Orodha ya maudhui:

Kicheza Muziki cha AdaBox004: Hatua 4
Kicheza Muziki cha AdaBox004: Hatua 4

Video: Kicheza Muziki cha AdaBox004: Hatua 4

Video: Kicheza Muziki cha AdaBox004: Hatua 4
Video: KISHINDO CHA WAKOMA (OFFICIAL VIDEO) - NJIRO SDA CHURCH CHOIR 2024, Novemba
Anonim
Kicheza Muziki cha AdaBox004
Kicheza Muziki cha AdaBox004

Nilitumia sehemu kwenye AdaBox004 kutengeneza kicheza muziki rahisi. Inachomoza kwenye bandari ya USB na kuanza kucheza nyimbo bila mpangilio kutoka kwa kadi ndogo ya SD. Ni kwa ajili ya semina yangu ya chanzo kisicho cha ubishani cha nyimbo za kupendeza.

Hatua ya 1: Sehemu

AdaBox004 (https://www.adafruit.com/product/3370)

Hatua ya 2: Tengeneza kisanduku cha Muziki

Tengeneza Sanduku la Muziki
Tengeneza Sanduku la Muziki
Tengeneza Sanduku la Muziki
Tengeneza Sanduku la Muziki

Maagizo ya jumla yako kwenye wavuti ya AdaFruit kwa

Muhimu kuzingatia:

Wakati wa kusoma kupitia maagizo ya AdaBox004 ni rahisi kupuuza viungo kwenye tovuti za mafundisho kwa vifaa. Hakikisha kuzingatia masanduku ya kijani ambayo yana viungo vya: Manyoya ya Adafruit HUZZAH ESP8266 (https://learn.adafruit.com/adafruit-feather-huzzah-esp8266). Chini ya sehemu ya "Kutumia Arduino IDE" kwa bodi ina viungo kwa madereva utahitaji kuunganisha bodi na kupakua nambari kutoka Arduino IDE, na maagizo ya kuongeza bodi kama chaguo kwa IDE ya Arduino.

Vivyo hivyo zingatia kiunga cha Manyoya ya Watengenezaji wa Muziki (https://learn.adafruit.com/adafruit-music-maker-featherwing/). Hiyo ina maagizo ya kusanikisha maktaba muhimu kwa Arduino.

Nilitia waya kwa nguvu kama inavyoonyeshwa

Sanduku jeupe linakuja na kit. Nilitumia tu shimo la shimo kutengeneza mashimo makubwa ya kutosha kwa kebo ya USB iliyojumuishwa kutoshea. Nilikuwa nimetengeneza kipande kidogo na kisu cha mfukoni kwenye sanduku lililokunjwa kwa hivyo nilijua ni wapi pa kila jopo la kukata.

Kwa ufunguzi wa spika, nilikadiria kituo hicho na kukitia alama na sarafu kubwa ya kigeni (koloni 100 za Costa Rica kuwa sawa), kisha nikate mduara na kisu cha duka cha kupendeza. Spika ilikuwa imejipanga na niliweka alama mahali ambapo bolts ndogo inapaswa kwenda na ngumi kali.

Hatua ya 3: Nambari ya Kicheza Muziki

Nilibadilisha nambari ya mfano kwa kicheza manyoya, nikiondoa nambari ambayo haikutumika. Unaweza kuikata na kuibandika kwenye Arduino IDE kisha kuipakia kwenye Manyoya yako.

Kumbuka kuwa nilikuwa na wakati mgumu kujaribu kupata faili kutambuliwa. Kile ninacho hapa hufanya kazi, lakini lazima urekebishe nambari ili kubadilisha idadi ya nyimbo ambazo zinapatikana. Na kumbuka kuwa jinsi nilivyofanya itakuwa ngumu kufanya zaidi ya nyimbo 100 (000 - 099) kwa sababu inachagua tu nambari 2 za kibinafsi. Ningekuwa nimechagua nambari halisi ya wimbo, lakini basi ingebidi iichanganue ili kuunda jina sahihi la faili. Labda katika iteration kadhaa ya baadaye.

Faili hiyo pia inapatikana kwenye GitHub kwenye https://github.com/KFW/AdaBox004. Ikiwa nitafanya mabadiliko yoyote, hapo ndipo watakuwa.

// Nyimbo za AdaBox004_badala

// Hasa kutumiwa na Manyoya ya Adafruit, pini zimewekwa mapema hapa! kamba ya kufanya kazi kubadilisha aina ya Kamba // kwa kuwa simu ya kazi ya kucheza hutumia char safu // baada ya kujaribu njia tofauti hii ndio kludge niliyokuja nayo // nyimbo zinaitwa TRACK ##. mp3 // Nina nyimbo 60 kwenye kadi ya SD I "kutumia" 000 - 059)

// ni pamoja na maktaba ya SPI, MP3 na SD

#jumlisha #jumlisha # pamoja

// Hizi ndizo pini zilizotumiwa

#fafanua VS1053_RESET -1 // VS1053 reset pin (not used!) // Feather ESP8266 - using HUZZAH featther #efine VS1053_CS 16 // VS1053 chip select pin (output) #define VS1053_DCS 15 // VS1053 Data / command select pin (pato) #fafanua CARDCS 2 // Kadi ya kuchagua kadi ya siri #fafanua VS1053_DREQ 0 // VS1053 Ombi la data, kwa kweli ni kukatiza pini #fafanua VOLUME_KNOB A0

int lastvol = 10;

int loopcounter = 0; wimbo mrefuNamba; Ufuatiliaji wa KambaKamba; wimbo wa char [13] = {'T', 'R', 'A', 'C', 'K', '0', '2', '0', '.', 'm', 'p', '3', '\ 0'};

Adafruit_VS1053_FilePlayer musicPlayer =

Adafruit_VS1053_FilePlayer (VS1053_RESET, VS1053_CS, VS1053_DCS, VS1053_DREQ, CARDCS);

usanidi batili () {

// Serial. Kuanza (115200); // inahitajika tu kwa shida ya risasi // wakati (! Serial) {kuchelewesha (1); } // Subiri bandari ya serial kufunguliwa, // Serial.println ("\ n / nAdafruit VS1053 Mtihani wa Manyoya"); bila mpangilio (ESP.getCycleCount ()); // HUZZAH ina pini 1 tu ya analog ambayo tayari imetumika // inahitajika mbegu tofauti za nasibu // wazo hili kutoka https://github.com/esp8266/Arduino/issues/728 musicPlayer.begin (); MusicPlayer.sineTest (0x44, 500); // Tengeneza toni kuonyesha VS1053 inafanya kazi SD. Anza (CARDCS);

// Weka sauti kwa njia za kushoto, kulia. nambari za chini == sauti kubwa!

MusicPlayer.setVolume (lastvol, lastvol); MusicPlayer.useInterrupt (VS1053_FILEPLAYER_PIN_INT); // DREQ int}

kitanzi batili () {

// angalia mara kwa mara kurekebisha sauti!

loopcounter ++; ikiwa (loopcounter> = 1000) {loopcounter = 0; int vol = 0; vol = AnalogSoma (VOLUME_KNOB); vol / = 10; ikiwa (abs (vol - lastvol)> 3) {// Serial.println (vol); lastvol = vol; MusicPlayer.setVolume (lastvol, lastvol); }}

// Cheza faili nyuma, INAHITAJI kukatizwa!

ikiwa (! musicPlayer.playingMusic) {trackNumber = random (6); // lazima ifanye nambari hii moja kwa wakati; nambari ya kwanza 0-5 char c = char (trackNumber + 48); // ASCII 48 ni '0'; haja ya kuhamisha thamani ili kupata wimbo wa tabia sahihi [6] = c; // badilisha thamani ya makumi katika safu ya safu ya wimboNambari = nasibu (10); // nambari ya pili 0-9 c = char (trackNumber + 48); wimbo [7] = c; // Serial.println (wimbo); kicheza muziki. kuanza kuchezaFile (wimbo); kuchelewesha (10); }}

Hatua ya 4: Furahiya

Ingiza tu kwa usambazaji wa umeme wa USB na ufurahie nyimbo unazopenda.

Kiasi kinaweza kubadilishwa na potentiometer ndani ya sanduku. Vinginevyo hakuna vidhibiti.

Ilipendekeza: