Orodha ya maudhui:

Nambari ya Puzzle na Arduino: Hatua 4 (na Picha)
Nambari ya Puzzle na Arduino: Hatua 4 (na Picha)

Video: Nambari ya Puzzle na Arduino: Hatua 4 (na Picha)

Video: Nambari ya Puzzle na Arduino: Hatua 4 (na Picha)
Video: Котенка просто оставили на обочине. Котенок по имени Роки 2024, Julai
Anonim
Image
Image
Orodha ya Vipengele
Orodha ya Vipengele

Habari marafiki, leo wanataka kushiriki mradi huu mmoja. Ni juu ya mchezo wa fumbo la nambari na arduino, ambayo mchezo huonyeshwa kwenye Tv na kudhibitiwa na keypad ya (4x4)

Tazama video hapa

Kwa kuteleza au kusonga mraba wa fumbo, bonyeza kitufe kulingana na nafasi ya mraba unayotaka. Kwa mfano, kama inavyoonyeshwa kwenye picha, ikiwa unataka kusogeza mraba na nambari 5 (ambayo ina nafasi ya nne) kushoto (kwa sababu kuna nafasi tupu), bonyeza kitufe cha '4' kwenye kitufe, kwa sababu ni nafasi ya nne katika keypad.

Ikiwa unapenda mradi huu tafadhali pigia kura katika mashindano ya mafumbo.

Asante

Hatua ya 1: Orodha ya Vipengele

Vifaa vilivyotumika kwa mradi huu ni:

  • Arduino Mfano mmoja au mwingine.
  • TV na pato la video.
  • Cable ya video ya RCA.
  • (1) 1k ohms resistor.
  • (1) kinzani ya ohms 470.
  • Kitufe cha Hex.
  • Wanarukaji.

Hatua ya 2: Kuunganisha Arduino kwenye Tv

Kuunganisha Arduino kwenye Tv
Kuunganisha Arduino kwenye Tv
Kuunganisha Arduino kwenye Tv
Kuunganisha Arduino kwenye Tv
Kuunganisha Arduino kwenye Tv
Kuunganisha Arduino kwenye Tv

Pakua maktaba hii na uiingize kwenye mchoro.

Kwanza, ongeza vipinga vilivyo kwenye waya.

Cable ya RCA itakuwa na waya 2 ndani yake, waya wa ardhini na waya wa video.

Kinzani ya 1k ohm imeunganishwa na pini 9 ya Arduino.

470 ohm imeunganishwa na pini 7 ya Arduino.

Jiunge na mwisho wa vipinga, na uiunganishe kwenye kebo ya video.

Waya wa GND wa kabati ya RCA huenda kwa GND ya Arduino.

Ikiwa una shida katika mkusanyiko, toa folda 3 kwenye folda ya maktaba.

Hatua ya 3: Unganisha keypad

Unganisha keypad
Unganisha keypad
Pini ya Arduino KeyPad
13 Mstari wa 0
6 Mstari wa 1
5 Mstari wa 2
4 Mstari wa 3
3 Kanuni 0
2 Col 1
1 Col 2
0 Col 3

Kukusanya mradi kama inavyoonekana kwenye picha.

Hatua ya 4: Kanuni

Kanuni
Kanuni

Nambari (1 hadi 16) zimehifadhiwa katika safu.

Nambari 16 inawakilisha nafasi tupu.

Kwa kuchanganya nambari, bonyeza kitufe cha 'A' (mwanzoni mwa mchezo), hii inaita utaratibu ambao unachanganya nambari katika safu, na baadaye huonyeshwa kwenye skrini.

Unapobonyeza kitufe kwenye kitufe, programu inathibitisha ikiwa kuna nafasi tupu katika nafasi ya karibu

(kushoto, kulia, juu au chini). Kama inavyoonyeshwa kwenye picha: Ikiwa kitufe cha '1' kimesisitizwa, inathibitisha nafasi zilizo karibu.

kubadili (ufunguo) {

kesi '1':

mabadiliko (0, 1); // Nafasi ya safu (0), huangalia nafasi ya safu (1).

mabadiliko (0, 4); // Nafasi ya safu (0), huangalia nafasi ya safu (4).

kuvunja;

…………

Kazi ya MABADILIKO hubadilishana nambari katika safu na skrini inasasishwa na nambari.

Mchezo unamalizika wakati safu iko katika mpangilio sahihi: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Pakua nambari kamili hapa.

Ikiwa unapenda mradi huu tafadhali upigie kura katika shindano la mafumbo na kwenye shindano la olimpiki za watengenezaji

Asante

Ilipendekeza: