili () {
background (Rangi ya nyuma);
kujaza (rangiA);
rect (200, 200, 90, 300);
kujaza (rangiB);
rect (100, 200, 90, 300);
kujaza (rangiC);
rect (300, 200, 90, 300);
} [/cceN_cpp]
Sasa, rangi ni vizuri zaidi na athari nzuri kuliko kuingiza maadili bila mpangilio.
Ongeza "#" kabla ya thamani ya rangi ya hexadecimal, kisha unaweza kugawa thamani kwa rangi inayobadilika moja kwa moja.
Hatua ya 4: Njia ya HSB
Badala ya hali ya RGB, ijayo tutazungumza juu ya hali ya HSB. Ifuatayo inaonyesha njia ya kupeana thamani ya hali ya HSB.
Mfano wa Kanuni (9-5):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] usanidi batili () {
saizi (400, 400);
rangiMode (HSB);
}
chora batili () {
msingi (0);
rectMode (KITUO);
kwa (int i = 0; i <20; i ++) {
rangi col = rangi (i / 20.0 * 255, 255, 255);
kujaza (col);
rect (i * 20 + 10, urefu / 2, 10, 300);
}
} [/cceN_cpp]
Katika Usindikaji, ili kubadili hali ya HSB, lazima tu tuongeze sentensi ya ColourMode (HSB). Matumizi ya kazi colorMode () ni kubadilisha hali ya rangi. Ikiwa tunaandika "HSB" kwenye bracket, basi itawekwa kwenye hali ya HSB; wakati tunaandika "RGB", itahamishiwa kwa hali ya RGB.
Kinachofaa kuzingatia ni wakati tunaandika colorMode (HSB), kiwango cha juu cha HSB ni 255. Hii ni tofauti kabisa na kiwango cha juu cha Photoshop. Katika Photoshop, thamani ya juu ya H ni 360, thamani ya juu ya S na B ni 100. Kwa hivyo tunahitaji kubadilisha.
Ikiwa thamani ya HSB katika Photoshop ni (55, 100, 100), ikibadilishwa kuwa Usindikaji, thamani hii inapaswa kuwa (55/360 × 255, 255, 255), i.e. (40, 255, 255).
colorMode () ni kazi ambayo inaweza kuingiliana. Katika zifuatazo, tutakujulisha kwa undani.
Hatua ya 5: Njia inayoingiliana ya ColourMode
Kwa hivyo, ikiwa hautaki kubadilisha thamani ya HSB katika Photoshop kwa mikono, unaweza kuandika "colorMode ()" kuwa "colorMode (HSB, 360, 100, 100)".
Njia ya Maombi ya Njia ya HSB 1
Kwa sababu hali ya RGB sio rahisi kabisa kudhibiti mabadiliko ya rangi, kwa wakati huu, ikiwa unataka kudhibiti rangi zaidi, unaweza kuzingatia hali ya HSB.
Mfano wa Kanuni (9-6):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] usanidi batili () {
saizi (800, 800);
msingi (0);
rangiMode (HSB);
}
chora batili () {
kiharusi Uzito (2);
kiharusi (int (millis () / 1000.0 * 10)% 255, 255, 255);
kuelea newX, mpyaY;
newX = mouseX + (kelele (millis () / 1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;
mpyaY = panyaY + (kelele (millis () / 1000.0) - 0.5) * 800;
mstari (mouseX, mouseY, newX, newY);
} [/cceN_cpp]
Tunapodhibiti H (hues) kwa kiharusi, tumetumia millis (). Itapata wakati wa operesheni tangu mwanzo hadi sasa. Kwa hivyo, kama vile wakati unasonga mbele, thamani ya H (hue) itaongezeka kiatomati, kisha rangi hubadilika.
Kitengo cha millis () ni ms. Kwa hivyo, wakati programu inaendesha kwa sekunde 1, thamani ya kurudi itakuwa 1000. Hii itasababisha dhamana ambayo ni kubwa sana. Kwa hivyo lazima tuigawanye na 1000.0.
Kwa sababu tunatumahi kuwa rangi zitawasilisha mzunguko wa mara kwa mara, kwa hivyo tunalazimika kufanya operesheni ya moduli wakati mwishowe tutaandika parameta ya kwanza kwa kiharusi. Hii inaweza kuhakikisha kuwa itaanza kutoka 0 tena wakati H (hue) imezidi 255.
Uzito wa kazi Uzito () unaweza kudhibiti unene wa mistari. Kitengo kinacholingana cha vigezo ndani ya bracket ni pixel.
Hatua ya 6: Njia ya Maombi ya Njia 2
Mfano wa Kanuni (9-7):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] int num; // wingi wa mistari iliyochorwa sasa
kuelea posX_A, posY_A; // Kuratibu hatua A
kuelea posX_B, posY_B; // Uratibu wa uhakika B
pembe ya kueleaA, kasiA; // Angle ya uhakika A, kasi
pembe ya kuelea B, kasiB; // Angle ya uhakika B, kasi
kuelea radiusX_A, radiusY_A; // Radi ya mviringo iliyoundwa na hatua A katika X (Y) axle.
kuelea radiusX_B, radiusY_B; // eneo la mviringo linaloundwa na kumweka B katika axle ya X (Y).
usanidi batili () {
saizi (800, 800);
rangiMode (HSB);
msingi (0);
kasiA = 0.0009;
kasiB = 0.003;
eneo X_A = 300;
eneoY_A = 200;
eneo X_B = 200;
eneoY_B = 300;
}
chora batili () {
kutafsiri (upana / 2, urefu / 2);
kwa (int i = 0; i <50; i ++) {
angleA + = kasiA;
angleB + = kasiB;
posX_A = cos (angleA) * radiusX_A;
posY_A = dhambi (angleA) * radiusY_A;
posX_B = cos (angleB) * radiusX_B;
posY_B = dhambi (angleB) * radiusY_B;
kiharusi (int (num / 500.0)% 255, 255, 255, 10);
mstari (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);
nambari ++;
}
} [/cceN_cpp]
Athari ya Uendeshaji:
Picha ya Pato:
Mfumo ulioona umetengenezwa na laini ya mwendo kupitia kuingiliana kila wakati. Athari za alama mbili za mwisho wa mstari ni miduara miwili kando.
Kupitia hali ya HSB, tumedhibiti mabadiliko ya rangi. Pamoja na kuongezeka kwa mistari, hue itapunguza. Wakati mistari mikubwa ya uwazi imepishana, itaunda uporaji wa rangi tajiri sana.
Tumeingiza kitanzi kwa kuteka kazi na malengo ya kutumia kwa kitanzi kudhibiti idadi ya laini. Ni sawa na hiyo tumedhibiti kasi ya kuchora. Kuongeza thamani ya hali ya hukumu kwa kitanzi, itaongeza seepd ya kuchora.
Hapo chini kuna takwimu. Unaweza kuona harakati ya duru wazi zaidi.
Rekebisha kasi tofauti na radius, mifumo iliyoundwa itakuwa tofauti pia. Jaribu kubadilisha anuwai kama pembe, kasi, radiusX, radiusY na uone ni nini kitatokea.
Hatua ya 7: Njia ya Kuchanganya Tabaka
Njia anuwai za rangi tulizozungumza hapo awali zote zinatumika kupaka rangi ya vifaa. Isipokuwa kutumia njia hii kudhibiti rangi, Usindikaji unaweza kutumia njia anuwai za mchanganyiko kama Photoshop.
Fungua dirisha la safu katika PS, bonyeza kuchagua hali ya kuchanganya tabaka, kisha tunaweza kuona chaguzi hizi.
Hizi ni njia za safu zilizopo katika PS. Kuzungumza kwa urahisi, hali ya kuchanganya inaweza kuzingatiwa kama aina ya hesabu ya rangi. Itaamua ni rangi gani itakayoundwa mwisho wakati "rangi A" pamoja na "rangi B". Hapa "rangi A" inamaanisha rangi nyuma ya safu ya sasa (pia inaitwa rangi ya msingi). "Rangi B" inamaanisha rangi ya safu ya sasa (pia inaitwa rangi iliyochanganywa). Programu itahesabu kupata rangi C kulingana na thamani ya RGB na alpha ya rangi A na B. Itaonyeshwa kwenye skrini kama rangi ya matokeo.
Njia tofauti ya safu inasimama kwa njia tofauti za hesabu. Katika nusu ya pili ya safu ya nakala hizi, tutaendelea kuelezea kwa undani. Sasa inabidi tu tujue matumizi yake kwanza.
Wacha tuangalie mfano wa kutumia Njia ya Ongeza katika programu.
Mfano wa Kanuni (9-8):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] Picha ya PI1, picha2;
usanidi batili () {
saizi (800, 400);
picha1 = mzigoImage ("1.jpg");
picha2 = mzigoImage ("2.jpg");
}
chora batili () {
msingi (0);
MchanganyikoMode (ADD);
picha (picha1, 0, 0, 400, 400);
picha (picha2, panyaX, panyaY, 400, 400);
}
[/cceN_cpp]
Matokeo:
Function blendMode () hutumiwa kuweka hali ya uchoraji wa picha. Tunajaza ADD nyuma ya njia ambazo tumeweka Njia ya Ongeza.
Katika mpango, hakuna dhana ya safu. Lakini kwa sababu kuna mlolongo wa kuchora wa vifaa vya picha, kwa hivyo wakati wa kuchanganya picha, picha 1 inachukuliwa kama rangi ya msingi na picha 2 kama rangi iliyochanganywa.
Njia ya ADD ni ya "Darasisha Hatari". Baada ya kuitumia, utapata athari iliyoangaza.
Chini ni hali ya kuchanganya ambayo inaweza kutumika katika Usindikaji.
Hatua ya 8: Inasindika Njia ya Mchanganyiko
Tunaweza kujaribu kubadilisha hali tofauti ya mchanganyiko ili kuona athari.
Wakati mfano (9-8) imechukua hali ya kuingiliana (mandharinyuma inapaswa kuwekwa kuwa nyeupe):
Baada ya kutumia Njia ya Kuondoa (nyuma inapaswa kuwekwa kuwa nyeupe):
Hatua ya 9: Kesi ya Matumizi ya Njia ya Mchanganyiko
Njia ya kuchanganya haiwezi kutumika tu kwa picha, lakini pia inafaa kwa vifaa vyote vya picha kwenye turubai. Hapa chini imeonyesha matumizi kuhusu Njia ya Ongeza. Inaweza kutumika kulinganisha athari anuwai za taa.
Mfano wa Kanuni (9-9):
[cceN_cpp theme = "alfajiri"] usanidi batili () {
saizi (400, 400);
}
chora batili () {
msingi (0);
MchanganyikoMode (ADD);
int num = int (3000 * panyaX / 400.0);
kwa (int i = 0; i <num; i ++) {
ikiwa (bila mpangilio (1) <0.5) {
jaza (0, 50, 0);
} mwingine {
jaza (50);
}
ellipse (nasibu (50, upana - 50), bila mpangilio (50, urefu - 50), 20, 20);
}
}
[/cceN_cpp]
Hapa, kupitia kazi bila mpangilio, tumechanganya rangi ya kijani na rangi nyeupe, ambayo tayari imebeba alpha, kwenye chembe. Tunaweza kutumia panya kudhibiti idadi ya duara na kutazama athari inayoingiliana.
ADD na SCREEN ni sawa kabisa. Ingawa ni sawa kuangaza, kuna tofauti za hila. Unaweza kuibadilisha kuwa SCREEN na kulinganisha. Baada ya kuingiliana, usafi na mwangaza wa ADD utakuwa juu zaidi. Inafaa kulinganisha athari ya taa.
Kwa rangi, hapa tumefika mwisho katika sura hii. Kwa "lugha" hii, tayari umejifunza misamiati ya kutosha. Sasa, fanya haraka kutumia nambari kufurahiya ulimwengu wa sura na rangi!
Hatua ya 10: Chanzo
Nakala hii imetoka kwa:
Ikiwa una maswali yoyote, unaweza kuwasiliana na: [email protected].
Ilipendekeza:
Mwongozo wa Kuvutia wa Programu kwa Mbuni - Pata Mbio za Picha yako (Sehemu ya Pili): Hatua 8
Mwongozo wa Kuvutia wa Programu kwa Mbuni - Pata Picha Yako ya Kuendesha (Sehemu ya Pili): Hesabu, kwa wengi wenu, inaonekana haina maana. Kinachotumiwa sana katika maisha yetu ya kila siku ni kuongeza tu, kutoa, kuzidisha na kugawanya. Walakini, ni tofauti kabisa ikiwa unaweza kuunda na programu. Unapojua zaidi, utapata matokeo mazuri zaidi
Muziki wa rangi ya rangi ya rangi: Hatua 7 (na Picha)
Muziki wa rangi ya rangi. Chanzo cha msukumo wa kifaa changu ni 'Chromola', chombo ambacho Preston S. Millar aliunda kutoa mwangaza wa rangi kwa Alexander Scriabin's 'Prometeus: Shairi la Moto', symphony iliyoonyeshwa kwenye ukumbi wa Carnegie kwenye Machi 21, 1915.
Rangi ya rangi ya rangi ya MaKey MaKey: Hatua 4
Rangi za rangi za MaKey MaKey: Eureka! Kiwanda kilishikilia Maagizo yetu ya Jumanne ya Kuunda Usiku na MaKey MaKey na baadhi ya vijana wetu wapenzi, Edgar Allan Ohms, timu ya KWANZA ya Mashindano ya Roboti (FRC) iliyo kwenye Maktaba ya Tawi la Land O'Lakes huko Pasco, FL. Ohms
Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Upakiaji wa media na Tukio: Hatua 13
Mwongozo wa Usindikaji wa Usindikaji wa Kuvutia kwa Mbuni - Upakiaji wa Media na Tukio: Usindikaji unaweza kupakiwa data nyingi za nje, kati ya ambayo kuna aina tatu zinazotumiwa sana. Ni picha, sauti na video tofauti. Katika sura hii, tutazungumza juu ya jinsi ya kupakia sauti na video kwa undani, ukichanganya na tukio
Mwongozo wa Kuvutia wa Programu kwa Mbuni - Pata Mbio za Picha yako (Sehemu ya Kwanza): Hatua 16
Mwongozo wa Kuvutia wa Programu kwa Mbuni - Pata Mbio za Picha yako (Sehemu ya Kwanza): Endesha! Kukimbia! Kukimbia! Kupanga programu sio ngumu sana. Jambo kuu ni kupata dansi yako na kuifanya moja kwa moja. Kabla ya kusoma sura hii, natumai tayari umekuwa ukijua na njia ya msingi ya kuchora kazi, au utahisi kizunguzungu na kuchanganyikiwa