Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Muhtasari
- Hatua ya 2: Vifaa
- Hatua ya 3: Kufanya Mchezo
- Hatua ya 4: Marekebisho ya Baadaye
- Hatua ya 5: Hitimisho
Video: Mchimba Migodi: Hatua 5 (na Picha)
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:54
Kwa mradi wetu wa mwisho wa CPE 133, Chase na mimi tuliamua kuunda mchezo wa 'Minesweeper' ambao ulitumia kitufe na kubadili pembejeo kutoka kwa bodi ya Basys-3 na nambari ya VHDL. Jina bora la mchezo linaweza kuwa 'Roulette ya Urusi', hata hivyo tulitaka kwenda na jina la kifamilia zaidi. Mchezo unahusisha mtumiaji kubonyeza kitufe cha katikati kwenye ubao wa Basys ili kwa bahati nasibu abadilishe moja ya swichi 16 kuwa 'kazi' na bomu. Wachezaji wawili kisha wanapeana zamu kwa kubadili zamu, mmoja kwa wakati, hadi mmoja wa wachezaji atakapobadilisha swichi na 'bomu'. Wakati hiyo itatokea, sehemu hiyo saba inaonyesha wachezaji kwamba mchezaji huyo amepoteza mchezo.
Hatua ya 1: Muhtasari
Mradi huo ulitumia moduli nyingi za VHDL ambazo tumezitumia katika kipindi cha robo hii. Kaunta kidogo kidogo ilitumika kwa kushirikiana na ukingo wa saa ili kuiga nambari nne ya kusambaza mojawapo ya swichi. Mchoro wa serikali pia ulitumika ili kutoa maneno tofauti kwenye onyesho la sehemu saba, kuanzia 'CHEZA' wakati wachezaji wako katikati ya mchezo wao, hadi 'POTEZA' wakati mmoja wa wachezaji amepiga swichi inayotumika.
Hatua ya 2: Vifaa
- Bodi ya Maendeleo ya Basys3 kutoka Digilent, Inc.
- Vivado Design Suite BC_DEC.vhd (Faili hii tulipewa kwenye Polylearn na iliandikwa na Bryan Mealy)
- Kaunta kidogo ya 4 iliyotengenezwa na T flip flops
- FSM
Hatua ya 3: Kufanya Mchezo
Hatua ya kwanza kuelekea kutengeneza mchezo huu ilikuwa kuchora mchoro wa mzunguko na vifaa vyote ambavyo tutatumia. Pembejeo za mfumo huu zilikuwa vifungo 1, swichi 16, na Saa. Matokeo yalikuwa maonyesho ya sehemu saba na anode. Baada ya kuchora mchoro wa mzunguko, tuliandika faili za chanzo za kibinafsi kwa kila sehemu huko Vivado na kuziweka pamoja kwa kutumia ramani za bandari chini ya faili kuu ya chanzo.
Msingi mzima wa mchezo unazunguka kwa nasibu kupeana moja ya swichi 16 kuwa hai na bomu, na kwa wachezaji wasijue ni swichi ipi inayotumika hadi swichi hiyo hai iwe imewashwa. Tuliangalia kwenye jenereta za nambari za bahati nasibu na bandia mkondoni, lakini mwishowe tuliamua kuwa kutumia kaunta ya 4-bit na kupeana swichi inayolingana iwe hai ni ya kutosha kwa kile tulichokuwa tukitafuta. Tuliweza kurudisha kaunta yetu ya 4-Bit ambayo tuliunda katika mradi uliopita ili kuweza kufanya kazi kwa mgawo huu. Tulitumia kaunta kuunda nambari bila mpangilio kati ya 0-15; kisha katika sehemu kuu1, tuligawanya nambari sawa ya nambari bila mpangilio kwa swichi inayolingana kwenye ubao. Kama inavyoonekana katika mpango, pato la X ('bomu hai') kutoka sehemu kuu1 na swichi ambazo wachezaji huwasha huenda kwa FSM1. Mashine ya serikali hutoa thamani Z kidogo ambayo inasomeka na BC_DEC1. Mashine ya Jimbo la Finite tuliyotumia ina majimbo mawili tofauti: katika jimbo A, sehemu saba zinaonyesha 'CHEZA' na mashine inakaa katika hali hiyo hadi itambue kuwa swichi iliyoamilishwa imepigwa. Mara tu hiyo itakapotokea, FSM inakwenda hali B ambapo inatoa 'POTEZA' kwa onyesho la sehemu saba na inakaa katika hali hiyo hadi swichi zote 16 zitupwe kwa '0'. Wakati hali hiyo imetimizwa, FSM kisha inakwenda hali A na inasubiri wachezaji kuanza mchezo mwingine. Mchoro wa Moore kusaidia kuelewa FSM hii imeonyeshwa hapo juu.
Hatua ya 4: Marekebisho ya Baadaye
Marekebisho machache ambayo tulifikiria juu ya kutengeneza mchezo wetu ni pamoja na kuongeza mabomu zaidi uwanjani (ikiwezekana kuongezeka kutoka moja hadi tatu), kuongeza kaunta ya alama na raundi nyingi. Hatimaye tuliamua dhidi ya maboresho haya, kwani tuligundua kuwa kucheza mchezo mrefu, uliopanuliwa kawaida kulikuwa na wasiwasi na mwishowe kufurahisha kuliko mchezo ambao uliisha baada ya kubadili mara tatu au nne.
Hatua ya 5: Hitimisho
Tulifurahi sana na matokeo ya mwisho ya mradi huu; sio tu kwa sababu toleo la mwisho la mchezo lilikuwa la kufurahisha kucheza, lakini pia kwa sababu kuunda na kupanga mradi kunatuhitaji tutumie zaidi, ikiwa sio yote tuliyojifunza robo hii. Tulitumia Flip Flops, kaunta, FSM, saa, pembejeo ya mtumiaji kutoka kwa bodi, na pato kwa onyesho la sehemu saba.
Tulijifunza pia jinsi makosa kadhaa ya sintaksia yanaweza kuvunja kabisa programu (hata ikiwa ingezingatiwa kuwa nzuri katika lugha zingine za programu kama vile Python au Java) na hiyo ni baada tu ya uigaji mwingi na kurudia kwa nambari kadhaa za nambari kupakiwa na kupimwa kwenye bodi, je! hatimaye utaweza kufanyia kazi mende zote nje ya nambari yako.
Ilipendekeza:
Jinsi: Kuweka Raspberry PI 4 isiyo na kichwa (VNC) na Rpi-picha na Picha: Hatua 7 (na Picha)
Jinsi: Kuweka Raspberry PI 4 isiyo na kichwa (VNC) Na picha ya Rpi na Picha: Ninapanga kutumia Rapsberry PI hii kwenye rundo la miradi ya kufurahisha nyuma kwenye blogi yangu. Jisikie huru kuiangalia. Nilitaka kurudi kutumia Raspberry PI yangu lakini sikuwa na Kinanda au Panya katika eneo langu jipya. Ilikuwa ni muda tangu nilipoweka Raspberry
Uso wa Kujua Picha ya Picha ya OSD: Hatua 11 (na Picha)
Uso wa Kujua Picha ya Picha ya OSD: Maagizo haya yanaonyesha jinsi ya kutengeneza fremu ya picha na utambuzi wa uso kwenye Onyesho la Skrini (OSD). OSD inaweza kuonyesha wakati, hali ya hewa au habari nyingine ya mtandao unayotaka
Utengenezaji wa Picha / Picha ya Picha: 4 Hatua
Picha-based Modeling / Photogrammetry Portraiture: Halo kila mtu, Katika hii inayoweza kuelekezwa, nitakuonyesha mchakato wa jinsi ya kuunda vielelezo vya 3D kwa kutumia picha za dijiti. Mchakato huo unaitwa Photogrammetry, pia inajulikana kama Modeling-Image Modeling (IBM). Hasa, aina ya mchakato huu hutumiwa
Hawk ya Ishara: Roboti Iliyodhibitiwa na Ishara ya Mkono Kutumia Picha ya Usindikaji wa Picha: Hatua 13 (na Picha)
Hawk ya Ishara: Robot Iliyodhibitiwa na Ishara ya Mkono Kutumia Picha ya Usindikaji wa Picha: Hawk ya Ishara ilionyeshwa katika TechEvince 4.0 kama muundo rahisi wa picha ya msingi wa mashine ya kibinadamu. Huduma yake iko katika ukweli kwamba hakuna sensorer za ziada au za kuvaliwa isipokuwa glavu inahitajika kudhibiti gari ya roboti inayoendesha tofauti
Picha ya Picha ya Dijitali, Wifi Imeunganishwa - Raspberry Pi: Hatua 4 (na Picha)
Picha ya Picha ya Dijitali, Wifi Imeunganishwa - Raspberry Pi: Hii ni njia rahisi na ya gharama nafuu kwa fremu ya picha ya dijiti - na faida ya kuongeza / kuondoa picha kwenye WiFi kupitia 'bonyeza na buruta' kwa kutumia (bure) mpango wa kuhamisha faili . Inaweza kutumiwa na Pauni Zero ndogo ya Pauni 4.50. Unaweza pia kuhamisha