Orodha ya maudhui:

Mchezo wa Usalama "Mchezo wa Video: Hatua 15
Mchezo wa Usalama "Mchezo wa Video: Hatua 15

Video: Mchezo wa Usalama "Mchezo wa Video: Hatua 15

Video: Mchezo wa Usalama
Video: VIDEO;MREMBO AKIFANYA NA CHUPA YA FANTA 2024, Novemba
Anonim
Picha
Picha

Hii ndio njia ya kutengeneza jukwaa rahisi katika flowlab.io Mchezo uliotumiwa kama mfano katika mafunzo haya unaweza kuchezwa na programu yake kutazamwa na kuhaririwa (lakini haijahifadhiwa) kwenye kiunga hiki: https://flowlab.io/game/play 1130006

Hatua ya 1: Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu

Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu
Hatua ya Kwanza: Unda Mchezaji Mkuu

Tumia kihariri cha sprite kuunda muundo wa kichezaji chako. Kutoka hapa, ongeza tabia za kusonga, tabia za kifungu cha afya, na ikiwa inataka tabia za risasi za makadirio. Katika kifungu cha afya, ongeza tabia ambazo zinaruhusu mchezaji kuharibiwa na maadui na vitu. Mifano kwa michoro inaweza kushikamana na tabia hizi zote.

^ Mfano wa tabia za mwisho za mhusika. Harakati za kimsingi huja kwenye kifungu kilichopangwa tayari, vifunguo vinaweza kupewa michoro na / au projectiles, afya ni ngumu kwa hivyo huhifadhiwa kwenye kifungu tofauti kwa madhumuni ya shirika. Programu hii inaonekana kuwa ngumu lakini ugumu mwingi hapa unatokana na kutumia milango ya mantiki kuanzisha kile kinachopewa kipaumbele wakati funguo zinabanwa na michoro / vitendo vinatokea.

^ Sehemu ya tabia za tabia ya mchezaji huyu. Wakati kitu "kinamuumiza" mhusika, tabia hiyo haijawekwa kwa adui / kitu, lakini kwa mhusika, ambapo kushirikiana na adui / kitu huondoa "afya" ya mchezaji na wakati afya inafikia sifuri, tabia kama hizo kwani kusitisha na kumaliza mchezo kunaweza kutumika.

Mionekano ya vitu inaweza kuhaririwa kwa kutumia mhariri wa sanaa ya saizi ya flowlab.io au kwa kupakia picha zako mwenyewe katika mhariri wa sanaa ya pikseli ya flowlab.

^ Katika michoro sawa ya mhariri inaweza kuundwa kwa matumizi ya kitu hicho, kama mzunguko wa kutembea hapo juu

Hatua ya 2: Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende

Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende
Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende
Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende
Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende
Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende
Hatua ya Pili: Unda Maadui | J: Mende

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa adui yako, katika kesi hii mdudu. Kuanzia hapa, ongeza tabia ili kumfanya adui asonge. Kwa adui huyu, tuliunda kifungu cha tabia inayoendelea ya tabia na tabia ambazo zinaruhusu projectiles na mgongano wa juu kuiharibu.

^ Hariri tabia ya kitu baada ya kukiunda kwa kubofya kitu na kubofya "tabia"

^ Uhuishaji na tabia ambazo zinamruhusu mchezaji kupiga risasi au kuruka juu ya mdudu kuiharibu

^ Uhuishaji ambao hufanya mdudu kuonekana kutembea na kurudi. Kwa kweli imewekwa kuendelea kusonga mbele na inabadilisha tu mwelekeo kwenye kipima muda. Katikati utaona "RayCast". Programu hii husababisha mdudu kugeuka ikiwa miale isiyoonekana inayotambua itagundua kuwa iko karibu kutoka kwenye mwamba.

Hatua ya 3: Hatua ya Pili: Unda Maadui | B: Minyoo

Hatua ya Pili: Unda Maadui | B: Minyoo
Hatua ya Pili: Unda Maadui | B: Minyoo

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa mdudu wako wa adui. Kutoka hapa, ongeza kifungu cha tabia inayoendelea ambayo umetengeneza kwa mdudu.

^ Tofauti kati ya adui huyu na mdudu ni kwamba tumeunda kifungu cha afya cha adui ambacho huondoa kiwango kilichowekwa kutoka kwa thamani tunayowapa mdudu (hapa 3) inapogusa vifaa vya kugongana na mgongano wa juu, ukiondoa mdudu wakati thamani hiyo inafikia sifuri, na hivyo kutoa mdudu 3 afya. Tabia mbili chini kushoto zinaunda "-1" isiyoonekana inayozalishwa kwa pembe ya nasibu karibu na minyoo inapogongwa: hii inamruhusu mchezaji kujua kuwa wanaharibu mdudu.

Hatua ya 4: Hatua ya Pili: Unda Maadui | C: Virusi

Hatua ya Pili: Unda Maadui | C: Virusi
Hatua ya Pili: Unda Maadui | C: Virusi

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa virusi vya adui yako. Ongeza kifungu cha afya cha adui ambacho umeshatengeneza ambacho kinaruhusu virusi kuchukua uharibifu kutoka kwa projectiles na mgongano wa juu, na kuongeza kiwango cha afya inabidi 4 kuifanya iwe hatari zaidi. Badala ya kuongeza kifungu cha harakati kinachoendelea tena, tuliunda kifungu kipya cha aina tofauti ya harakati.

^ Katika kifungu hiki cha harakati tuliongeza tabia ambazo husababisha virusi kumfukuza mchezaji wakati ni sawa nayo. Tulifanya hivi kwa kutumia "Raycast", kitu kile kile ambacho kinazuia maadui kukimbia miamba kwenye kifungu cha harakati kinachoendelea. Katika kesi hii, ikiwa miale isiyoonekana iliyotumwa na virusi hugundua kichezaji, virusi vitahamia upande huo.

Hatua ya 5: Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama

Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama
Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama
Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama
Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama
Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama
Hatua ya Pili: Unda Maadui | D: Mabosi wa Mfumo wa Usalama

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa bosi wako wa mfumo wa usalama. Kutoka hapa, ongeza kifungu cha afya cha adui ambacho kinamruhusu bosi kuchukua uharibifu kutoka kwa projectiles, na kuipatia afya 35 kwani ni adui mkubwa. Kwenye kifungu hicho hicho, ongeza tabia ya kuharibu ambayo inamruhusu bosi kuacha kitu muhimu cha mlango wa nyuma wakati kimeharibiwa (itaingia kwa undani juu ya kitufe baadaye). Halafu ongeza tabia za harakati kulingana na raycast kama virusi ilivyo, kwa hivyo bosi atasogea kwa mchezaji. Sasa, tunataka bosi ajitokeze mara kadhaa, lakini aongeze ugumu kila wakati. Badala ya kuunda vitu anuwai tofauti ambavyo vyote vinaonekana kama bosi lakini na tabia zilizobadilishwa kidogo, tutatumia kitu sawa cha bosi kila wakati, na kujumuisha tabia zinazoongeza ugumu wa bosi ambazo zinaamilishwa tu baadaye. Tunafanya hivyo kwa kutumia "ujumbe" na "kazi za kisanduku cha barua."

^ Tunataka tabia fulani kuamilisha katika viwango fulani, kwa hivyo kwanza tunaunda kitu kipya-skrini kwa kila ngazi. Hapo juu kuna kitu cha kiwango cha 3.

^ Ongeza tabia ili kila wakati ngazi hiyo ianze, kitu ulichounda tu kinatuma ujumbe kwa vitu vyovyote unavyotaka kuamsha tabia maalum, kwa hali hii bosi. Kiwango cha kiwango cha 3 kinatuma ujumbe ulioandikwa "lvl 3". Haijalishi ujumbe unasema nini, tu kwamba sanduku la barua kwenye kitu cha kupokea kinalingana.

^ Hii ni sehemu ya programu ya bosi. Sanduku la barua linapopokea "lvl1" kutoka kwa kitu cha kiwango cha 1, inaamsha tabia zinazosababisha bosi kumshambulia mchezaji kwa makonde ambayo hutoa mawimbi mafupi na dhaifu wakati iko katika kiwango cha 1.

^ Sanduku la barua linapopokea "lvl2" kutoka kwa Kiwango cha 2, inaamsha tabia ambazo husababisha bosi kuanza kupiga projectiles wakati iko katika kiwango cha 2, ambayo haikufanya katika kiwango cha 1, wakati tabia ya kiwango cha 1 inakaa bila kufanya kazi.

^ Sanduku la barua linapopokea "lvl 3" kutoka kwa kitu cha kiwango cha 3, inaamsha tabia inayosababisha bosi kupiga risasi kubwa na zenye kuumiza zaidi wakati iko kwenye kiwango cha 3.

Kwa sababu lazima uunde kitu kipya kila kiwango ili hii ifanye kazi, mwanzoni inaweza kuonekana kama kazi sawa na kurudisha bosi kila wakati, lakini ni rahisi sana kupanga kitu kutuma ujumbe tofauti na ni kunakili juu ya programu ya msingi ya bosi kila wakati. La muhimu zaidi, vitu vya kiwango unavyounda vinaweza kutuma ujumbe kwa vitu anuwai, kwa hivyo unaweza kuzitumia kuunda tabia maalum kwa kiwango cha kitu chochote unachotaka.

Hatua ya 6: Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | Jibu: Spikes

Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | Jibu: Spikes
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | Jibu: Spikes

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa spike yako. Kutoka hapa, ondoa alama kwenye zinazohamishika na uwezesha masanduku ya mzunguko kwenye menyu ya mhariri.

^ Mwiba yenyewe hauna tabia. Tabia ya mwiba kuharibu au kufuta mchezaji iko kwenye kifungu cha afya cha mchezaji.

Hatua ya 7: Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | B: Mabomu ya mantiki

Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | B: Mabomu ya mantiki
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | B: Mabomu ya mantiki
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | B: Mabomu ya mantiki
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | B: Mabomu ya mantiki

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa bomu lako la mantiki. Kutoka hapa, ongeza ukaribu na tabia za makadirio ambazo husababisha mlipuko wa bomu na uondoe alama ya zinazohamishika na kuwezesha masanduku ya mzunguko kwenye menyu ya mhariri.

^ Mchezaji akiingia ndani ya anuwai ya bomu au anapiga risasi juu yake, uhuishaji hucheza (ambayo hufanya kama kuchelewesha kwa mchezaji kukimbia) basi bomu huondoa x na y kuratibu, kujifuta, na kwenye kuratibu hizo (na maadili kadhaa yaliyoongezwa na sisi kuhama maeneo kidogo) vitu vingine vitatu ambavyo vinaonekana kama milipuko huzaa na kisha kujifuta.

^ Katika afya ya mchezaji kuna programu ya kawaida ya uharibifu ili milipuko iumie mchezaji, lakini pia kuna tabia ambazo husababisha mchezaji "arudishwe nyuma" na milipuko hiyo.

Hatua ya 8: Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | D: +2 Afya

Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | D: +2 Afya
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | D: +2 Afya

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa +2 afya yako. Kuanzia hapa, ondoa zinazohamishika na uwezesha masanduku ya mzunguko na ongeza tabia ya kuharibu ambayo itaondoa kitu kwenye mchezo mara tu mchezaji amegongana nayo.

^ Tabia pekee ambayo kitu cha afya +2 kinayo ni kwamba inajifuta baada ya mchezaji kuigusa (haionyeshwi pichani). Sawa na vitu vinavyoharibu mchezaji, tabia ambazo hufanya kitu cha +2 kuathiri afya ya mchezaji ziko kwenye kifungu cha afya cha mchezaji. Walakini, badala ya kugongana na vitu ondoa kutoka kwa thamani ya afya ya mchezaji, mgongano na kitu cha +2 huongeza afya 2 kwa mchezaji.

Hatua ya 9: Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | E: Jukwaa

Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | E: Jukwaa
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | E: Jukwaa

Kwa sababu ya urembo tuliokuwa tunaenda hatungeweza kwenda kwa njia ya kawaida ya majukwaa: kuunda muundo mmoja wa block ambao unaweza kujipanga au kuweka mara nyingi kama inahitajika ili kuunda majukwaa ya maumbo na saizi tofauti.

^ Kwa hivyo tuliunda vitu vinne tofauti ambavyo vilikuwa majukwaa ya urefu tofauti (ndefu, kati, fupi, na fupi zaidi) yenye picha za maandishi yaliyopakiwa kwa mhariri wa pikseli.

Hatua ya 10: Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego

Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | F: Mfumo wa Mitego

Tuliunda aina mbili za jukwaa la mtego.

^ Ya kwanza inafanana kwa kuonekana na jukwaa fupi zaidi, na ina programu rahisi sana. Wakati uliowekwa baada ya mchezaji kuigusa, jukwaa linajifuta, na kuacha mchezaji ikiwa bado amesimama juu yake.

^ Ya pili hutumiwa kuunda uwanja wa vita vya bosi. Inaonekana inafanana na jukwaa refu, lakini mchezaji anapogusa vitu sita hutolewa kwa pembe sita tofauti na kukaa hapo, na kuunda ukuta nyuma ya mchezaji.

^ Mtego ulioamilishwa

Hatua ya 11: Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | G: Ukuta

Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | G: Ukuta
Hatua ya Tatu: Unda Mambo ya Mazingira | G: Ukuta

Tumia mhariri wa sprite kuunda muundo wa firewall yako. Kutoka hapa, ondoa kitufe kinachoweza kusongeshwa na uwezesha masanduku ya kuzungusha na uongeze uhuishaji wa uvivu. Hivi ni vitu vilivyotolewa na jukwaa la mtego. Wanatumikia kupiga sanduku katika tabia ya mchezaji kwenye pambano la bosi wa kila ngazi. Kimsingi hutumikia kusudi sawa na jukwaa la jadi, kuwa masanduku ambayo yanaweza kuwekwa mahali popote kuzuia mchezaji. Katika mchezo huu matumizi ya ukuta huu maalum huashiria mwisho wa kiwango ambacho mchezaji lazima ajaribu kufika.

^ Ukuta ulioundwa na vitu vya firewall.

Hatua ya 12: Hatua ya Nne: Unda Malengo | J: Arifa za Kiwango

Hatua ya Nne: Unda Malengo | J: Arifa za Kiwango
Hatua ya Nne: Unda Malengo | J: Arifa za Kiwango
Hatua ya Nne: Unda Malengo | J: Arifa za Kiwango
Hatua ya Nne: Unda Malengo | J: Arifa za Kiwango

Arifa ni njia nzuri ya kumwambia mchezaji habari fulani juu ya kile wanachofanya au kuwapa maagizo ya kiufundi. Hapa ndipo vitu maalum vya kiwango ambavyo viliundwa kutuma ujumbe kwa bosi hurudi tena. Ili kuunda arifa maalum kwa kiwango, fanya kitu maalum cha kiwango kitume ujumbe kwa kitu kinachoonekana katika kiwango hicho (katika kesi hii maandishi ambayo mchezaji huwasilisha mbele yake).

^ Wakati kitu hiki kinapokea ujumbe kwa kila ngazi, tabia za sanduku hilo la barua huamilishwa, zinaonyesha arifa tofauti kulingana na kiwango.

^ Arifa ambazo zinaonekana katika kiwango cha kwanza zinapeana maelezo juu ya mpangilio ("AMBIA KUFUNGUKA KUFUNGUA" na "anza ujanja"), maagizo ya jinsi ya kusonga, na mwambie mchezaji kuwa kuna viwango vingi na wako kwenye kiwango cha 1.

Hatua ya 13: Hatua ya Nne: Unda Malengo | B: Mlango wa nyuma

Hatua ya Nne: Unda Malengo | B: Mlango wa nyuma
Hatua ya Nne: Unda Malengo | B: Mlango wa nyuma

Unda kitu na unakili kuonekana kwa firewall, lakini tutampa tabia tofauti. Kisha huwekwa kwenye kiwango cha chini cha firewall mwishoni mwa ngazi. Hiki ndicho kitu ambacho kitatuma mchezaji kwa kiwango kingine.

^ Programu ya mlango wa nyuma inahitaji kubadili. Kubadilisha imewekwa kuanza katika nafasi ya mbali. Hii inamzuia mchezaji kuendelea na kiwango kingine kwa kukimbia kupita bosi na kugusa mlango wa nyuma uliojificha. Wakati mlango unapokea ujumbe kutoka kwa ufunguo (uliotajwa baadaye) kufungua, swichi imewashwa na uchezaji wa uhuishaji unaofunua mlango wa nyuma. Sasa wakati mchezaji atagusa mlango watapelekwa kwa kiwango kingine.

Hatua ya 14: Hatua ya Nne: Unda Malengo | C: Muhimu

Hatua ya Nne: Unda Malengo | C: Muhimu
Hatua ya Nne: Unda Malengo | C: Muhimu

Wakati bosi wa kila ngazi ameshindwa, hujifuta na kutoa ufunguo mahali pake.

^ Mchezaji anapogusa ufunguo, hutuma ujumbe kwa mlango wa nyuma ambao unasababisha kuendesha tabia zake kwa ambayo inamruhusu mchezaji kuigusa ili kusonga mbele kwenda ngazi inayofuata.

Hatua ya 15: Hatua ya Nne: Unda Malengo | D: Ushindi

Hatua ya Nne: Unda Malengo | D: Ushindi
Hatua ya Nne: Unda Malengo | D: Ushindi

Lazima kuwe na kitu ambacho kinampa tuzo mchezaji kwa kupiga mchezo, au angalau awaambie wameupiga. Kwa mchezo wa mfano, mchezo uliundwa kuwa fumbo kwenye chumba cha kutoroka, kwa hivyo wakati mchezaji alipiga viwango vyote vitatu uhuishaji uliochezwa ambao ulifunua jibu la fumbo.

^ Kitu kinachosema "Walemavu wa Usalama" huonekana na uhuishaji wa nukta za kupakia. Kipima muda kinasimamisha uhuishaji baada ya muda uliowekwa, ambayo huanza uhuishaji mwingine ambao unasema "Kupakia Nyaraka" na nambari za kupakia na wakati huo huo huanza kipima muda kingine. Wakati huo unapomaliza huacha uhuishaji, inafuta kitu, na kutoa picha ambayo ina sehemu ya mwisho ya fumbo ambalo mchezaji anahitaji kutatua chumba cha kutoroka.

Kwa kweli, mchezo unaweza kuwa na tuzo yoyote ya mwisho unayotaka.

Ilipendekeza: