Orodha ya maudhui:
Video: Kutoroka kwa joka: 3 Hatua
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:48
Hii itasajiliwa kwenye code.org. Msingi mzima wa mchezo ni kuzuia majoka na kukamata mzuka idadi fulani ya nyakati za kushinda. unaweza kukushangaza marafiki na wazo hili la mchezo mzuri ambalo linaweza kubadilishwa kwa kupenda kwako
Ugavi:
kompyuta
Hatua ya 1: Kuweka Up
Katika ombaomba lazima uunda watendaji.
Ifuatayo lazima ubadilishe muigizaji 1 na mwigizaji 2 saizi.
Ifuatayo lazima uhamishe mwigizaji 2 200 juu na 200 chini
Ijayo badilisha kasi ya mwigizaji 1 na 2 (hizi zinaweza kubadilishwa ili kufanya mchezo kuwa mgumu au rahisi)
Ifuatayo fanya hivyo muigizaji 2 afukuze mwigizaji 1
Ifuatayo fanya muigizaji 3 akimbie kutoka kwa muigizaji 1
Hatua ya 2: Harakati
kwanza fanya vizuizi 4 tofauti vya msimbo kwa kila mshale tofauti kwenye kibodi
kisha chini ya kila unganisha kizuizi cha msimbo kwa harakati na uweke hadi 10 na uweke nambari ya mwigizaji kuwa 1
Hatua ya 3: Mfumo wa Kufunga na Kupoteza
Hatua ya kwanza ni kwamba lazima ufanye jinsi unavyopoteza lazima upate kizuizi cha nambari ambacho hugundua ikiwa muigizaji fulani anagusa mhusika fulani amuweka mwigizaji mmoja na mhusika wa aina ya muhusika 2 ni
Halafu buruta kizuizi kinachosema mchezo wa mwisho katika kushinda na uweke chini ya kizuizi cha kugundua kisha ubadilishe kushinda hadi kupoteza (hii imeifanya iwe mara tu unapogusa muigizaji 2 mchezo wako umekwisha
Halafu rudia hatua ya kwanza lakini ubadilishe aina ya mhusika kuwa muigizaji 2 ni nini
Ifuatayo ongeza alama kwenye kizuizi cha kugundua (hii inamaanisha wakati wowote unapogusa muigizaji 3 unapata alama)
Ifuatayo pata marudio ya kuzuia milele na uweke ikiwa alama = _ kizuizi ndani yake badilisha nambari iwe chochote unachotaka lengo liwe
Ifuatayo weka kizuizi ambacho umefanya mchezo wa kumaliza kama kizuizi cha kushinda kisha umemaliza na unaweza kufurahiya mchezo wako.
Ilipendekeza:
Chumba cha Kutoroka Arduino: Hatua 6 (na Picha)
Chumba cha Kutoroka Arduino: Mradi huu ni juu ya kuunda mfano wa chumba cha kutoroka, kwa kutumia vifaa vya elektroniki, ujuaji wa msingi wa usimbuaji wake. Chumba hiki cha kutoroka kitakuwa na awamu 5 za kufunika: (Inaweza kuwa tofauti kwa kila mtu) 1. Kitambuzi cha uhakika - LEDUkisha wewe
Kiti cha kutoroka cha gari la dharura: Hatua 11 (na Picha)
Keychain ya Kutoroka kwa Dharura: Ajali za gari. Yikes! Njia bora ya kujiepusha na ajali ni kutumia mbinu salama za kuendesha na kila wakati uwe makini na wapi unaenda na kwa magari mengine yanayokuzunguka. Walakini, licha ya bidii yako kubwa wewe sio kudhibiti dereva mwingine
NGUVU YA JOKA MAYAI YA JOKA: Hatua 7
NGUVU YA JOTO LA MAYAI YA JOKA: Na Marta Zinicheva, Sanjana Patel, Sibora Sokolaj
Kutoroka kwa karantini (Boredom) Sanduku: Hatua 7 (na Picha)
Kutoroka kwa karantini (Sanduku la Kuchoka): Mradi huu umekuwa Mradi wangu wa kibinafsi wa Arduino. Nilifanya kazi kwa utulivu kwa wiki kadhaa za kwanza katika karantini, lakini basi nikakabiliana na shida kadhaa kutumia motors za servo ambazo sikuweza kuzitatua kwa urahisi, kwa hivyo niliiweka kando kwa wiki chache.
Kuepuka Robot: RC Gari kwa Mchezo wa Kutoroka: Hatua 7 (na Picha)
Kutoroka Robot: RC Gari kwa Mchezo wa Kutoroka: Kusudi kuu la mradi huu ilikuwa kujenga roboti ambayo itajitofautisha na roboti zilizopo tayari, na ambayo inaweza kutumika katika eneo halisi na la ubunifu. Kulingana na uzoefu wa kibinafsi, iliamuliwa kujenga roboti yenye umbo la gari hiyo