Orodha ya maudhui:

Mchezo rahisi wa nambari ya Python: 11 Hatua
Mchezo rahisi wa nambari ya Python: 11 Hatua

Video: Mchezo rahisi wa nambari ya Python: 11 Hatua

Video: Mchezo rahisi wa nambari ya Python: 11 Hatua
Video: Cheki jama alivyo paa na ndege ya kichawi utashangaa 2024, Julai
Anonim
Mchezo rahisi wa nambari ya Python
Mchezo rahisi wa nambari ya Python

Katika mafunzo haya tutakuwa tukifundisha jinsi ya kuunda mchezo rahisi wa nambari ya Python katika programu ya Pycharm. Python ni lugha ya maandishi ambayo ni nzuri kwa Kompyuta na wataalam sawa. Mtindo wa kuweka coding katika Python ni rahisi kusoma na kufuata. Lengo la mwisho la mafunzo haya ni kuangazia taa kidogo juu ya jinsi ya kuandika hati rahisi ya kufurahisha ambayo inaweza kuwasha hamu ya mtu ya programu.

Jedwali la Yaliyomo:

1. Pata toleo la Python 3.7 na usakinishe

2. Pata Pycharm na usakinishe

3. Kuweka Pycharm kwa mara ya kwanza

4. Kuunda nambari ya nasibu

5. Kupata maoni kutoka kwa mtumiaji

6. Kuunda kitanzi cha msingi wakati

7. Kuunda taarifa ya "ikiwa", "elif", "mwingine"

8. Kuonyesha ujumbe kwa mtumiaji

Ziada

Maneno muhimu

Nambari ya Mwisho

Hatua ya 1: Muhtasari

Maelezo ya jumla
Maelezo ya jumla

Mchezo huu wa kubahatisha uliundwa ili kuonyesha mtumiaji mbinu kadhaa za kimsingi za programu kwa kutumia chatu na pycharm IDE. Msingi wa mafunzo haya yatatumia jenereta ya nambari ya nasibu kuunda mchezo rahisi wa kukisia. Matokeo ya mwisho yanaweza kusababisha mtu kuelewa jinsi nambari za nasibu zinazalishwa. Kwa mfano, katika michezo ya video ambapo uharibifu unashughulikiwa kwa nambari hizo nambari hutengenezwa kwa jumla na jenereta ya nambari ambayo ina mahitaji maalum sawa na ile tuliyotengeneza. Jenereta ya nambari inaweza kuwa ngumu zaidi, lakini mtu anaweza kupata wazo la kimsingi la jinsi inavyofanya kazi.

Hatua ya 2: Kuweka Python na Pycharm

Rasilimali:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Hatua ya 3: Mwongozo wa Video

Image
Image

Tafadhali angalia miongozo ya video hapo juu, na kisha angalia hatua zilizo hapa chini kukusaidia kuelewa zaidi jinsi ya kuandika mchezo.

Hatua ya 4: Kuunda Nambari Mbadala

Kupata Ingizo Kutoka kwa Mtumiaji
Kupata Ingizo Kutoka kwa Mtumiaji

Ili mchezo uwe na changamoto rahisi tunataka kuunda nambari bila mpangilio chini ya 100. Nambari hii ndio itabidi kudhaniwa na mchezaji. Idadi ya nambari itakuwa kati ya 1 na 99. Tunakamilisha hii kwa kuandika taarifa ifuatayo:

nambari = random.randint (1, 99)

"randomNumber" ni tofauti ambayo tutahifadhi nambari ya nasibu ndani.

"random.randint (1, 99)" hutumiwa kutengeneza nambari kati ya 1 na 99.

* Kumbuka: Hakikisha juu ya msimbo unaandika "kuagiza bila mpangilio" au hautaweza kutumia "random.randint (1, 99)"

Ujumbe mmoja muhimu ni kufuata ujazo haswa kutoka kwa mifano kama Python imeundwa kupitia ujazo. Ikiwa taarifa imewekwa kwenye mstari usiofaa wa kuingiza kanuni inaweza kutoa makosa wakati mtu anajaribu kucheza mchezo.

Hatua ya 5: Kupata Ingizo Kutoka kwa Mtumiaji

Ili mchezo wetu ufanye kazi lazima tuwe na uwezo wa kupokea mchango wa mtumiaji. Tunahitaji kupata makisio ya nambari ya nasibu itakuwa kutoka kwa mchezaji. Masafa ya nambari ambayo inaweza kukadiriwa ni kutoka 1 hadi 99. Programu hii haitoi hitilafu wakati nambari iko nje ya masafa, hata hivyo kitanzi kitaendelea hadi nambari sahihi ikadiriwe.

Tunafanya hivyo kwa kutumia amri "ingizo" ambayo unaweza kuandika kama hii.

guess = int (pembejeo ("ingiza nambari kati ya 1 na 99:"))

Tunahifadhi pembejeo ya mtumiaji katika anuwai inayoitwa "nadhani". "Int" inamaanisha tunahifadhi pembejeo kutoka kwa mtumiaji kama nambari ikimaanisha itakuwa nambari kamili ya nambari. Sehemu za kuingiza ("ingiza nambari kati ya 1 na 99:") inaiambia kompyuta tunachukua uingizaji wa mtumiaji, na kisha onyesha ujumbe ufuatao ikiwa kitanzi kinaendelea.

Hatua ya 6: Kuunda Kitanzi cha Msingi Wakati

Kuunda Kitanzi cha Msingi Wakati
Kuunda Kitanzi cha Msingi Wakati

Lazima sasa tuunde kitanzi cha wakati. Ili kukamilisha hili, tunahitaji kuandika taarifa ambayo itafanya kazi mpaka sio kweli. Kitanzi cha wakati hakijajumuishwa katika mpango huu na inajumuisha taarifa za "Kama / Elif" ambazo zimewekwa chini yake. Taarifa za "Ikiwa / Elif" zitaendelea kufanya kazi hadi wakati taarifa ya kitanzi sio kweli.

wakati randomNumber! = nadhani:

Hatua ya 7: Kuunda Taarifa ya Elif

Kuunda Taarifa ya Elif
Kuunda Taarifa ya Elif

Taarifa, "Ikiwa / Elif" inasimama ikiwa hii ni sahihi basi fanya hii ikiwa sivyo, fanya kitu kingine. Taarifa hiyo imeandikwa ili mtumiaji aweze kuingiza pembejeo mpya ikiwa nadhani ya kwanza ni sawa. Taarifa ya kuchapisha katika "Kama / Elif" itawapa kidokezo ikiwa nadhani ni ya juu sana au ya chini sana.

Hatua ya 8: Kuandika Taarifa ya Mwisho

Kuandika Taarifa ya Mwisho
Kuandika Taarifa ya Mwisho

Taarifa ya mwisho imeandikwa nje ya kitanzi wakati bila nyongeza. Mara tu mtumiaji anapodhani nambari sahihi kitanzi cha wakati "kitavunja" au "kitasimama", na kisha nenda chini kwa taarifa ya mwisho. Hii itatokea mara tu "nadhani" inayobadilika na "Nambari isiyo ya kawaida" ni sawa. Mchezo huo utamalizika hadi programu ianze tena.

Hatua ya 9: Ziada

Baada ya kumaliza mchezo wa kubahatisha unaoweza kufundishwa, mtu anaweza kutaka kuchunguza Chatu zaidi. Hapa kuna maoni machache ya kutoa changamoto kwa uwezo wako wa chatu.

  1. Jaribu kubadilisha anuwai ya nambari kwa nambari isiyo ya kawaida.
  2. Badilisha ujumbe kwa mtumiaji uwe kitu bora zaidi.
  3. Jaribu kufanya mpango uweke alama ya ni ngapi inajaribu kupata jibu sahihi.

Hatua ya 10: Maneno muhimu

  1. Python ni lugha ya programu.
  2. Pycharm ni mpango ambao husaidia kwa kutengeneza programu za Python.
  3. "nasibu" ni jenereta ya nambari ya nasibu
  4. "kutofautiana" ni ishara ambayo thamani inaweza kubadilika
  5. "int" ni aina ya data fupi kwa nambari kamili
  6. "pembejeo" ni jinsi ya kuchukua ingizo la mtumiaji
  7. "chapisha" itakuruhusu uchapishe ujumbe kwenye skrini kwa mtumiaji
  8. "wakati" ni taarifa ya kitanzi inayosema fanya kitu wakati hii ni kweli
  9. "ikiwa" taarifa ambayo inamaanisha ikiwa hii ni kweli basi fanya hivi
  10. "! =" inamaanisha sio sawa na
  11. "<" inamaanisha chini ya
  12. ">" inamaanisha mkubwa kuliko
  13. "elif" ni fupi kwa neno lingine ikiwa ni taarifa

Ilipendekeza: