Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Kuunda Kifaa cha Mitambo
- Hatua ya 2: Sensor ya Vibration
- Hatua ya 3: Udhibiti na Programu ya Arduino
- Hatua ya 4: Ufafanuzi wa Neuro Fuzzy Graphical User Interface
Video: Mchanganuzi wa Sampuli ya Mwamba: Hatua 4
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:52
Mchanganuzi wa Sampuli ya Mwamba hutumiwa kutambua na kuchambua aina za sampuli za miamba kwa kutumia mbinu laini ya kutetemeka kwa nyundo. Ni njia mpya katika kubainisha sampuli za mwamba. Ikiwa kimondo au sampuli yoyote isiyojulikana ya mwamba iko, mtu anaweza kukadiria sampuli hiyo kwa kutumia hii analyzer ya sampuli ya mwamba. Mbinu laini ya nyundo haitasumbua au kuharibu sampuli. Mbinu ya hali ya juu ya kutafsiri ya Neuro inatumika kutambua sampuli. Graphical Interface ya Mtumiaji (GUI) imeundwa kwa kutumia programu ya MATLAB na mtumiaji anaweza kuona mitetemo ikipata pato la picha na matokeo yatakayoonyeshwa yataonyeshwa kwenye jopo ndani ya sehemu za pili.
Hatua ya 1: Kuunda Kifaa cha Mitambo
Vipimo vya kifaa cha mitambo ni kama ifuatavyo
Urefu X Upana X Urefu = 36 cm X 24.2 cm X 32 cm
Urefu wa Mfano wa fimbo = 24 cm
Urefu wa nyundo = 37 cm
Radi ya Disc = 7.2 cm
Urefu wa ekseli = 19.2 cm (2)
Kifaa laini cha kutengeneza nyundo kiatomati ni nyundo ya sampuli na kuunda mitetemo… Mitetemo inayozalishwa imeenea juu ya sampuli. Mitetemo inayozalishwa ni laini sana na haitasumbua au kuharibu sampuli.
Hatua ya 2: Sensor ya Vibration
Nambari 3 ya 801S Mtetemo wa Mtetemo Mtetemo Analog Pato Adjustable Sensitivity Kwa Arduino Robot Vibration Sensors hutumiwa kukusanya mitetemo… Maana ya maadili yote matatu hutumiwa kuchambua data.
Hatua ya 3: Udhibiti na Programu ya Arduino
Arduino atakusanya data kwa kutumia pini za analog na kubadilisha data na kuipeleka kwa faili ya maandishi
Programu ya Arduino
int vib_1 = A0; int vib_2 = A1; int vib_3 = A2;
{
Kuanzia Serial (9600);
pinMode (vib_1, INPUT);
pinMode (vib_2, INPUT);
pinMode (vib_3, INPUT);
Serial.println ("LABEL, THAMANI YA VIBRATION");
}
kitanzi batili () {
int val1;
int val2;
int val3;
int val;
val1 = AnalogSoma (vib_1);
val2 = AnalogSoma (vib_2);
val3 = analogSoma (vib_3);
val = (val1 + val2 + val3) / 3;
ikiwa (val> = 100)
{
Serial.print ("DATA,");
Serial.print ("VIB =");
Serial.println (thamani);
usindikaji wa kuagiza.serial. *;
Serial mySerial;
PrintWriter pato;
kuanzisha batili ()
{
mySerial = mpya Serial (hii, Serial.list () [0], 9600);
pato = kuundaWriter ("data.txt"); }
chora batili ()
{
ikiwa (mySerial haipatikani ()> 0)
{
Thamani ya kamba = mySerial.readString ();
ikiwa (thamani! = batili)
{
pato.println (thamani);
}
}
}
kitufe cha utupuBonyeza ()
{
pato.flush ();
// Anaandika data iliyobaki kwenye faili
pato karibu (); // Inamaliza faili
Utgång(); // Anasimamisha mpango
}
kuchelewesha (1000);
}
}
}
Hatua ya 4: Ufafanuzi wa Neuro Fuzzy Graphical User Interface
ANFIS ni mchanganyiko wa mifumo isiyo ya kawaida ya fuzzy na mitandao ya neva. Aina hii ya mfumo wa udadisi una hali ya kubadilika kutegemea hali iliyofundishwa. Kwa hivyo ina faida nyingi kutoka kwa kujifunza kudhibitisha pato. Mfano dhaifu wa Takagi-Sugeno umeonyeshwa kwenye Kielelezo
Kama inavyoonyeshwa kwenye Kielelezo, mfumo wa ANFIS una tabaka 5, safu iliyoonyeshwa na sanduku ni safu inayobadilika. Wakati huo huo, iliyoonyeshwa na mduara imewekwa. Kila pato la kila safu linaonyeshwa na mlolongo wa nodi na l ni mlolongo unaoonyesha kitambaa. Hapa kuna maelezo kwa kila safu, ambayo ni:
Safu 1
Inatumikia kuongeza kiwango cha uanachama
Safu 2
Inatumika kuamsha nguvu-ya-kurusha kwa kuzidisha kila ishara ya kuingiza.
Tabaka 3
Kawaida nguvu ya kurusha
Tabaka 4
Kuhesabu pato kulingana na vigezo vya sheria inayofuata
Safu 5
Kuhesabu ishara ya pato la ANFIS kwa kufupisha ishara zote zinazoingia zitazalisha
Hapa kielelezo cha kielelezo cha mtumiaji kimetengenezwa kwa kutumia programu ya MATLAB. Takwimu za uingizaji wa pembejeo ni malisho kwenye programu kwa kutumia mtawala wa Arduino na sampuli inayolingana itachambuliwa vyema kutumia tafsiri ya ANFIS.
Ilipendekeza:
Mchezo wa Mwamba wa Arduino: Hatua 4
Mchezo wa Rocker Arduino: Huu ni mchezo wa Arduino, kuna taa 11 za LED, taa za LED zitaangaza kwa muundo. Wakati mwangaza wa katikati unaangaza, bonyeza kitufe. Una maisha matatu, kila wakati bonyeza kitufe wakati taa haiko katikati unapoteza maisha. Baada ya
Mkasi wa Karatasi ya Mwamba AI: Hatua 11
Rock Paper Scissor AI: Umewahi kujisikia kuchoka peke yake? Wacha tucheze mwamba, karatasi, na mkasi dhidi ya mfumo wa maingiliano unaotumiwa na akili
Mikasi ya Karatasi ya Mwamba: Hatua 10
Mikasi ya Karatasi ya Mwamba: Kusudi: Baada ya kumaliza hii, utajifunza jinsi ya kutengeneza mchezo rahisi wa Rock, Mikasi ya Karatasi kutoka mwanzoni ukitumia Code.org. Vifaa / Mahitaji yanahitajika: Uelewa wa kimsingi wa sintaksia ya Javascript, kompyuta, akaunti ya Code.org
Sampuli za LED (Sampuli tofauti za Nuru): 3 Hatua
Sampuli za LED (Sampuli tofauti za Nuru): Wazo: Mradi wangu ni muundo wa rangi ya LED. Mradi una LEDs 6 ambazo zote zimetumiwa na zinawasiliana na Arduino. Kuna mifumo 4 tofauti ambayo itapita na itachezwa kitanzi. Mchoro mmoja unapoisha, mwingine huchukua
Mwili wa Buggy ya Mwamba kwa RedCat Gen7: Hatua za 9 (na Picha)
Mwili wa Buggy Rock kwa RedCat Gen7: Inspiration3D Vifaa vya kuchapisha na hata miili yote ni maarufu sana kati ya jamii ya RC, haswa katika aina ya RC Crawlers. Mimi na wengine tumetoa kila aina ya miradi ya bure, lakini kisichosikika ni kwa wazalishaji kuachilia