Orodha ya maudhui:

Kompyuta laini ya Toy Toy na Endeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor: Hatua 22 (na Picha)
Kompyuta laini ya Toy Toy na Endeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor: Hatua 22 (na Picha)

Video: Kompyuta laini ya Toy Toy na Endeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor: Hatua 22 (na Picha)

Video: Kompyuta laini ya Toy Toy na Endeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor: Hatua 22 (na Picha)
Video: TEMPLE RUN 2 SPRINTS PASSING WIND 2024, Novemba
Anonim
Image
Image
Kompyuta laini ya Toy ya Bluetooth na Kuendeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor
Kompyuta laini ya Toy ya Bluetooth na Kuendeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor
Kompyuta laini ya Toy ya Bluetooth na Kuendeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor
Kompyuta laini ya Toy ya Bluetooth na Kuendeleza Mchezo wa Android na MIT App Inventor

Kucheza mchezo wa kete una njia tofauti

1) Uchezaji wa jadi na kete za mbao au shaba.

2) Cheza kwenye rununu au pc na thamani ya kete inayoundwa kwa njia ya rununu au pc.

kwa njia hii tofauti cheza kete na songa sarafu kwenye rununu au PC. Tuliweza kupata kete ndogo za bluetooth kwenye duka la mkondoni. Lakini hapa tunatumia toy hii kwa madhumuni anuwai kutumika kama toy laini kwa Mtoto mdogo na kutumika kama kete ya Bluetooth kwa mdogo.

Pia endesha msaada wa mchezo wa android yeye kete za bluetooth. Ninatumia mwanzilishi wa MIT App kukuza programu ndogo ya masomo. Hapa ninaelezea kwa kina jinsi ninavyoendeleza jina la mchezo "Shimo Nyeusi na Usafirishaji wa Nafasi" (kama Nyoka na Ngazi) na jina la mchezaji kama Wall-E na EVE kwa hivyo "WALL-E na EVE katika Shimo Nyeusi na Usafirishaji wa Nafasi" hata na kete za bluetooth unaweza kucheza mchezo huu. Kwa maendeleo ya mchezo tu tafadhali fikia Hatua ya 9 moja kwa moja.

Hatua ya 1: Vifaa vinahitajika

Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika
Vifaa vinahitajika

Vifaa vinahitajika

1) Arduino Nano - 1 No.

2) MPU6050 - Moduli ya Triple Axis Gyro Accelerometer - 1No

3) Moduli ya Bluetooth ya HC05 - 1 Hapana.

4) Bonyeza kitufe cha ONA / ZIMA - 1Hapana.

5) 9V betri - 1Hapana.

6) Kiunganishi cha betri cha 9V - 1 No.

7) PCB ya kawaida.

8) Pini za kichwa cha Mwanamume.

9) Bodi ya Bati.

10) Sponge.

11) Nguo ya Velvet.

Hatua ya 2: Maendeleo ya Mzunguko

Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko
Maendeleo ya Mzunguko

Kwa miradi ya Arduino kuendeleza mzunguko daima ni riba sana kwangu. Hapa unganisho rahisi sana.

Ugavi wa nguvu kwa Vin hutolewa kutoka kwa betri ya 9V kupitia kitufe cha ON / OFF.

Mimi huunganisha HC05 kila wakati kwa Arduino Tx, Rx lakini hapa katika mradi huu imeunganishwa na D4, D3 na kuitumia kama serial ya programu kuungana. Sababu ya mabadiliko ni baada ya kufunga mzunguko kwenye kete na kubadilisha msimbo hauwezi kuondoa HC05 kutoka kwa mzunguko, ikiwa hc05 haipo inaweza kupakia nambari hiyo. kwa hivyo badili hadi Pini 4, 5.

MPU6050 Vcc na GND imeunganishwa na Nano 5V na GND. Unganisha SDA ya MPU6050 hadi A4 na SCL hadi A5.

Fanya ngao ndogo iwezekanavyo. Weka MPU6050 katika nafasi sawa katika mwelekeo wowote. Sasa mzunguko uko tayari. Angalia na programu ya sampuli na uhesabu pembe.

Hatua ya 3: Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza

Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza
Tengeneza Sanduku la Mraba Inchi 3 Na Bodi za Kujaza

Tengeneza sanduku la inchi 3 X 3 inchi X 3 inchi ukitumia bodi moja ya bati. Ni rahisi sana kutengeneza sanduku, njia nyingi. Ninatumia karatasi moja kuunda muundo na kuibandika na fevicol (gum). Weka upande mmoja wazi. Kata vipande 3 inchi X 3inch kujaza sanduku, kwangu inachukua vipande 17 kujaza. Vipande hivi vya kujaza vinashikilia mzunguko katika nafasi ile ile.

Hatua ya 4: Rekebisha ubadilishaji

Rekebisha ubadilishaji
Rekebisha ubadilishaji
Rekebisha ubadilishaji
Rekebisha ubadilishaji
Rekebisha ubadilishaji
Rekebisha ubadilishaji

Rekebisha swichi kwenye sanduku la bati. Weka alama katikati ya sanduku upande wa pili wa ufunguzi na chora duara. Tumia pini kukata shimo kushikilia swichi. Sasa ingiza vipande vya bati kwenye sanduku na tumia alama ya mahali pa shimo kwenye vipande vya kujaza. Ondoa vipande vya kujaza na chukua vipande kwenye alama zilizo na alama. na angalia sehemu ya kurudi nyuma inafaa.

Hatua ya 5: Chukua Nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko

Chukua nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko
Chukua nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko
Chukua nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko
Chukua nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko
Chukua nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko
Chukua nafasi katika Bodi za Kujaza kwa Mzunguko

Acha kituo, cheka vipande vilivyochukuliwa na chukua vipande vilivyobaki vya kushoto na upande wa kulia na uchukue mzunguko na betri. Yanayopangwa lazima kushikilia mzunguko na betri tight, lakini na uwezo wa kuondoa hiyo kwa urahisi. Weka kiunganishi cha usb arduino nje ili tuweze kubadilisha programu tu ili kufungua kete. Jambo kuu ni kuweka MPU6050 moja kwa moja kwa nafasi yoyote. Ondoa mzunguko na gundi (ninatumia fevicol) karatasi zote pamoja na kuruhusu kukauka. Sasa sehemu ya kushikilia mzunguko iko tayari.

Hatua ya 6: Maliza Kete ya Msingi

Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi
Maliza Kete ya Msingi

Badilisha wiring ya usambazaji wa umeme na waya mrefu. Chukua waya mbili kutoka kwa swichi. Ingiza waya kupitia yanayopangwa na unganisha ncha moja kwa chanya ya mmiliki wa betri na nyingine kwa Vin ya Arduino uno. Kutoka hasi-ve ya betri moja kwa moja hadi kwa gnd ya arduino. Unganisha betri na weka betri ndani sasa muundo wa kete msingi uko tayari.

Weka alama kwenye penseli pande. Upande wa Butten ni 1 na upande wake mwingine ni 6. Rejea Wikipedia kwa pande za msingi za kete na uweke alama kwenye kete.

Kumbuka

Hivi sasa Kete katika upande 1 sio gorofa sakafuni huku ukiongeza sifongo upande huu umesahihishwa.

Hatua ya 7: Angalia Angle kwa Kete

Angalia Angle kwa Kete
Angalia Angle kwa Kete

Fungua kete ya bodi ya kadi na unganisha waya na arduino. Kutumia nambari ya sampuli pata Angle ya XYZ ya MPU6050. Tengeneza karatasi ya kuenea na uweke alama pembe iliyoonyeshwa katika kila upande. Chukua usomaji na uunda anuwai ya XYZ kwa kila mwelekeo. Tumia upeo huo kuamua pande za kete.

Hatua ya 8: Programu ya Arduino

Pakua Programu ya Arduino kutoka kwa gari la google kwa kubofya hapa

Katika programu tumia maktaba ya waya kuungana na MPU6050, Tumia maktaba ya serial ya Programu kuungana na HC05. Kutoka kwa maktaba ya waya Omba majibu pata usomaji kutoka kwa MPU6050 na kwa hesabu pata pembe ya XYZ (mahesabu yaliyochukuliwa kutoka kwa wavuti). Kulingana na hatua ya mapema na pembe hesabu upande wa kete. Kutoka kwa admin wakati unapokea sawa mwanzoni kete subiri kwa mzunguko 2 kisha angalia ugawaji wa sasa mara 3, ikiwa msimamo ni sawa kwa mara 3 basi hutuma upande wa sasa kwa admin. Kwa hivyo kwa kuzunguka nje upande wa kete hautumiwi kwa admin.

Hatua ya 9: Anza Unda Programu katika MIT App Inventor

Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor
Anza Unda App katika MIT App Inventor

MIT INVENTOR 2

Njoo ukae mbele ya karatasi kwa sababu ni wakati wake wa kukuza mchezo wa Panya wa android. Nichagua mchezo wa nyoka na ngazi na mchezaji mbili.

MIT APP INVENTOR ni msanidi programu wa android mkondoni na kiolesura cha programu ya kuona. Ni rahisi sana kukuza programu. Rasilimali nyingi za msaada zinazopatikana kwenye wavu. Hapa tunaona hatua kadhaa za kimsingi kabla ya kwenda kwenye ukuzaji wa mchezo.

Fungua kiunga kilichopewa hapo juu nenda kwenye ukurasa wa wavumbuzi wa App. Bonyeza tengeneza programu upande wa kushoto na ingia kuingia na google. Toa jina la mtumiaji wa akaunti ya google na nywila na uingie. Inakwenda kwenye orodha yako ya miradi. Nilifanya programu ndogo ndogo za kufundisha. Bonyeza kitufe tengeneza mradi mpya na kwenye kisanduku cha kuingiza toa jina la mradi na bonyeza sawa na ikuelekeze kwenye ukurasa wa maendeleo.

Hatua ya 10: Misingi ya MIT App Inventor

Misingi ya MIT App Inventor
Misingi ya MIT App Inventor
Misingi ya MIT App Inventor
Misingi ya MIT App Inventor
Misingi ya MIT App Inventor
Misingi ya MIT App Inventor

Skrini ya Mbuni

Katika ukurasa wa Maendeleo tuna pande mbili moja ni upande wa wabuni na upande wa Vitalu. Kwa kubofya kitufe tunabadilisha pande. Kwa mtazamo wa mbuni upande mmoja ni palette na upande mwingine ni mali, Vipengele na Media. Kutoka kwenye palette unavuta na kuacha vifaa kwenye fomu inayotumika. Ikiwa sehemu imechaguliwa kwa njia mali ya sehemu hiyo imeorodheshwa katika mali, unaweza kubadilisha mali. Katika orodha ya vifaa, zilizoorodheshwa vipengee vilivyotumika katika mradi huu. Kwa kubofya jina kwenye orodha ya sehemu pia chagua sehemu, pia ubadilishe jina kwa kubofya jina jipya au uifute kwa kubofya kitufe cha kufuta chini.

Katika upande wa juu umepata kitufe cha kuongeza skrini, kwa kubofya kitufe kisanduku cha kuingiza uliza jina jipya la skrini, ingiza jina na bonyeza sawa, skrini mpya imeundwa. Orodha ya skrini kwenye mradi imeorodheshwa kwenye kitufe karibu na kitufe cha kuongeza skrini kwa kuchagua kitufe cha skrini kwenye skrini hiyo katika mbuni. Ili kuondoa skrini bonyeza kitufe cha kuondoa.

Kwenye faili ya Media Bonyeza pakia na kutoka kwa kidukizo bonyeza bonyeza faili na uchague faili kwenye kompyuta kupakia na bonyeza sawa. Kuongeza sauti za picha kwenye mradi tumia njia hii.

Skrini ya Vitalu

Katika skrini ya Vitalu, katika sehemu za kushoto zilizoongezwa kwenye mradi zimeorodheshwa. Kwa kubofya jina la Sehemu ya menyu ya slaidi inaonyesha orodha ya maagizo ya vifaa kwenye vizuizi, bonyeza tu na uburute amri hiyo kwa eneo la muundo na uipende. Kujengwa katika amri na tamko la kutofautisha ina Buit tofauti kwenye menyu.

Hatua ya 11: Ukuta-E na Skrini ya kwanza ya EVE

Skrini ya kwanza ya Wall-E na EVE
Skrini ya kwanza ya Wall-E na EVE
Skrini ya kwanza ya Wall-E na EVE
Skrini ya kwanza ya Wall-E na EVE

Wacha tuanze Usimbuaji wetu. Nyoka na ngazi yake ya jadi, naiita Blackhole na Space Shep na ni pamoja na wachezaji wanaowapa jina Wall-E na Eve huko Blackhole na Space.

Katika Skrini ya mbele Kichwa tu na Kitufe cha Cheza. Kwa kubofya kitufe cha Cheza nenda kwenye skrini ya mchezo.

Katika upande wa Vitalu unaweza kuona amri katika seti mbili tu za vizuizi.

Hatua ya 12: Screen ya Mchezo

Skrini ya Mchezo
Skrini ya Mchezo
Skrini ya Mchezo
Skrini ya Mchezo
Skrini ya Mchezo
Skrini ya Mchezo

Skrini ya Mbuni

Katika skrini ya mbuni tuna mpangilio mmoja na vitu vya mchezo na mwingine na mchezo unaomalizika. Kwenye mzigo ficha mpangilio wa Mchezo wa mwisho. Mwishowe hee mpangilio wa kwanza na uonekane mpangilio wa kumaliza mchezo na picha ya mshindi (Wall-E au EVE). Weka mwelekeo wa skrini kama picha.

Photoshop Buni picha yenye vizuizi 10 X 10 kwenye photoshop na uweke nambari vitalu vyote kutoka 1 hadi 100 kama inavyoonyeshwa kwenye takwimu (harakati ya mchezo wa nyoka na ngazi). Kwa kadiri ya kupenda kwako toa rangi na uweke usuli nyuma. Panga vitalu kutoka na kwenda kwa Nyoka na ngazi. Ongeza shimo nyeusi kwenye picha chini ya sehemu ya kuanza ya shimo nyeusi na picha ya mwisho juu ya ncha ya mwisho, unganisha kati ya hizi mbili kwenye kila alama ya shimo nyeusi. Katika meli ya Space kuchukuliwa hatua weka picha ya meli juu na kwa fomu ya safu ya kushuka.

Ongeza turubai katika mpangilio wa Mchezo na ongeza picha mbili za picha moja na picha ya Wall-E na nyingine iliyo na picha ya EVE na weka mali inayoonekana kwa uwongo. Kwenye picha ya chini ongeza Kete, Picha ya Mchezaji 1 iliyo na lebo kuonyesha msimamo wa sasa, Picha ya Kete, Picha ya Mchezaji 2 iliyo na lebo kuonyesha msimamo wa sasa.

Ongeza Saa tatu, Arifa na mteja wa Bluetooth kwa msaada wa programu.

Mpangilio wa Mwisho una Picha ya kupakia picha ya mshindi na kitufe cha kuanza tena mchezo.

Skrini ya Vitalu

Katika Vitalu vyenye usimbuaji wa Kizazi nasibu kizazi ikiwa haijaunganishwa na Bluetooth wakati bonyeza picha ya kete, Ikiwa imeunganishwa na thamani ya kete ya bluetooth kutoka kwa kete ya meno ya samawati iliyochukuliwa. Hoja kichezaji kulingana na thamani ya kete. Ingia kwenye mchezo tu baada ya kuweka 1 kwenye kete. Ikiwa utaweka chaguo 1 au 6 cha marudio na ikiwa meli ya nafasi imechukuliwa kwenda juu marudio mengine, Ikiwa shimo nyeusi itashusha chini marudio. Ambao kwanza wanafikia 100 ndio mshindi. Tazama hatua ya usimbuaji kwa hatua.

Hatua ya 13: Mchezo Anza Vitalu

Mchezo Anza Vitalu
Mchezo Anza Vitalu

Katika mwanzo wa mchezo niliunda mchezo wa kuanza wa mchezo na nitaita utaratibu wakati skrini inaongeza. Katika Utaratibu zuia saa na weka nafasi ya sasa ya wachezaji hadi 0. Weka picha kwenye turubai inayoonekana uwongo na uihamishe kwenye kizuizi cha 1 cha mchezo. Weka mchezaji gani ageukie kichezaji cha kwanza. Piga simu kwa utaratibu mwingine, kwa utaratibu huo ikiwa umeunganishwa na bluetooth kisha tuma sawa. weka historia ya sasa ya mchezaji atakayecheza kijani kibichi.

Hatua ya 14: Uunganisho wa Jino la Bluu

Uunganisho wa Jino la Bluu
Uunganisho wa Jino la Bluu

Tumia mteja wa Bluetooth kufanya unganisho na arduino. Kazi Kabla ya kuokota Blutooth iliorodhesha vifaa vya Bluetooth vilivyooanishwa. Kwenye Bonyeza jino la bluu lililochaguliwa Baada ya Kuokota kutekelezwa na ikiwa unganisho ni sawa basi kitufe cha bluetooth kimezima na saa3 kuwezeshwa. Tuma amri OK kupitia bluetooth. Ikiwa kuna hitilafu yoyote katika Bluetooth wakati wa kukimbia basi wezesha kitufe cha Bluetooth na uzima saa3. Saa 3 ya saa hutumiwa kutazama data inapokea kutoka kwa bluetooth baada ya kushikamana, ikiwa inapokea thamani ya kete nenda kwa harakati ya kichezaji.

ikiwa kete ni bonyeza kete hoja bila mpangilio na uacha kama nukta moja na thamani yake ya kete ikiwa haijaunganishwa na bluetooth. Saa 2 inayotumika kwa mzunguko wa kete na pata nambari ya nasibu kutoka 1 hadi 6. Ikiwa imeunganishwa na bluetooth basi thamani ya kete kutoka arduino.

Saa 1 ilitumika kusogeza kichezaji hatua kwa hatua. Mfano ikiwa una pos 10 na kuweka 5 basi inataka kuongeza hatua kwa hatua 11, 12, 13, 14, 15. Kwa hivyo saa 1 idhibiti na utaratibu wa simu songa sarafu na uangalie ujumbe.

Hatua ya 15: Masharti ya Hatua na Hoja

Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja
Masharti ya Hatua na Hoja

Sasa kete imewekwa na thamani imechukuliwa na sarafu inahamishwa. Na mchezaji yuko kwenye chapisho kwenye gridi ya taifa. Sema katika 18.

Baada ya utaratibu wa hoja, hatua ya ukaguzi imetekelezwa. Ina orodha ya hali ikiwa kwa mfano (ikiwa sarafu iko katika 18 kisha songa sarafu hadi 45 na umruhusu mchezaji kwa zamu nyingine) kama busara kwa shimo isonge mbele na kupata uhakika. Kisha songa sarafu hiyo ya palyer kwenye nafasi hiyo.

Katika utaratibu wa Calcelpos pata nafasi ya X na Y ya seli kwa kugawanya upana wa turubai kwa 10 na kuzidisha na col ya seli ya sasa. Kama busara kwa urefu gawanya urefu na 10 na uzidishe idadi ya safu ya seli ya sasa.

Utaratibu wa Movecoinloc, kama kwa kila mchezaji, songa sarafu ya mchezaji kwa pos iliyohesabiwa huko Calcelpos.

Hatua ya 16: Mabadiliko ya Rangi na Mabadiliko ya Picha ya Kete

Mabadiliko ya Rangi na Mabadiliko ya Picha ya Kete
Mabadiliko ya Rangi na Mabadiliko ya Picha ya Kete

Wakati saa2 inaendesha kama kwa nambari isiyo ya kawaida inazalisha badilisha picha kwenye kete na wakati wa kuacha onyesha picha ya sasa ya thamani ya kete. Badilisha rangi ya asili ya kichezaji kuwa kijani ambao wanataka kucheza na oragne ambao hawachezi. Unda utaratibu wa hiyo na piga utaratibu katika kila mchezo wa kete.

Hatua ya 17: Maliza Mchezo

Maliza Mchezo
Maliza Mchezo
Maliza Mchezo
Maliza Mchezo
Maliza Mchezo
Maliza Mchezo

Ikiwa thamani ya sasa ya mchezaji ni 100 basi piga utaratibu wa mchezo wa Mwisho. Katika utaratibu wa mchezo wa Mwisho ficha mpangilio wa mchezo na uonyeshe mpangilio wa mwisho. Ikiwa mchezaji 1 atashinda onyesha picha yake na afiche picha 2 ya kichezaji.

Hatua ya 18: Unda App

Unda App
Unda App
Unda App
Unda App
Unda App
Unda App
Unda App
Unda App

Pakua MIT AI SWAHILI kutoka duka la kucheza.

Fungua programu kwenye simu ya rununu.

Katika ukurasa wa waendelezaji wa MIT bonyeza menyu ya kujenga na kwenye menyu kunjuzi bonyeza APP (toa nambari ya QR ya.apk). Baada ya dakika chache za usindikaji inaonyesha nambari ya QR.

Kwenye bonyeza ya rununu Tambaza nambari ya QR kwenye programu ya MIT na utafute nambari ya QR kwenye PC na ipakue moja kwa moja programu na uombe ruhusa ya kusanikisha. Toa ruhusa na usakinishe programu.

Ikiwa unataka faili ya apk kwenye kompyuta bonyeza menyu ya kujenga na kwenye menyu kunjuzi bonyeza APP (Hifadhi.apk kwenye kompyuta yangu). Baada ya dakika chache za usindikaji faili kamili na apk kupakua kwenye kompyuta.

Hatua ya 19: Cheza Mchezo katika Android

Cheza Mchezo katika Android
Cheza Mchezo katika Android
Cheza Mchezo katika Android
Cheza Mchezo katika Android
Cheza Mchezo katika Android
Cheza Mchezo katika Android

Pakua faili ya apk kutoka Hifadhi ya Google kwa kubofya hapa

Pakua faili ya aia kutoka Hifadhi ya Google kwa kubofya hapa

Kwa wale ambao hawapendi programu tu pakua faili ya apk kutoka kwa kiunga na usanikishe kwenye rununu.

Washa bluetooth kwenye rununu. Bonyeza shimo Nyeusi na aikoni ya meli ya nafasi moja ya rununu. Bonyeza kucheza kwenye skrini ya kukaribisha.

Cheza na Kete ya meno ya Bluu

Bonyeza kifungo cha bluetooth kwenye kona ya chini ya mchezo na iliorodhesha jino la bluu linalopatikana chagua jino la bluu la arduino. Sasa unganisho limefanywa, Tembeza kete kwenye mchezo wa kucheza.

Cheza na kete ya meno ya Bluu

Bonyeza picha ya Keki kwenye kituo cha chini cha skrini na kwa bahati mbaya hutoa thamani ya kete na mchezo unacheza.

Hatua ya 20: Safu ya sifongo ya kete

Tabaka la Sponge la kete
Tabaka la Sponge la kete
Tabaka la Sponge la kete
Tabaka la Sponge la kete
Tabaka la Sponge la kete
Tabaka la Sponge la kete

Sasa Kete iko kwenye bodi ya kadi na haiwezi kupita kwa nyakati nyingi na pia kushinikiza kitufe upande mmoja. Kwa hivyo tengeneza sanduku la sifongo ambalo linafaa kete za kadi ya kadi. sanduku la bodi ya kadi ni 3inch X 3inch X 3inch, napanua inchi 0.75 pande zote. Kwa hivyo sanduku la sifongo ni Kwa hivyo sanduku la Sponge ni 4.5inch X 4.5inch X 4.5inch. Sanduku la Songe limefunguliwa katikati ili tuweze kubadilisha betri ikiwa imeshindwa.

Hatua ya 21: Funika na kitambaa cha Velvet na Weka Dots

Funika kwa kitambaa cha Velvet na Weka Dots
Funika kwa kitambaa cha Velvet na Weka Dots
Funika kwa kitambaa cha Velvet na Weka Dots
Funika kwa kitambaa cha Velvet na Weka Dots
Funika kwa kitambaa cha Velvet na Weka Dots
Funika kwa kitambaa cha Velvet na Weka Dots

Nina kitambaa chekundu cha velvet. Kama vile sanduku la bodi ya kadi tengeneza kifuniko cha saizi 4.5inch X 4.5inch X 4.5inch na juu uweke ZIP kuweka sanduku la sifongo. Kata 21 x 25mm dia dia na utumie gundi ya kitambaa kushikamana pande kama kwa nafasi ilivyobainishwa kwenye kadi ya kadi. Ingiza sanduku la sifongo ndani ya kifuniko na uifungie. Kwa sababu ya sifongo pande zote tuliweza kuwasha na kuzima kutoka upande wa nje. Kwenye upande wa Nambari ya Kete 1 bonyeza kitufe cha 1 na utoe kwenye kete, bonyeza tena uzime kete. Sasa kete iko tayari na mchezo uko tayari Lets play and have fun.

Ninaibuni kwa mchezo wa kichezaji mbili, ikiwa unataka michezo zaidi ya wachezaji badilisha programu ya android kwa kupakua tu faili ya aia iliyotolewa katika hatua ya programu ya android na uifungue katika uvumbuzi wa MIT App.

Kumbuka:-

Kuwa mwangalifu wakati funga dots thibitisha mara moja au mbili. Kwa sababu ninaweka vibaya 6 na 4. Ni baada ya picha na kucheza tu ninaiona na kuondoa mbili kutoka 6 na kubandika kwenye 4.

Hatua ya 22: Furahiya na Uchezaji

Watoto wanapenda kucheza na vinyago laini na ukicheza mchezo na toy laini hufurahisha zaidi. Kupitia kete laini ya kuchezea juu ya nyingine pia ni ya kufurahisha. Mtoto wangu kama mchezo huu sana hata kabla ya kutengeneza kete za Bluetooth anacheza mchezo mara nyingi na sisi. Furahiya na watoto wenye vitu vya kufurahisha kama hii.

Ninafurahiya sana kutengeneza katika mradi huu. maneno yale yale tena, ninaegemea vitu vipya kutoka kwa mradi huu, nahisi pia unajifunza kitu kidogo juu ya kusoma mradi huu. Asante wote kwa kuisoma.

Ilipendekeza: