Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Dhana Zilizotumika
- Hatua ya 2: Kazi kuu
- Hatua ya 3: Jinsi ya Kuacha Wahusika Maalum?
- Hatua ya 4: Kuondoa Wahusika Sawa
- Hatua ya 5: Kuunda Orodha Iliyounganishwa na Duru Shirikishi
- Hatua ya 6: Nambari ya kucheza Miale
- Hatua ya 7: Eleza Matokeo
- Hatua ya 8: Nambari ya Moto
Video: FLAMES Kutumia C ++: Hatua 8
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:48
Halo marafiki, Sote tunajua juu ya mchezo wa moto. Lol, Ni moja ya michezo ya kufurahisha zaidi ambayo ilifanya utoto wetu ufurahi zaidi. Katika hii inayoweza kufundishwa, tutaona jinsi ya kuweka nambari ya programu ya moto kwa kutumia lugha ya C ++.
Hatua ya 1: Dhana Zilizotumika
Hapa nilitumia orodha iliyounganishwa mara mbili ya Mzunguko.
Hatua ya 2: Kazi kuu
int kuu ()
{
kamba jina1, jina2;
int n1, n2; cout << "INGIA JINA LA KWANZA:"; laini (sinema, jina1); cout << "INGIA JINA LA PILI:"; laini (sinema, jina2);
}
Kwanza, tunahitaji kupata majina mawili na nafasi ili nitumie kazi ya kupata () kupata kamba na nafasi.
Hatua ya 3: Jinsi ya Kuacha Wahusika Maalum?
toa utupu (kamba & a)
{
kwa (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
{
ikiwa (a > = 'a' && a <= 'z') {}
vinginevyo ikiwa (a > = 'A' && a <= 'Z') {}
mwingine
= '0';
}
}
Sasa, tunahitaji kuondoa herufi maalum kama &, $, ''… nk. Kwa kutumia kazi hii tumeondoa herufi zingine isipokuwa alfabeti. Hapa, badala ya kuondoa, ninaibadilisha na '0'.
Hatua ya 4: Kuondoa Wahusika Sawa
kwa (i = 0; jina1 ! = '\ 0'; i ++)
kwa (j = 0; jina2 [j]! = '\ 0'; j ++)
ikiwa ((jina1 == jina2 [j] || jina1 == jina2 [j] +32))
{
jina1 = '0';
jina2 [j] = '0';
kuvunja;
}
Ni hatua ya kwanza ya mchezo wa moto, Kwamba tunahitaji kuondoa wahusika sawa waliopo katika majina hayo mawili. Kijisehemu hiki cha nambari hutusaidia kubadilisha wahusika sawa na '0' na pia inafanya kazi vizuri hata ina herufi kubwa na ndogo. Taarifa ya mapumziko inatusaidia kuzuia kuondolewa kwa wahusika wanaorudia.
j = 0; kwa (i = 0; jina1 ! = '\ 0'; i ++)
ikiwa (jina1 ! = '0')
j ++;
kwa (i = 0; jina2 ! = '\ 0'; i ++)
ikiwa (jina2 ! = '0')
j ++;
ikiwa (j == 0) cout << "HAKUNA MOTO";
Hapa, tunaondoa '0' zote zilizopo kwa majina yote mawili. Kwa hivyo, mwishowe, wahusika wote wameondolewa. Halafu j inaongezewa kuwa ni hesabu ya herufi ambazo ziko katika majina yote mawili baada ya kuondoa herufi sawa. Sasa tunahitaji kuangalia ikiwa ina angalau mhusika mmoja au la. Ili kufanya nambari ifanye kazi vizuri tunahitaji kusema hakuna uwezekano wa kucheza mchezo wa moto ikiwa hauna wahusika wa kipekee.
Hatua ya 5: Kuunda Orodha Iliyounganishwa na Duru Shirikishi
kamba a = "moto";
Kwanza, tengeneza kamba ya ulimwengu ambayo ina "moto".
node ya muundo wa typedef
data ya char;
node * ijayo, * prev;
kiini;
node * juu = NULL, * temp;
Sasa, tengeneza muundo ambao una data ya mhusika, kiashiria cha anwani inayofuata, na kiashiria cha anwani kilichopita.
Kisha tengeneza pointer inayoelekeza juu ya orodha iliyounganishwa.
nodi * ins (char a) {
nodi * mpya1;
mpya1 = nodi mpya;
mpya1-> data = a;
mpya1-> inayofuata = NULL;
mpya1-> prev = NULL;
ikiwa (juu == NULL)
{
juu = mpya1;
temp = juu;
}
mwingine
{
temp-> inayofuata = mpya1;
mpya1-> prev = temp;
temp = mpya1;
}
kurudi juu;
}
Kisha, ingiza kamba ya "miali ya moto" kwenye orodha iliyounganishwa mara mbili kwa mhusika.
hundi batili (int j) {
hesabu1, bendera = 0;
kwa (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
juu = ins (a );
}
Hatua ya 6: Nambari ya kucheza Miale
kuangalia batili (int j)
{
hesabu1, bendera = 0;
kwa (int i = 0; a ! = '\ 0'; i ++)
juu = ins (a );
node * cur = juu, * prev1;
temp-> inayofuata = juu;
juu-> prev = temp;
wakati (1)
{
hesabu1 = 1;
wakati (hesabu1 <j)
{
cur = cur-> ijayo;
hesabu1 ++;
}
nodi * temp1 = cur;
prev1 = cur-> kabla;
cur-> prev-> inayofuata = cur-> inayofuata;
cur-> inayofuata-> prev = cur-> prev;
temp1-> ijayo = NULL;
bure (temp1);
cur = prev1-> ijayo;
node * mtihani = cur;
ikiwa (test-> data == test-> next-> data)
kuvunja;
}
}
tunahitaji kuendesha orodha ya duara ambayo ni kamba ya "moto" kulingana na hesabu ya wahusika wa kipekee. Kisha tunahitaji kuondoa herufi katika "moto" ambayo inaambatana na hesabu. Tunapaswa kutambua matumizi ya orodha iliyounganishwa mara mbili katika kijisehemu hiki cha nambari. Inasaidia sana kuondoa tabia fulani. Huondoa kila wakati. Mpaka itakapofikia hali kwamba wahusika hao hao huja mara kwa mara.
ikiwa (test-> data == test-> next-> data) kuvunja;
Hatua ya 7: Eleza Matokeo
badilisha (cur-> data)
{
kesi 'f': cout << "MARAFIKI &&";
kuvunja;
kesi 'l': cout << "UPENDO <3";
kuvunja;
kesi 'a': cout << "AFFECTION $";
kuvunja;
kesi 'm': cout << "NDOA:)";
kuvunja;
kesi 'e': cout << "ADUI:(";
kuvunja;
kesi 's: cout << "SIBLING";
kuvunja; }
Tumia taarifa hii ya kubadili kuelezea matokeo ya mwisho ambayo ni tabia ya mwisho iliyobaki baada ya kuondoa herufi zingine zote kulingana na hesabu.
Sasa unaweza kucheza moto kwa urahisi tu kwa kuingiza majina, Ni sawa sawa. Cheza mchezo huu ukitumia majina ya rafiki yako na uwafanye wakasirike LOL. Asante.
Hatua ya 8: Nambari ya Moto
Nambari kamili ya FLAMES inapatikana hapa, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master