Orodha ya maudhui:

Jinsi ya Kuunda Tabia ya 2d na Mdhibiti wa Tabia katika Injini isiyo ya kweli 4 Kutumia Hati ya Visual ya PC: Hatua 11
Jinsi ya Kuunda Tabia ya 2d na Mdhibiti wa Tabia katika Injini isiyo ya kweli 4 Kutumia Hati ya Visual ya PC: Hatua 11

Video: Jinsi ya Kuunda Tabia ya 2d na Mdhibiti wa Tabia katika Injini isiyo ya kweli 4 Kutumia Hati ya Visual ya PC: Hatua 11

Video: Jinsi ya Kuunda Tabia ya 2d na Mdhibiti wa Tabia katika Injini isiyo ya kweli 4 Kutumia Hati ya Visual ya PC: Hatua 11
Video: iOS App Development with Swift by Dan Armendariz 2024, Juni
Anonim
Image
Image

Jinsi ya kuunda Tabia ya 2d na mtawala wa tabia katika injini isiyo ya kweli 4 kutumia maandishi ya kuona kwa PC Hi, mimi ni Jordan Steltz. Nimekuwa nikitengeneza michezo ya video tangu nilikuwa na miaka 15. Mafunzo haya yatakufundisha jinsi ya kuunda tabia ya msingi na pembejeo kwa harakati kwenye ndege ya 2d.

Hatua ya 1: Kuweka Michezo ya Epic na Injini isiyo ya kweli

Kabla ya kuanza, tunahitaji kuhakikisha kuwa una kila kitu unachohitaji kufuata pamoja na mafunzo haya. Utahitaji, injini isiyo ya kweli (ikiwezekana toleo la baadaye la 4.16) mali za 2D kwa tabia na chumba cha majaribio. Ujumbe wa kando, akaunti ya michezo ya Epic INATAKIWA kutumia injini na kifungua michezo cha michezo kitatumika kusanikisha injini. Jambo la kwanza ni la kwanza, kuunda akaunti ya michezo ya Epic. Ili kufanya hivyo unaweza kwenda https://www.epicgames.com/site/en-US/home na bonyeza kitufe cha kuingia kisha bonyeza ujisajili na ujaze habari inayohitajika. Halafu, baada ya hapo tunahitaji kusanidi kifungua michezo cha Epic na baada ya hapo weka toleo la Injini ya Unreal. Baada ya kusanikisha Kizindua Michezo cha Epic ingia kwenye Kizindua ukitumia akaunti mpya iliyoundwa nenda kwenye kichupo cha injini ya Unreal na bonyeza kitufe cha injini ya kusakinisha. Njia nyingine, kubonyeza kitufe cha injini ya kusakinisha itakuchochea kusanikisha toleo la hivi karibuni la Injini ya Unreal, kwa wakati huu ni Injini ya Unreal 4.21.2.

Hatua ya 2: Kuanzisha Mradi

Baada ya Injini kusanikishwa ni wakati wa kuunda mradi. Unreal ina templeti ambazo zinaweza kutumika lakini napenda kuanzia mwanzoni, ikiwa unataka unaweza kutumia templeti ya 2d au unaweza kuunda mradi tupu, ipe jina na uiruhusu ipakia. Ujumbe wa pembeni kuhusu yaliyomo kwenye mwanzo, haitahitajika kwa mafunzo haya hata hivyo unaweza kuweka yaliyomo ikiwa ungependa.

Hatua ya 3: Kupata michoro na Kuweka Mifano kwa michoro

Jambo la pili tunalopaswa kufanya ni kuagiza mali, nilipata yangu kutoka: https://www.kenney.nl/. Tovuti hii ina wahusika na ramani za tile, lakini ikiwa una mali yako mwenyewe jisikie huru kuzitumia. Kuna njia 2 za kuingiza mali kwenye Injini ya Unreal, njia ya kuburuta na kuacha, au unaweza kubofya kuagiza na kuagiza mali unayohitaji. Pia ninapendekeza kuunda folda kwenye injini ili kufanya mambo iwe rahisi kupata. Kawaida mimi huunda folda za mali ya wahusika, michoro na hali ya hesabu, kwa hivyo ingiza sprites na unapochagua zote kwa kutumia "Ctrl" + "A" kuchagua sprites zote na bonyeza kulia moja ya sprites zilizochaguliwa nenda "Vitendo vya Sprite" na ubofye "Tumia mipangilio ya muundo wa Karatasi 2D." Mpangilio huu hufanya faili ambazo tulizoingiza zionekane nzuri sana. Baada ya hapo ikiwa chemchemi hazichaguliwi tumia udhibiti na kitufe cha kuchagua picha zote tena bonyeza kulia na upate vitendo vya sprite na bonyeza "Extract Sprites." Ifuatayo, sehemu ya kufurahisha inaunda uhuishaji, na kuanza kusanidi majimbo ya uhuishaji. Kwa sasa wacha tuangalie michoro yenyewe. Nilisahau kutaja kuwa kabla hatujaanza kuunda mwongozo wa wahusika, bonyeza bonyeza darasa la mwonekano, kuna kitufe cha matone ya matone yote bonyeza kitufe hicho na andika "Tabia ya Karatasi." Chagua chaguo hilo na upe mwongozo jina. Nitaita yangu "EGA player_character." Sasa kwa kuwa imeundwa tunaweza kuunda michoro kwa mhusika. Ikiwa unatumia michoro kutoka kwa kenney.nl muafaka wa uhuishaji umehesabiwa kwa mfano, ikiwa kuna muafaka 2 wa uhuishaji unaotembea jina litakuwa "Assetname_walk_0" na kadhalika. Wacha tuanze na michoro ya kutembea, pata spiti husika na bonyeza kudhibiti kuzichagua, kisha bonyeza kulia moja yao na Chaguo la "Unda Flipbook". Fanya hii kwa wengine wa sprites kwa kuruka na sprites ya kifo.

Hatua ya 4: Kukabiliana na Pembejeo na Nchi za Kuhesabu

Ifuatayo, Mataifa ya Kuhesabu na kupata harakati za wahusika na pembejeo kuanzisha. Hesabu itatumika kuhifadhi hali ya kichezaji na itasaidia kwa kusanidi kazi ya kitabu flipbook baadaye. Ili kuunda ramani ya Enumeration bonyeza-click bonyeza "Blueprints" na ubonyeze "Enumeration." Jambo la pili kufanya ni kuunda hesabu ya matumizi katika kazi ya vitabu vilivyowekwa baadaye, baada ya hapo tunahitaji kuunda pembejeo kwa mchezaji. Ili kufanya hivyo nenda hadi "hariri" >> "Mipangilio ya Mradi" na upate "Injini" bonyeza Ingizo na kuna chaguzi 2 za ramani "Action Ramani", na "Axis Ramani", Ramani ya Axis itatumika kwa kusonga kushoto na kulia, Kutakuwa na Ramani moja ya Mhimili na ramani moja ya Vitendo, kumbuka hii ni ya msingi na unaweza kuongeza vitu zaidi kwa tabia yako. Ramani ya hatua ya kwanza unachohitaji kufanya ni kugonga kitufe cha kuongeza, kisha mpe jina, nitaipa jina Rukia, utakapoenda kuweka uingizaji muhimu kuna majukwaa mengi na watawala tofauti, nitashika PC. Kwa hivyo ninaweka ufunguo wa mshale wa juu na nafasi. Ifuatayo ni hatua ya mhimili, niliiita isonge kulia na kuiweka kwenye mshale wa kulia. Sasa, tunaweza kuzingatia hesabu, kutakuwa na hesabu 2: kutembea, na kuruka. Unaweza kuongeza maelezo yako mwenyewe ya hesabu. Kwa hivyo, hii ndio jinsi unavyoongeza bonyeza mpya na upe jina jina na ikiwa unataka maelezo.

Hatua ya 5: Kuweka Mpangilio wa Tabia

Sasa tunaweza kufikia upande wa programu, kwanza weka sprite chaguomsingi kwa kubofya sehemu ya sprite na kutafuta chaguo la Chanzo cha Flipbook na uchague uhuishaji wa uvivu ulioundwa mapema. Sasa, tunahitaji kuunda anuwai kadhaa, tunahitaji Boolean, Boolean au bool kimsingi ni swali la kweli au la uwongo, bool itatuambia ikiwa mhusika husafiri sawa. Nitaiita Kusonga kulia ikifuatiwa na alama ya swali, na imetua. Imewekwa itatumika kwa uhuishaji wa kuruka na hafla iliyotua baadaye.

Hatua ya 6: Kuunda Varibles

Kwa wakati huu, ningependa kuleta kuainisha anuwai ambazo tunatengeneza. Kwenye upande wa kulia kuna jopo lenye jina linalobadilika, thamani, mfano linaloweza kuhaririwa (maana yake ni ya umma na unaweza kuibadilisha katika kihariri) na kategoria, bonyeza kwenye kisanduku cha maandishi cha kitengo na upe kikundi jina, napendekeza "Harakati" hii itakuwa na boole na kumbukumbu ya mashine ya serikali ya hesabu tuliyoiunda mapema. Tutahitaji pia kuunda bool nyingine inayohusiana na harakati nitakayoiita imewasili. Ifuatayo ni wakati wa kuzingatia vigeuzi vya vitabu vya karatasi, kwa hizi kuna aina ya kutofautisha iitwayo Karatasi Flipbook, iweke kwa rejeleo la kitu, tunga ramani ili uweze kuhariri chaguzi tofauti, hata hivyo lazima nionyeshe dhidi ya kubadilisha chaguzi za boolean anuwai kwa kweli, itaharibu tunachofanya baadaye. Unda kiasi cha vitu anuwai ambavyo utahitaji. Baada ya hapo tutahitaji kuongeza kamera na sehemu ya mkono wa chemchemi, kuongeza kipengee bonyeza tu ongeza sehemu na utafute kamera, lakini usisahau kwamba mkono wa chemchemi pia unahitajika kwa hivyo bonyeza kuongeza sehemu tena angalia chagua mkono wa chemchemi ni. Sasa, bonyeza na buruta kamera, ikiwa tayari sio mtoto wa mkono wa chemchemi kwenye mkono wa chemchemi.

Hatua ya 7: Kuweka Kamera

Sasa, ni wakati wa kubadilisha mipangilio ya kamera kwenye paneli ya maelezo kuna chaguo la mipangilio ya kamera chini ya mipangilio ya kamera badilisha hali ya utambuzi kuwa maandishi na uwiano wa kipengele unaofanya kazi kwa skrini ya kompyuta yako mimi sio mzuri sana na uwiano wa mambo kwa hivyo, mimi nimebadilisha yangu kuwa 2048, ili kuzuia kubomoka kwa skrini kisha kuokoa na kukusanya mradi huo.

Maelezo ya kando yanaweka vizuizi kwa mhusika kuwa x, y na z kwa kuzunguka na msimamo.

Hatua ya 8: Kubadilisha Njia ya Mchezo

Image
Image

Jambo la pili tunalopaswa kufanya ni kubadilisha mipangilio ya hali ya mchezo kufanya kwamba tuende kwenye kichupo cha kuhariri na uchague mipangilio ya mradi kisha tafuta ramani na modes bonyeza kitufe cha karoti na gamemode iliyochaguliwa, inaonekana kama nitahitaji kuunda hali mpya ya mchezo ili, ikiwa chaguzi zako zimepakwa rangi kama yangu ni bonyeza pamoja na jina la hali ya mchezo iliyochaguliwa na ninafanya hivyo ili tuweze kuhariri mhusika ambaye sio wa kweli atatumia wakati wowote tutapakia mchezo.

Hatua ya 9: Weka Uundaji wa Kazi ya Flipbook

Ni wakati wa kuanza kufanya kazi kwa kuanzisha kidhibiti cha harakati za wahusika wa kichezaji, bonyeza mara mbili mwongozo wa herufi ya karatasi uliyounda itakuchukua kwenda kwa moja ya windows 2 grafu ya tukio au uwanja wa kutazama, ikiwa hauko tayari kwenye grafu ya hafla na ziko kwenye bandari ya kutazama bonyeza kichupo cha 3 (ikiwa unatumia usanidi chaguo-msingi wa injini isiyo ya kweli). Utasalimiwa na skrini tupu na sanduku na karoti ndani yake iitwayo OnEvent StartPlay, usijali kuhusu hilo bado. Badala yake tutaanzisha kazi ya kitabu chetu.

Chini ya kichupo cha vifaa kuna kichupo cha kazi bonyeza zaidi kwenye kichupo cha kazi, wakati huu tunapaswa kuunda kutofautisha kuhifadhi mashine ya majimbo ambayo tuliunda mapema, mashine ya serikali itasaidia kubadili kwa urahisi kati ya michoro bila kutumia Unreal ya kawaida Weka kazi ya Flipbook, bonyeza mara mbili kwenye kazi mpya na kuna sanduku la zambarau na jina la kazi mpya juu yake bonyeza juu yake na kuna chaguo kwa pembejeo bonyeza pamoja kwenye kichupo cha pembejeo weka ubadilishaji kwa kubofya kitufe cha kushuka na katika upau wa utaftaji jina la hesabu ambayo iliundwa hapo awali ina hiyo kama pembejeo ya kwanza au kama kawaida ninaiita hali inayofuata. Kisha weka mfano wa hali kwa kuburuta ubadilishaji wa enum kutoka kwa kichupo cha kutofautisha na unapofanya hivyo bonyeza chaguo lililowekwa. Mbali na hiyo bonyeza karoti na uburute kisha uachilie kitufe cha panya kutakuwa na menyu ambayo inaletwa na aina ya upekuzi wa aina ya utaftaji uliowekwa kwenye kazi, chagua chaguo hilo, katika chaguo hilo tuna chaguzi kadhaa, kama vile: shabaha ambayo imewekwa kiotomatiki kwa sprite, na kitabu kipya cha kitabu, na chaguo hilo la kitabu kidogo vuta kutoka kwa hiyo na utafute chagua. Pamoja na chaguzi kuna faharisi, kwa msingi ni boolean, tunaweza kubadilisha hiyo kwa kuvuta na kudondosha mashine ya majimbo kwenye faharisi, ambayo itatupa fursa ya kutumia vitabu tulivyoviunda, kuvuta na kudondosha vigeuzi hivyo. katika nafasi husika, hata hivyo uliianzisha. Chaguo hilo ndilo litakaloamua kitabu kijitabu kijacho. Baada ya kipande cha kitabu kilichowekwa cha kazi ondoa kwenye kitabu kilichowekwa na andika nodi ya kurudi. Ninafanya hivyo kwa unadhifu, haihitajiki. Hiyo ndio tu tunahitaji kwa kazi iliyowekwa ya kitabu.

Hatua ya 10: Usanidi wa Sehemu ya Harakati

Ifuatayo, tunahitaji kusanidi sehemu ya harakati, Nenda kwenye grafu ya hafla na bonyeza kulia na utafute mhimili wa Kuingiza niliouita mhimili wa pembejeo wa kusonga kwa RightRight. Tukio hili litakuwa mtawala wetu wa mwendo. Ifuatayo, kutoka kwa mhimili wa pembejeo buruta waya kutoka kwa karoti na utafute kulinganisha, ikiwa thamani ya mhimili haiko tayari kwenye kiputo cha kuingiza buruta waya wa thamani ya mhimili kwenye Bubble ya kuingiza. Katika kuelea kulinganisha kuna vipande 3 muhimu, hatutatumia sehemu ya == ya kuelea kulinganisha. Katika sehemu ya <tunahitaji kuweka hoja ya kulia kwa kusogea kutofautisha kutoka kwa jopo hadi kwenye grafu ya hafla na kubofya chaguo lililowekwa na bonyeza kisanduku cha kuangalia mara moja, hii itaweka bool ya kusonga kweli kweli, buruta hoja bool kulia na weka hiyo kuwa ya uwongo kwa <, sehemu ya kulinganisha kuelea. Kutoka kwa hii buruta waya kutoka kwa moja ya taarifa zilizowekwa na utaftaji ongeza pembejeo ya harakati, chukua taarifa nyingine iliyowekwa na iburute kwenye kiboreshaji cha kuingiza harakati cha maandishi, kisha buruta kutoka kwenye povu la mhimili wa pembejeo hadi kwenye kiwango cha pembejeo cha mwendo Bubble. Ujumbe wa pembeni, ninapendekeza kutoa maoni kwa hivyo, jinsi unavyofanya hiyo ni kushoto bonyeza na uburute juu ya vipande vya nambari unayotaka kutoa maoni na bonyeza C.

Hatua ya 11: Mwelekeo wa Kuruka na Kukamilisha

Image
Image

Mwishowe, endelea kwa kidhibiti mwelekeo. Hii itajumuisha kuelea kulinganisha. Unda hafla nyingine ya desturi, kutoka hapo tunahitaji kulinganisha kuelea, kulinganisha na 0, tunahitaji kupata kasi, lakini badala ya kupata kasi tu kugawanya pini ya thamani ya kurudi kwa kubofya kulia na kubofya pini ya mgawanyiko. Tumia thamani ya kurudi X kama pembejeo ya kuelea kulinganisha na> na == kwenda kwenye kweli ya tawi tunalohitaji kuunda kwa kutumia mabadiliko ya kulia na <na uwongo wa tawi kwenda kwa mzunguko uliowekwa wa kudhibiti, ambayo tutahitaji kugawanya Bubble ya mzunguko na njia ile ile inayotumiwa kugawanya pini ya kasi, kisha weka pini ya Z hadi 180.0, ni vipi tangu wakati hatuna lengo bado injini isiyo ya kweli itatupigia kelele hadi tupate lengo, hapa ndipo tunabofya kulia na kuchapa kwenye upau wa utaftaji kupata mtawala kwa kutumia dhamana ya kurudi kwa nodi za kuzungusha udhibiti. Seti ya pili ya mzunguko wa kudhibiti itakuwa na kila kitu sawa na 0. Jambo moja zaidi ni kuruka, hii itakuwa ndefu kiasi. Jambo la kwanza tunalofanya kwa sehemu hii ya mhusika imewekwa ni kuangalia kuruka kwa mhimili wa kuingiza au chochote ulichoamua kupiga ramani hiyo ya kitufe, kutoka hapo tutaona kuwa kuna tawi lililobanwa na kutolewa kwenye taabu tunaweza kuburuta kutoka pembetatu hiyo na kuruka kwa utaftaji, baada ya kutolewa tunaweza kuangalia juu ruka. Hatujamaliza huko hata hivyo, bonyeza kulia na utazame juu unaweza kuruka na kutumia thamani ya kurudi kwenye tawi kwenye hafla ya kweli tunahitaji kupiga kazi yetu ya kuweka kitabu na kuongeza ucheleweshaji wa sekunde 0.2 kisha upate rejea ya sehemu ya harakati ya tabia na uone ikiwa mhusika anaanguka kwa kutafuta anaanguka kwenye upau wa utaftaji kwa kutumia thamani ya kurudisha hiyo kuweka kitabu chetu kwa hali ya uvivu (kwani tabia ambayo ninayotumia haina uhuishaji unaoanguka kwa sura yake.)

Sasa, ni wakati wa kumjaribu mhusika huyu kwenye mchezo. Kabla ya kuijaribu lakini hakikisha unachukua kidhibiti cha uhuishaji na mdhibiti wa uelekezaji na uwaunganishe kwenye alama ya tukio.

Ilipendekeza: