Orodha ya maudhui:

Viunga Kutoka kwa Vigeuwili vya Twine Na Mchembe wa Sukari: Hatua 10
Viunga Kutoka kwa Vigeuwili vya Twine Na Mchembe wa Sukari: Hatua 10

Video: Viunga Kutoka kwa Vigeuwili vya Twine Na Mchembe wa Sukari: Hatua 10

Video: Viunga Kutoka kwa Vigeuwili vya Twine Na Mchembe wa Sukari: Hatua 10
Video: Йога для начинающих дома с Алиной Anandee #2. Здоровое гибкое тело за 40 минут. Универсальная йога. 2024, Julai
Anonim
Viunga Kutoka kwa Vigeuwili vya Twine Pamoja na Sukari
Viunga Kutoka kwa Vigeuwili vya Twine Pamoja na Sukari

Nimefurahi sana kwamba umejiunga nami tena! Hii inamaanisha Wumpus hajakula wewe bado. Nzuri!

Kwa wale ambao hawajui, hii ni seti ya mafunzo ambayo ninafanya kusaidia binamu yangu wa kupendeza wa ochy-skootchy kitanda na mradi wake mwandamizi. Mafunzo haya yamekusudiwa kuwa kumbukumbu ya kile unaweza kufanya na huduma zingine za programu ya Twine na Sukari. Ikiwa unataka kufuata, unaweza kupata mafunzo ya kwanza hapa.

Katika mafunzo ya mwisho, nilijenga seti ndogo ya vyumba ambavyo mchezaji anaweza kuchunguza. Niliongeza kitu cha Wumpus, na nikatengeneza nambari ya kawaida ya chumba kubadilisha kile kilichoonyeshwa katika kila chumba kulingana na Wumpus yuko wapi.

Hatua ya 1: Unda Mchezaji wako

Unda Mchezaji Wako
Unda Mchezaji Wako

Hatua hii ni rahisi sana. Kwa kweli mimi ninatumia nambari sawa na $ wumpus yangu, lakini badala ya mchezaji wa $ badala.

Hatua ya 2: Nambari mpya ya Chumba

Msimbo Mpya wa Chumba
Msimbo Mpya wa Chumba

Ilibadilisha nambari yako ya chumba ya kawaida kwa hivyo thamani ya $ player ndio chumba cha sasa. Kisha linganisha $ wumpus na $ player badala ya chumba cha sasa.

Hii ni mabadiliko madogo, na sio lazima kabisa, lakini napenda kuweka nambari yangu ya utaratibu.

Hatua ya 3: Kuunda Kiunga Kutoka kwa Kubadilika

Kuunda Kiunga Kutoka kwa Mabadiliko
Kuunda Kiunga Kutoka kwa Mabadiliko

Mwishowe, nataka kuchukua nafasi ya kiunga kwenye chumba changu cha kuanzia na ile inayobadilika kulingana na thamani ya $ player. Hii inaweza kufanywa na kazi ya "" katika Sukari. Unaweza kusoma zaidi juu ya hiyo katika ukurasa wa nyaraka za Sugarcube.

Kamba ya kwanza baada ya amri yetu ni kifungu ambacho kitaonekana katika kifungu chetu. La pili ni jina la kifungu tunachotaka kuunganisha. Ninatumia "Winda Wumpus!" kama kifungu changu, lakini tunaweza kutumia ubadilishaji wetu pale ikiwa tunataka mchezaji ajue wanakoenda kabla, kama hii:

Hatua ya 4: Jaribu

Jaribu
Jaribu
Jaribu
Jaribu

Unapojaribu nambari yako, unapaswa kugundua kuwa kiunga chako kimebadilishwa na kifungu chochote ulichoandika hapo awali. Kubonyeza inakupeleka kwenye chumba cha nasibu kwenye mchezo wako.

Kwa bahati mbaya, hii inaweza pia kukupeleka moja kwa moja kwenye chumba cha Wumpus! Hiyo haijalishi sana hivi sasa, lakini katika mchezo halisi ambao ungekuwa mchezo wa papo hapo. Tunahitaji kurekebisha hiyo.

Hatua ya 5: Ongeza Orodha ya Chumba

Ongeza Orodha ya Chumba
Ongeza Orodha ya Chumba

Kwanza, tutaunda orodha ya vyumba, ili kurahisisha vyumba vya kusimamia. Kwa kutangaza safu hii, tunaweza kuitumia kuweka $ player yetu na maadili ya $ wumpus bila kurudia nambari. Pia ina faida nyingine ambayo tutachunguza ijayo.

Kujaribu na nambari hii inapaswa kuishi kama ilivyokuwa hapo awali.

Hatua ya 6: Kuondoa Vyumba

Kuondoa Vyumba
Kuondoa Vyumba

Nimeongeza laini moja ya nambari kwa nambari kutoka hapo awali (iliyoangaziwa).

Arrays katika Sugarcube ina kazi iliyojengwa ambayo inakuwezesha kufuta vitu kutoka kwao kwa jina. Katika kesi hii, mara tu tunapowapa $ wumpus chumba, tunaweza kufuta chumba hicho kutoka kwa orodha yetu ya chumba cha $. Kazi hii ni nzuri, hata hivyo. Haitafanya kazi isipokuwa pato la kazi limepewa au kutumiwa kwa njia fulani. Ili kutunza hilo, nimeunda ubadilishaji wa muda _temp.

Katika Sukari, vigeu vya muda huanza na nuksi (_) badala ya dola ($). Ni muhimu kwa sababu hufutwa mara tu kifungu kinapoendeshwa, kwa hivyo sio lazima kuwa na wasiwasi juu ya kuingiliana kwa majina anuwai.

Ninafuta chumba cha wachezaji $ kutoka orodha ya vyumba pia, kama suala la kweli.

Hatua ya 7: Upimaji

Upimaji
Upimaji
Upimaji
Upimaji

Wakati tunaweza kutumia nambari kama ilivyo sasa, hiyo haitakuwa mtihani kamili. Ikiwa tunaendesha nambari hiyo na kupata kwamba $ player na $ wumpus wamepewa vyumba tofauti, hatujui ikiwa ni kwa sababu nambari inafanya kazi, au ikiwa ni nafasi tu. Kwa kweli, tunaweza kuendesha nambari hiyo mara nyingi, na kudhani kwamba ikiwa haitawapatia chumba kimoja ambacho hakiwezi kamwe, lakini hiyo itachukua milele na bado sio uhakikisho wa 100% kwamba haiwezi kutokea.

Badala yake, tunahitaji njia ya kuangalia.

Nimeongeza mistari mitatu juu ya kifungu chetu cha utangulizi ambacho kitaturuhusu tuone maadili ya $ wumpus yetu, mchezaji wa $, na anuwai ya orodha ya chumba cha $. Kwa sababu ya njia tunayoweka nambari yetu, tunajua kuwa chumba cha $ wumpus na chumba cha $ $ vinapaswa kuondolewa kwenye orodha ya vyumba vya $.

Tunapoendesha nambari hii, tunaweza kuangalia kuhakikisha kuwa hiyo ndio kesi.

Hatua ya 8: Oddities With Sugarcube and Objects

Oddities Na Sukari na Mada
Oddities Na Sukari na Mada
Oddities Na Sukari na Mada
Oddities Na Sukari na Mada
Oddities Na Sukari na Mada
Oddities Na Sukari na Mada

Vitu vya sukari ni vya kushangaza kidogo. Wacha nionyeshe hii.

Wakati nilikuwa naunda mradi huu hapo awali, nilitaka kuokoa orodha yangu ya vyumba $ kwa saveroom ya $ kabla sijaanza kufuta vyumba kutoka kwake. Nilifikiri ingekuja baadaye baadaye.

Wakati nilipata tabia ya kushangaza kutoka kwa nambari hii, niliongeza laini nyingine kwenye ukurasa wangu wa utangulizi ili niangalie kutofautisha kwangu kwa $ saveroom (picha ya pili).

Nilishtuka kuona kuwa vitu ambavyo nilikuwa nimefuta kutoka kwa orodha ya vyumba vya $ pia vilikuwa vimefutwa kutoka kwenye orodha yangu iliyohifadhiwa! Unaweza kuona hii ikifanya kazi kwenye picha ya tatu.

Hii ni kwa sababu wakati unakili safu kama hii, haumwambii Twine kunakili safu, unamwambia Twine kwamba vigeuzi hivi viwili ni safu sawa. Unapofanya kitu kwa safu ukitumia ubadilishaji mmoja, inabadilisha safu sawa ambayo tofauti nyingine inaangalia!

Tunaweza kurekebisha hii na kazi ya clone ().

Hatua ya 9: Kazi ya Clone ()

Kazi ya Clone ()
Kazi ya Clone ()
Kazi ya Clone ()
Kazi ya Clone ()

Unaweza kusoma juu ya kazi ya Clone () kwenye ukurasa wa nyaraka za Sugarcube.

Nakala "ya kina" ndio tulikuwa tunafanya kabla. Badala ya kutengeneza nakala kamili ya safu nzima, inachukua tu kuwa anuwai yako inafanya kazi na safu sawa. Badala ya nakala ya chini, Clone () hufanya nakala "ya kina", ambayo hufanya kama vile ungetegemea. Kila kitu cha safu kinakiliwa katika safu mpya, na ni tofauti kabisa na asili.

Ikiwa tunajaribu nambari hii mpya, tunaona inafanya kazi kama inavyotarajiwa.

Kwa kweli, haijalishi unaweka orodha ya $ $ au la. Kwa madhumuni ya mradi wangu, sitaenda. Hii yote ilikuwa tu kuonyesha nakala za kina dhidi ya kina kirefu.

Hatua ya 10: Hiyo ni kwa Sasa

Hiyo ni kwa Sasa!
Hiyo ni kwa Sasa!

Tumeongeza nambari ambayo inamruhusu mchezaji wetu aanze kwenye chumba bila mpangilio. Kwa kuongezea hayo, tumeondoa mdudu ambapo mchezaji angeanzia kwenye chumba kimoja na Wumpus.

Tulijifunza juu ya jinsi ya kuunda viungo kutoka kwa vigeuzi, na jinsi kunakili kwa safu kunachukuliwa na Sukari.

Mambo yamekithiri, lakini tunaanza tu!

Uwindaji wenye furaha!

Ilipendekeza: