Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Muhtasari
- Hatua ya 2: Kuweka Python na Pycharm
- Hatua ya 3: Mwongozo wa Video
- Hatua ya 4: Kuunda Nambari Mbadala
- Hatua ya 5: Kupata Ingizo Kutoka kwa Mtumiaji
- Hatua ya 6: Kuunda Kitanzi cha Msingi Wakati
- Hatua ya 7: Kuunda Taarifa ya Elif
- Hatua ya 8: Kuandika Taarifa ya Mwisho
- Hatua ya 9: Ziada
- Hatua ya 10: Maneno muhimu
Video: Mchezo rahisi wa nambari ya Python: 11 Hatua
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:52
Katika mafunzo haya tutakuwa tukifundisha jinsi ya kuunda mchezo rahisi wa nambari ya Python katika programu ya Pycharm. Python ni lugha ya maandishi ambayo ni nzuri kwa Kompyuta na wataalam sawa. Mtindo wa kuweka coding katika Python ni rahisi kusoma na kufuata. Lengo la mwisho la mafunzo haya ni kuangazia taa kidogo juu ya jinsi ya kuandika hati rahisi ya kufurahisha ambayo inaweza kuwasha hamu ya mtu ya programu.
Jedwali la Yaliyomo:
1. Pata toleo la Python 3.7 na usakinishe
2. Pata Pycharm na usakinishe
3. Kuweka Pycharm kwa mara ya kwanza
4. Kuunda nambari ya nasibu
5. Kupata maoni kutoka kwa mtumiaji
6. Kuunda kitanzi cha msingi wakati
7. Kuunda taarifa ya "ikiwa", "elif", "mwingine"
8. Kuonyesha ujumbe kwa mtumiaji
Ziada
Maneno muhimu
Nambari ya Mwisho
Hatua ya 1: Muhtasari
Mchezo huu wa kubahatisha uliundwa ili kuonyesha mtumiaji mbinu kadhaa za kimsingi za programu kwa kutumia chatu na pycharm IDE. Msingi wa mafunzo haya yatatumia jenereta ya nambari ya nasibu kuunda mchezo rahisi wa kukisia. Matokeo ya mwisho yanaweza kusababisha mtu kuelewa jinsi nambari za nasibu zinazalishwa. Kwa mfano, katika michezo ya video ambapo uharibifu unashughulikiwa kwa nambari hizo nambari hutengenezwa kwa jumla na jenereta ya nambari ambayo ina mahitaji maalum sawa na ile tuliyotengeneza. Jenereta ya nambari inaweza kuwa ngumu zaidi, lakini mtu anaweza kupata wazo la kimsingi la jinsi inavyofanya kazi.
Hatua ya 2: Kuweka Python na Pycharm
Rasilimali:
www.python.org/
www.jetbrains.com/pycharm/
Hatua ya 3: Mwongozo wa Video
Tafadhali angalia miongozo ya video hapo juu, na kisha angalia hatua zilizo hapa chini kukusaidia kuelewa zaidi jinsi ya kuandika mchezo.
Hatua ya 4: Kuunda Nambari Mbadala
Ili mchezo uwe na changamoto rahisi tunataka kuunda nambari bila mpangilio chini ya 100. Nambari hii ndio itabidi kudhaniwa na mchezaji. Idadi ya nambari itakuwa kati ya 1 na 99. Tunakamilisha hii kwa kuandika taarifa ifuatayo:
nambari = random.randint (1, 99)
"randomNumber" ni tofauti ambayo tutahifadhi nambari ya nasibu ndani.
"random.randint (1, 99)" hutumiwa kutengeneza nambari kati ya 1 na 99.
* Kumbuka: Hakikisha juu ya msimbo unaandika "kuagiza bila mpangilio" au hautaweza kutumia "random.randint (1, 99)"
Ujumbe mmoja muhimu ni kufuata ujazo haswa kutoka kwa mifano kama Python imeundwa kupitia ujazo. Ikiwa taarifa imewekwa kwenye mstari usiofaa wa kuingiza kanuni inaweza kutoa makosa wakati mtu anajaribu kucheza mchezo.
Hatua ya 5: Kupata Ingizo Kutoka kwa Mtumiaji
Ili mchezo wetu ufanye kazi lazima tuwe na uwezo wa kupokea mchango wa mtumiaji. Tunahitaji kupata makisio ya nambari ya nasibu itakuwa kutoka kwa mchezaji. Masafa ya nambari ambayo inaweza kukadiriwa ni kutoka 1 hadi 99. Programu hii haitoi hitilafu wakati nambari iko nje ya masafa, hata hivyo kitanzi kitaendelea hadi nambari sahihi ikadiriwe.
Tunafanya hivyo kwa kutumia amri "ingizo" ambayo unaweza kuandika kama hii.
guess = int (pembejeo ("ingiza nambari kati ya 1 na 99:"))
Tunahifadhi pembejeo ya mtumiaji katika anuwai inayoitwa "nadhani". "Int" inamaanisha tunahifadhi pembejeo kutoka kwa mtumiaji kama nambari ikimaanisha itakuwa nambari kamili ya nambari. Sehemu za kuingiza ("ingiza nambari kati ya 1 na 99:") inaiambia kompyuta tunachukua uingizaji wa mtumiaji, na kisha onyesha ujumbe ufuatao ikiwa kitanzi kinaendelea.
Hatua ya 6: Kuunda Kitanzi cha Msingi Wakati
Lazima sasa tuunde kitanzi cha wakati. Ili kukamilisha hili, tunahitaji kuandika taarifa ambayo itafanya kazi mpaka sio kweli. Kitanzi cha wakati hakijajumuishwa katika mpango huu na inajumuisha taarifa za "Kama / Elif" ambazo zimewekwa chini yake. Taarifa za "Ikiwa / Elif" zitaendelea kufanya kazi hadi wakati taarifa ya kitanzi sio kweli.
wakati randomNumber! = nadhani:
Hatua ya 7: Kuunda Taarifa ya Elif
Taarifa, "Ikiwa / Elif" inasimama ikiwa hii ni sahihi basi fanya hii ikiwa sivyo, fanya kitu kingine. Taarifa hiyo imeandikwa ili mtumiaji aweze kuingiza pembejeo mpya ikiwa nadhani ya kwanza ni sawa. Taarifa ya kuchapisha katika "Kama / Elif" itawapa kidokezo ikiwa nadhani ni ya juu sana au ya chini sana.
Hatua ya 8: Kuandika Taarifa ya Mwisho
Taarifa ya mwisho imeandikwa nje ya kitanzi wakati bila nyongeza. Mara tu mtumiaji anapodhani nambari sahihi kitanzi cha wakati "kitavunja" au "kitasimama", na kisha nenda chini kwa taarifa ya mwisho. Hii itatokea mara tu "nadhani" inayobadilika na "Nambari isiyo ya kawaida" ni sawa. Mchezo huo utamalizika hadi programu ianze tena.
Hatua ya 9: Ziada
Baada ya kumaliza mchezo wa kubahatisha unaoweza kufundishwa, mtu anaweza kutaka kuchunguza Chatu zaidi. Hapa kuna maoni machache ya kutoa changamoto kwa uwezo wako wa chatu.
- Jaribu kubadilisha anuwai ya nambari kwa nambari isiyo ya kawaida.
- Badilisha ujumbe kwa mtumiaji uwe kitu bora zaidi.
- Jaribu kufanya mpango uweke alama ya ni ngapi inajaribu kupata jibu sahihi.
Hatua ya 10: Maneno muhimu
- Python ni lugha ya programu.
- Pycharm ni mpango ambao husaidia kwa kutengeneza programu za Python.
- "nasibu" ni jenereta ya nambari ya nasibu
- "kutofautiana" ni ishara ambayo thamani inaweza kubadilika
- "int" ni aina ya data fupi kwa nambari kamili
- "pembejeo" ni jinsi ya kuchukua ingizo la mtumiaji
- "chapisha" itakuruhusu uchapishe ujumbe kwenye skrini kwa mtumiaji
- "wakati" ni taarifa ya kitanzi inayosema fanya kitu wakati hii ni kweli
- "ikiwa" taarifa ambayo inamaanisha ikiwa hii ni kweli basi fanya hivi
- "! =" inamaanisha sio sawa na
- "<" inamaanisha chini ya
- ">" inamaanisha mkubwa kuliko
- "elif" ni fupi kwa neno lingine ikiwa ni taarifa
Ilipendekeza:
Aatetomate Mchezo wa Kumbukumbu ya Nambari: Hatua 6
Acha Mchezo wa Kumbukumbu ya Nambari: Huu ni mchezo wa Kumbukumbu kwa hivyo katika raundi ya kwanza kutakuwa na nambari mbili kukuruhusu ukumbuke na utakuwa na sekunde 5 kuchapa ni nambari gani ilitoka kabla kisha raundi inayofuata kutakuwa na nambari 3 na utakuwa na Sekunde 6 kuandika kila raundi
Mini "Nadhani Nambari" Mashine ya Mchezo Na Micro: kidogo: Hatua 10
Mini "Nadhani Nambari" Mashine ya Mchezo na Micro: kidogo: Je! Umewahi kucheza " Nadhani Nambari "? Hii ni mashine rahisi sana ya kujenga mini ambayo hucheza " Nadhani Nambari " na wewe. Tulibuni mradi huu wa DIY kuhamasisha uchezaji wa mwili na kusaidia watoto kujifunza programu. Inatumia MU
Nambari 4 ya Nambari 7 ya Kitengo Na Kitufe cha Rudisha: Hatua 5
4 Nambari ya Sehemu ya 7 ya Kitengo na Kitufe cha Rudisha: Hii inayoweza kufundishwa itakufundisha jinsi ya kuunda kipima muda cha kutumia saa 4 ya Kitambulisho cha Sehemu 7 ambazo zinaweza kuweka upya na kitufe. Pamoja na hii inayoweza kufundishwa ni vifaa vinavyohitajika, wiring sahihi, na faili inayoweza kupakuliwa ya nambari ambayo ilikuwa
Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa CMD! Upakuaji wa Bure na Nakala ya Nambari !: 6 Hatua
Jinsi ya kutengeneza Mchezo wa CMD! Upakuaji wa Bure na Nakala ya Nambari
DIY MusiLED, Muziki uliosawazishwa LEDs na Bonyeza mara moja Windows & Linux Maombi (32-bit & 64-bit). Rahisi kujirudia, Rahisi Kutumia, Rahisi kwa Port: 3 Hatua
DIY MusiLED, Muziki uliosawazishwa LEDs na Bonyeza mara moja Windows & Linux Maombi (32-bit & 64-bit). Rahisi kujirudia, Rahisi Kutumia, Rahisi Bandari. Mradi huu utakusaidia kuunganisha LEDs 18 (6 Nyekundu + 6 Bluu + 6 Njano) kwa Bodi yako ya Arduino na uchanganue ishara za wakati halisi wa Kompyuta yako na uzipeleke kwa taa za taa kuziwasha kulingana na athari za kipigo (Mtego, Kofia ya Juu, Kick)