Orodha ya maudhui:

Maingiliano rahisi ya Mtumiaji ya Kufundisha na Kutathmini: Hatua 11
Maingiliano rahisi ya Mtumiaji ya Kufundisha na Kutathmini: Hatua 11

Video: Maingiliano rahisi ya Mtumiaji ya Kufundisha na Kutathmini: Hatua 11

Video: Maingiliano rahisi ya Mtumiaji ya Kufundisha na Kutathmini: Hatua 11
Video: Cheki jama alivyo paa na ndege ya kichawi utashangaa 2024, Novemba
Anonim
Image
Image

Mradi huu ulibuniwa kama sehemu ya darasa la chuo kikuu, lengo lilikuwa kutengeneza mfumo wa maingiliano kufundisha na kutathmini mada fulani. Kwa hiyo tulitumia Usindikaji kwenye PC kwa kiolesura na Arduino NANO kwa kitufe cha Arcade na LED, kwa hivyo ni rahisi sana. Ili kufundisha, inatoa kielelezo ambapo mfano unaonyeshwa na mtumiaji anaweza kubofya katika kila moja ya vifaa. kupata maelezo ya maandishi yake. Walakini, kutathmini mtumiaji, inatoa shida kama ya fumbo, ambapo mtumiaji anapaswa kuvuta na kuacha kila sehemu ili kujenga mtindo unaofanana, na bonyeza kitufe ili kudhibitisha jibu lake, kisha taa kwenye kitufe kitamwambia mtumiaji ikiwa jibu ni sahihi au la.

Shida ya kawaida ambayo tulikimbia kufanya mradi huu ni mawasiliano kati ya Usindikaji na Arduino kwani ucheleweshaji wa unganisho unaweza kutofautiana kati ya kompyuta, kuzuia uwezekano wa kifaa. Pia, unapaswa kufafanua bandari ambayo Arduino imeunganishwa kila wakati, sababu kila kifaa cha USB kimeunganishwa kwa hivyo lazima uangalie ni COM gani.

Hatua ya 1: Kusanidi Kiolesura cha Usindikaji (Usanidi)

Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji (Usanidi)
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji (Usanidi)

Tunaweka vigeuzi ambavyo vitatumika, nafasi ya sehemu zote kama safu ya x na y, na safu za picha za kila sehemu ya kufundisha (imgA) na Tathmini menyu ya img, safu ya kuangalia ikiwa majibu ni sahihi na safu ya vibandiko na vifungo, ambazo zitaamua ikiwa panya iko juu ya vipande na ikiwa inajaribu kuichukua. Kisha endelea kuzianzisha na kufungua bandari ambayo kiolesura kitawasiliana na Arduino.

Hatua ya 2: Kusanidi Kiolesura cha Usindikaji (Menyu kuu)

Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji (Menyu kuu)
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji (Menyu kuu)
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji (Menyu kuu)
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji (Menyu kuu)

Kwanza, menyu kuu itaonyesha vifungo viwili, na wakati mmoja wao atabanwa, programu hiyo itapakia menyu ya "Fundisha" au menyu ya "Tathmini".

Kwa hivyo panya inapobanwa, na iko juu ya moja ya vifungo, hutuma nafasi za sehemu zote ambazo orodha mpya inahitaji na kupakia menyu nyingine.

Hatua ya 3: Kusanidi Kiolesura cha Usindikaji ("Mfundisho" Menyu)

Kupanga Programu ya Kiolesura juu ya Usindikaji
Kupanga Programu ya Kiolesura juu ya Usindikaji
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji

Hapa, ikiwa panya inazunguka moja ya sehemu, itawasha bover inayofanana, ambayo, ikiwa panya imeshinikizwa itaamsha maandishi yanayofanana na itaionyesha kwenye skrini.

Hatua ya 4: Kusanidi Kiolesura cha Usindikaji ("Tathmini" Menyu)

Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji
Kupanga Programu ya Maingiliano kwenye Usindikaji

Hapa ni sawa, ingewasha bovers, ambayo, wakati panya inapobanwa ingewasha vifungo lakini wakati huu badala ya kuonyesha maandishi, ingevuta sehemu iliyochaguliwa. (Hii ilitokana na "Buruta, Tone, na Hover na panya." Kutoka kwa processing.js)

Hatua ya 5: Panya Anapobanwa

Wakati Panya Inasisitizwa
Wakati Panya Inasisitizwa

Kama ilivyoelezwa hapo awali, wakati panya inapobanwa na bover ni "kweli", ingewasha iliyofungwa sambamba.

Hatua ya 6: Wakati Panya Anavutwa

Wakati Panya Inavuta
Wakati Panya Inavuta

Ikiwa panya inaburuzwa, menyu halisi ni menyu ya kutathmini na moja ya kufuli ni "kweli" ingeweza kuburuta sehemu inayofanana sambamba na panya.

Hatua ya 7: Wakati Panya Inatolewa

Wakati Panya Inatolewa
Wakati Panya Inatolewa
Wakati Panya Inatolewa
Wakati Panya Inatolewa

Kwa hivyo ikiwa panya hutolewa na bado iko kwenye menyu ya "Tathmini", ingeweka sehemu ambayo ilikuwa ikiburuzwa mahali ambapo unahitaji kujenga mfano ikiwa iko karibu na itaangalia ikiwa jibu lako ni sahihi. Halafu ingeweka upya kufuli na maandishi yote kuwa "uwongo".

Hatua ya 8: Kuwasiliana na Arduino

Kuwasiliana na Arduino
Kuwasiliana na Arduino

Kwa hivyo sasa ukibonyeza kitufe kwenye Arduino, inakagua ikiwa unaweka sehemu zote sahihi na kukuambia ikiwa ni sawa au si sawa, kisha tuma "1" ikiwa ni sawa au "2" ikiwa ni mbaya kwa Arduino.

Hatua ya 9: Kuanzisha Arduino (Mpango)

Kuanzisha Arduino (Mpango)
Kuanzisha Arduino (Mpango)
Kuanzisha Arduino (Mpango)
Kuanzisha Arduino (Mpango)

Hii ndio Mpango uliotumiwa kwa arduino, lakini kwa Kitufe cha Arcade, kwa hivyo waya ya kijani kwenda kwenye kitufe ingeenda kwa kiunganishi cha chini kwenye kitufe (COM) na waya mwekundu ingeenda kwa moja ya kati (HAPANA). Kinga ya 220Ω ilitumika kwa LEDs, 1kΩ kwa kitufe.

Hatua ya 10: Kupanga Arduino

Kupanga Arduino
Kupanga Arduino

Sasa, inasanidi kitufe kama Pembejeo kwenye pini ya dijiti 2 na LED kama OUTPUT ya 4, 6 na 8. Halafu inasanidi Bandari na kuisoma, ikiwa itapata "1" (jibu sahihi) ingewasha 3 LEDs moja kwa moja, ikiwa itapata "2" (jibu lisilofaa) ingeangaza moja tu yao. Pia, ikiwa kitufe kinabanwa, ingetuma "e" kwenye kiolesura.

Hatua ya 11: Ndio tu, Furahiya

Hapa kuna nambari zinazotumika kwa mradi huu:

Ilipendekeza: