Orodha ya maudhui:

Programu ya Android Sehemu ya 1: Skrini ya Splash Kutumia Vipande / Kotlin: Hatua 5
Programu ya Android Sehemu ya 1: Skrini ya Splash Kutumia Vipande / Kotlin: Hatua 5

Video: Programu ya Android Sehemu ya 1: Skrini ya Splash Kutumia Vipande / Kotlin: Hatua 5

Video: Programu ya Android Sehemu ya 1: Skrini ya Splash Kutumia Vipande / Kotlin: Hatua 5
Video: Cheki jama alivyo paa na ndege ya kichawi utashangaa 2024, Julai
Anonim
Image
Image
Meneja wa Vipande na Skrini 3
Meneja wa Vipande na Skrini 3

Halo tena, pengine una wakati "bure" nyumbani kwa sababu ya COVID19 na unaweza kurudi kuangalia mada ambazo ulitaka kujifunza hapo zamani.

Ukuzaji wa Programu ya Android hakika ni mmoja wao na niliamua wiki chache zilizopita kutoa jaribio la pili.

Kupanga programu katika Kotlin kwa hakika kunapunguza juhudi za kuweka alama na husaidia kufikia matokeo kwa muda mfupi kabisa. Ni Kubwa Kweli!

Katika safu hii ya mafunzo, nitaelezea jinsi ya kukuza Tracker ya alama ya Tenisi. Programu hii inaweza kutumika wakati unacheza na marafiki na / au familia (unaweza kumpa mtoto wako kibao na kumfanya awe na shughuli nyingi:)). Programu hii inategemea kufuata mfano wa Kotlin Counter.

Mafunzo yana sehemu zifuatazo:

Sehemu ya 1: Splash Screen kutumia Vipande (tuko hapa sasa)

Sehemu ya 2: Usanidi wa Mechi - Mali

Sehemu ya 3: Mfuatiliaji wa Alama ya Mechi

Wazo kuu ni kugawanya programu katika skrini 3 tofauti kila mmoja wao atapiga simu ijayo, mara baada ya kukamilika au wakati mtumiaji atabonyeza kitufe husika.

Katika sehemu hii ya kwanza, nitaelezea jinsi ya kuunda skrini ya utangulizi -> angalia video hapo juu.

Vifaa

Vipengele vya Android vilivyotumika katika Sehemu hii:

  • Vipande
  • Uhuishaji
  • Mtetemeko
  • Kicheza media
  • Wasikilizaji

Zana zinazohitajika:

  • Studio ya Android
  • Kotlin 1.3.61
  • Kiwango cha API 28

Mali Inayohitajika

Faili ya sauti ya beep

Hatua ya 1: Ubunifu wa Uzoefu wa Mtumiaji

Wacha tueleze huduma za skrini yetu ya Intro.

  1. tunataka kuwa na skrini kamili katika rangi nyeupe
  2. tunataka kuwa na skrini kila wakati katika hali ya mazingira
  3. tunataka alama yetu ya nembo-ya rangi ya kijivu
  4. tunataka rangi yetu ya mpira kwa sauti ya kijani kibichi
  5. tunataka alama-maandishi yetu kufifia
  6. tunataka mpira wa tenisi unaohamia kwenye skrini (mpira unaogongana)
  7. tunataka kucheza sauti kila wakati mpira unagusa uso
  8. tunataka kuchochea mtetemeko wa simu wakati sauti inapigwa
  9. tunataka muda wa utangulizi uwe chini ya 4s.

Hatua ya 2: Meneja wa Vipande na Skrini 3

Meneja wa Vipande na Skrini 3
Meneja wa Vipande na Skrini 3

Wacha tukumbuke wazo kuu la App yetu, tunataka kuwa na skrini 3 (Intro, Mali na Alama ya Mechi). Kwa hili tutatumia Vipande. Kwa hivyo tunahitaji 3 kati yao moja kwa kila skrini. Rejea kijisehemu cha kwanza cha nambari.

Katika ile ya pili, tunaweza kupata jinsi tunavyoita kipande chetu cha kwanza. Kipande cha Splash ndicho kitakachotumiwa kwa Intro yetu.

Hatua ya 3: Mpangilio wa Skrini ya Programu na Intro

Mpangilio wa Programu na Intro
Mpangilio wa Programu na Intro
Mpangilio wa Programu na Intro
Mpangilio wa Programu na Intro
Mpangilio wa Programu na Intro
Mpangilio wa Programu na Intro
  • Ili kurekebisha msimamo wa skrini na kupuuza mzunguko wowote wa simu, tunahitaji kuongeza nambari ifuatayo Picha 1 katika AndroidManifest.xml.
  • Ili kuondoa Bar ya Vitendo kutoka skrini zote, tunahitaji kuongeza picha ifuatayo ya nambari 2 katika mitindo.xml
  • Ili kushinikiza skrini kamili katika skrini zote, tunahitaji kuweka bendera kama ilivyo kwenye Picha 3 kwa njia 2 tofauti. Oncreate () na onWindowFocusChanged.

Hatua ya 4: Kufafanua Nembo na Sila za Mpira

Kufafanua Nembo na Sila za Mpira
Kufafanua Nembo na Sila za Mpira
Kufafanua Nembo na Sila za Mpira
Kufafanua Nembo na Sila za Mpira
  • tulielezea kabla ya maandishi yetu kuwa kijivu, hii imefanywa chini ya faili ya styles.xml. Rejea Pic 1.
  • tulielezea pia kwamba mpira unapaswa kuwa katika tani za kijani. Kwa hili, tunaunda mpira.xml chini ya folda inayoweza kuteka. Angalia Picha 2

Hatua ya 5: Maelezo ya michoro

Nitaelezea hapa mantiki na mlolongo wa uhuishaji. Nadhani haina maana kuongeza vijisehemu vya nambari hapa, bora upitie nambari mwenyewe.

Wazo la uhuishaji ni kama ifuatavyo:

  • Baada ya kuunda kipande, nembo ya maandishi imeundwa na kuanza
  • Mara tu uhuishaji wa nembo ya maandishi ukikamilika, mpira wa tenisi hoja ya kwanza ya kifumbo inaombwa
  • Mara tu harakati ya kwanza ya kifumbo imekamilika, sauti huchezwa na simu hutetemeka..na harakati inayofuata ya kifumbo imeombwa
  • Mara tu harakati ya mwisho ya kifumbo imekamilika na sauti / mtetemo unatekelezwa tunafikia hatua ya kupiga skrini yetu ya pili.

Sema: Sikuunda darasa la kufikiria la michoro, kwa sababu nilitaka kuweka nambari gorofa… rahisi kufuata angalau kwangu:)

Nitachapisha sehemu ya pili ya safu katika siku zijazo, nifuate ikiwa unapenda sehemu hii na ikiwa sivyo, nitafurahi kupata maoni yako.

Ilipendekeza: