Jinsi ya kutengeneza Platformer juu ya mwanzo: Hatua 6 (na Picha)
Jinsi ya kutengeneza Platformer juu ya mwanzo: Hatua 6 (na Picha)
Anonim
Jinsi ya kutengeneza Platformer juu ya Mwanzo
Jinsi ya kutengeneza Platformer juu ya Mwanzo

Mwanzo ni tovuti ambayo watu huunda michezo na programu zingine kwa kutumia vizuizi vya mapema ambavyo unavuta na kuacha kwenye nafasi ya kazi. Leo nitakuonyesha jinsi ya kutengeneza mchezo wa jukwaa mwanzoni.

Vifaa

Kitu pekee utakachohitaji ni simu au kompyuta na kivinjari ambacho kinaweza kuanza mwanzo

Hatua ya 1: Unda Sprites

Unda Sprites
Unda Sprites

Anza kwa kuingia ili kuanza, hii inahitajika kwa hivyo ikiwa unataka kuchapisha au kurudi kwenye mchezo. Kisha bonyeza kuunda na itakuweka kwenye mhariri wa mradi. Hii ndio tutakuwa tunafanya mradi wetu.

Juu kushoto, utapata kitufe cha mavazi. Bonyeza ikiwa unataka kubadilisha kichezaji chako. Badili jina "sprite" na "mchezaji."

Kisha unda majukwaa yako kwa kutengeneza sprite mpya. Badili jina hilo "ardhi."

Badilisha jina la mchezo wako kwa chochote unachotaka.

Hatua ya 2: Mvuto

Mvuto
Mvuto

Ongeza "wakati bendera ya kijani ikibonyezwa." Kisha Weka kizuizi cha "nafasi ya kuweka" na uweke kuratibu mahali ambapo unataka mchezaji wako atoe. Pata kitanzi "milele" na "rudia mpaka" kitanzi weka kitanzi "milele" chini ya kizuizi cha "nafasi iliyowekwa".

Unda kutofautisha. Hii itakuwa kama mvuto wetu. Yangu ilikuwa jina "y vel" (kifupi kwa y kasi). Kulia chini ya kizuizi cha "nafasi iliyowekwa", weka "seti inayobadilika kuwa _." Badilisha Mabadiliko kwa kila kitu ulichotaja kutofautisha kwako (nitaita y vel sasa) na ubadilishe nambari kuwa sifuri. Ifuatayo ongeza "change y na _," na uweke "y vel" ndani yake. Weka hiyo kwenye "kitanzi cha milele." Chini ya hiyo ongeza "change 'yvel' na '-1.'"

Unda block inayoitwa Touch ardhi. HAKIKISHA UNAPOFANYA HAYA UNABOFYA KUKIMBIA BILA KIBURUDISHO.

Ingiza kitufe cha "kurudia mpaka" chini ya "ardhi ya kugusa". Ongeza "sio" katika Boolean na kwenye "sio" ongeza "Ardhi ya kugusa." "Katika hiyo weka" change y na '1.' "Chini ya hiyo weka" set 'y vel' to '0. '"

Ikiwa ulifuata yote hayo, nambari yako inapaswa kuonekana kama picha hapo juu.

Hatua ya 3: Harakati

Harakati
Harakati

Chini ya "wakati bendera ya kijani ikibonyezwa," weka "kuweka mtindo wa kuzungusha" kushoto-kulia."

Ndani ya kitanzi cha "milele" ongeza mbili "ikiwa inazuia." Katika Boolean ongeza mbili "kitufe _ kilichobanwa." Weka kwa funguo gani unataka kwenda kushoto na kulia.

Fanya kizuizi kinachoitwa "kugundua x" (itasaidia katika hatua inayofuata). Bonyeza kukimbia bila kuonyesha upya skrini. Ongeza pembejeo, iite "kasi."

Katika mwelekeo sahihi, weka "kugundua x '5 (ni kwa haraka gani unataka sprite yako isonge),'" (kasi inategemea kile unachotaka), na "elekeza mwelekeo '90. '" Fanya vivyo hivyo kwa kushoto lakini kuzidisha nambari zote kwa hasi.

Fanya kizuizi kinachoitwa kuruka. Weka kwenye kitanzi cha "milele".

Unda tofauti mpya inayoitwa "kuanguka." Chini ya "ardhi ya kugusa," weka "badiliko 'ikianguka' na '1.'" Chini ya hiyo, katika "kurudia hadi" kitanzi, weka "seti" ikianguka "hadi" sifuri"

Fafanua kuruka. Ongeza kizuizi cha "ikiwa basi". Katika Boolean weka "_ na _." Katika Boolean moja, weka "ufunguo" kile kitufe chako cha kuruka kitakuwa "taabu," kisha ongeza "ikiwa '5' ni kubwa kuliko 'kuanguka." Katika kizuizi cha "ikiwa basi", weka "set' y vel 'to' 12 (ruka urefu. '"

Unaweza kugundua kuwa mchezaji wako hayugusi ardhi kila wakati. Tengeneza mavazi mpya, fanya iwe ndogo pande zote. Ndani ya kitanzi "cha milele" weka "vazi la kubadili hadi" vazi2 (mpya ya vazi).

Ikiwa umefanya hivi kwa usahihi, hii inapaswa kuonekana kama picha hapo juu

Hatua ya 4: Kugundua Mgongano wa Usawa

Kugundua Mgongano wa Usawa
Kugundua Mgongano wa Usawa

Unda anuwai mpya inayoitwa mteremko. Chini ya "badilisha x kwa 'kasi," "ongeza" mteremko uliowekwa kwa' 0. '"

Ongeza kurudia hadi kuzuia chini ya hiyo. Weka "'ardhi ya kugusa' au 'mteremko' sawa na '8.'" "ikiwa 'mteremko' sawa na '9' basi," kitanzi. Katika hiyo ongeza "mabadiliko x kwa '0' bala kasi," "kisha ongeza" change y na '0' minus 'mteremko. ""

Ikiwa ulifanya hatua hii kwa usahihi, nambari yako inapaswa kuonekana kama picha hapo juu.

Hatua ya 5: Kugundua Mgomo wa Wima

Kugundua Mgongano Wima
Kugundua Mgongano Wima

Hariri block "touch ground" ongeza Boolean, iite "dari." Katika "ardhi yetu ya kugusa" katika kitanzi "cha milele" ongeza "'y vel' ni kubwa kuliko '0."

Toa kila kitu nje ya kitanzi cha "kurudia hadi". Weka kitanzi cha "ikiwa basi kingine" katika "rudia mpaka" kitanzi na uongeze "dari" kwenye Boolean. Katika sehemu ya "ikiwa basi", ongeza "badilisha y kwa '-1." Katika sehemu ya "mwingine", ongeza "badilisha y kwa' 1, '" na "weka kuanguka' 0. '"

Chini ya kitanzi "ikiwa basi kingine", ongeza "set 'y vel' kwa '0.'"

Ikiwa ulifuata maagizo, inapaswa kuonekana kama picha hapo juu

Hatua ya 6: Ziada

Ziada
Ziada

Unda sprite mpya. Hii itakuwa na nyongeza.

Katika kitanzi cha milele, Pata "ikiwa 'rangi ya rangi nyekundu (lazima upate rangi halisi)' kisha" kitanzi. Katika hiyo weka kizuizi cha "nafasi ya kuweka". Ingiza kwenye kuratibu ambapo mchezaji wako anazalisha. Pata kitufe cha "if 'touch color blue" kisha "kitanzi. Katika hiyo weka kizuizi cha "nafasi ya kuweka". Ingiza kwenye kuratibu ambapo mchezaji wako anazalisha. Ndani yake vile vile tangaza "ujumbe1"

Katika ardhi na nyongeza, pata "nitakapopokea 'ujumbe1,'" na uweke "vazi linalofuata."

Sasa una ujuzi wa kutengeneza jukwaa la msingi. Ongeza kwake.

Kwa msaada zaidi, bonyeza kiungo. Yeye hufanya kila kitu anazungumza juu ya hii, hii ndio nambari yake.

scratch.mit.edu/projects/68924432/

Ilipendekeza: