Orodha ya maudhui:

Acha inyeshe Mvua: Hatua 5
Acha inyeshe Mvua: Hatua 5

Video: Acha inyeshe Mvua: Hatua 5

Video: Acha inyeshe Mvua: Hatua 5
Video: Innocent Galinoma - Acha mvua inyeshe 2024, Julai
Anonim
Acha inyeshe
Acha inyeshe

Huu ni mchezo ambao unachezwa kwenye Micro: bit

Mchezo unaitwa Mvua na lengo ni kuzuia kugongwa na vitu vinavyoanguka.

Ama kwa kusonga kushoto ya kulia na / au kupiga vitu.

Mchezo unaendeshwa na udhibiti ufuatao.

Shake - Huanzisha mchezo mpya.

A - Husogeza mhusika kushoto.

B - Husogeza mhusika kulia.

A + B - Inawasha projectile kwenye vitu vinavyoanguka.

Pointi moja hutolewa kwa kila kitu kinachoanguka kinachopigwa na projectile.

Ikiwa mhusika amegongwa na kitu kinachoanguka basi hupoteza maisha baada ya kupoteza maisha matatu mchezo unamalizika, hii inaonyeshwa na picha ya uso ya kusikitisha na alama.

Kila hatua ya mchezo imevunjwa kwa kazi kadhaa zilizoelezewa katika maandishi.

Maelezo hutumia nambari ya kuzuia na Javascript inapatikana pia.

Vifaa

Micro: kidogo

Mhariri wa MakeCode

Hatua ya 1: Anzisha

Anzisha
Anzisha
Anzisha
Anzisha
Anzisha
Anzisha

Uanzishaji wa vigezo vya mchezo unatimizwa kwa kupeana mchanganyiko wa anuwai za nambari na Boolean.

Kuweka skrini ya habari ya zamani ikiwa ipo, ikitoa nafasi ya kuanza ya mhusika wa bunduki na kumruhusu mtumiaji wakati wa kuweka Micro-bit tayari kwa mchezo kuanza.

Inafanya iwe rahisi kuelewa nambari ikiwa vigeuzi vimepewa majina ambayo yanaonyesha kazi yao

Kwa mfano, 'moto' huanzisha 'bunduki' ambayo huzindua 'kombora'.

Vivyo hivyo, ikiwa endgamecount ni kubwa kuliko 3 basi endgame ni kweli.

Kama bunduki inavyozunguka kwa usawa kwenye safu ya chini, y kila wakati ni 4 na ubadilishaji wa x hubadilishwa kuangaza LED inayofaa kwa kutumia amri na njama zisizopangwa.

Mchakato wa uanzishaji hutumiwa katika kazi mbili, Anza na Kutetemeka.

Kama majina yanavyoonyesha kwenye Anza simu Anzisha mwanzoni mwa nambari ili kuweka vigeuzi vilivyotumika kwa maadili yanayotakiwa.

Kwenye simu za Shake Anzisha wakati mtumiaji anaanzisha mchezo mpya.

Hii inaruhusu mtumiaji kuanza tena mchezo na kuanzisha vigeuzi vya mchezo, kusafisha skrini na kuweka tabia ya mchezo katika nafasi yake ya kuanza.

Hatua ya 2: Mvua Inanyesha Milele

Mvua Inanyesha Milele
Mvua Inanyesha Milele

Hii ndio sehemu ya nambari ya mchezo ambayo inazalisha vitu vinavyoanguka na kuanzisha nafasi za kuanza kabla ya kuzisogeza kwenye skrini.

Maoni ya kuanguka hufafanuliwa na ucheleweshaji wa muda kati ya kuwasha na kuzima LED na kuongezea kaunta ya msimamo. Katika kila nyongeza ya nafasi ya kukabiliana na hundi hufanywa ili kubaini ikiwa kitu kinachoanguka kimepishana na mhusika wa mchezo.

Ikiwa mgongano hugunduliwa maisha yanapotea hadi kiwango cha juu cha tatu kisha mwisho wa arifa ya mchezo hutolewa alama hiyo huonyeshwa na kitanzi cha kitu kinachoanguka hukomeshwa.

Mvua ya mvua ni nafasi ya kuanza ya mhusika, ambayo imeongezwa chini kwa skrini na kitita cha 'kwa' kubadilisha kitanzi2 kwa nafasi ya 'y'. Kutoka 0 hadi 4 na 0 kuwa juu na 4 kuwa chini.

Hatutaki mvua inyeshe haraka sana hivi kwamba hatuwezi kuiona, kwa hivyo tunaongeza kucheleweshwa kwa kupumzika.

Mvua ikinyesha huangalia mbele ili kubaini ikiwa kuna mgongano na bunduki, hii inakamilishwa kwa kutumia 'point' hii huamua hali ya LED iliyo mbele yake.

Ikiwa LED mbele ya mvua imewashwa basi hii imedhamiriwa kama hit na maisha yanapotea au mchezo umekwisha.

Ili kuweka kila kitu nadhifu lazima tuondoe taa iliyowashwa hapo awali ili kuwe na muonekano wa tone moja la mvua linaloendelea kunyesha bila kuacha njia.

Hatua ya 3: Kusonga Tabia ya Bunduki

Kusonga Tabia ya Bunduki
Kusonga Tabia ya Bunduki
Kusonga Tabia ya Bunduki
Kusonga Tabia ya Bunduki

Kuna kazi mbili za kuingiza zinazotumiwa kusonga tabia ya bunduki.

Hizi ni kwenye kitufe cha Bonyeza kitufe cha B na kitufe cha B kilichobanwa.

Kwenye kifungo A taabu.

Kazi hii inasonga mhusika wa mchezo kushoto wakati kitufe cha A kinabanwa.

Ikiwa sio mwisho wa mchezo na kwa thamani ya bunduki ndani ya kiwango chake kinachoruhusiwa nafasi ya tabia ya bunduki iliyopita haijapangwa, thamani ya bunduki ilipungua na nafasi mpya ya bunduki ilipangwa.

Ikiwa thamani ya bunduki ni chini ya 0 basi bunduki imepangwa kwa x = 0, y = 4

Kwenye kifungo B imesisitizwa.

Kazi hii inasonga tabia ya mchezo kulia wakati kitufe cha B kinabanwa.

Ikiwa sio mwisho wa mchezo na kwa thamani ya bunduki iithin anuwai inayoruhusiwa nafasi ya tabia ya bunduki iliyopita haijapangwa, thamani ya bunduki imeongezwa na nafasi mpya ya bunduki imepangwa.

Ikiwa thamani ya bunduki ni kubwa kuliko 4 basi bunduki imepangwa kwa x = 4, y = 4

Hatua ya 4: Kuzindua Projectile

Kuzindua Projectile
Kuzindua Projectile

Tunaweza kusonga mhusika wa bunduki kushoto na kulia na sasa inapaswa kuwa na uwezo wa kufyatua projectile kwenye vitu vyenye mvua.

Hii ni sehemu ya nambari ya mchezo kuliko inazalisha projectile na kuanzisha nafasi za kuanza kabla ya kuisogeza kwenye skrini.

Maoni ya mwendo wa juu hufafanuliwa na ucheleweshaji wa muda kati ya kuwasha na kuzima LED na kuzidisha kaunta ya msimamo. Katika kila nyongeza ya kaunta ya msimamo hundi hufanywa ili kubaini ikiwa projectile imegongana na kitu kinachoanguka.

Ikiwa mgongano umegunduliwa kitu kinachoanguka kinafutwa kwenye nafasi hiyo, alama inasasishwa, nafasi ya kitu kinachoanguka inawekwa upya, nafasi ya makadirio na mwanzilishi huwekwa upya, na kitanzi cha projectile hukomeshwa.

Ikiwa mwisho ni wa uwongo, moto = kweli na kombora = 4 kwa nafasi yake ya kuanza.

Kitanzi cha wakati ni kuunda hii inawezesha kurusha moja au kuendelea kwa projectiles wakati moto = kweli.

Tofauti ya kombora imepungua kutoka 4 (chini) hadi 0 (juu) hadi

Katika kila hatua kombora linapopanda juu kwenye onyesho linaangalia mgongano na kitu cha mvua ikiwa hakuna mgongano unaogunduliwa projectile inaendelea juu na nje ya skrini.

Ikiwa mgongano umegunduliwa kitu cha mvua hakijapangwa, kwani sasa imeharibiwa, mipangilio yake ya kutofautisha na kaunta ya hit imeongezwa na 1.

Kombora halijapangwa ili kutoa maoni kwamba hii iliharibiwa.

Vigezo vya Mvua, kombora na moto vimewekwa upya.

Hatua ya 5: Endofgame

Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame
Endofgame

Kazi hii inaweka bendera ya mchezo wa mwisho, inaonyesha arifa ya mchezo wa mwisho na alama na kwa kila maisha yaliyopotea huonyesha mlipuko wa uharibifu.

Kazi ya endofgame inaitwa mbili zilizowekwa wakati mtumiaji anapoteza maisha na wakati maisha yote matatu yamekamilika kuashiria kumalizika kwa mchezo.

Kila wakati kazi ya endofgame inaitwa endgamecount inaongezwa, ikiwa chini ya 3 kazi ya mlipuko inaitwa ambayo huhuisha uharibifu wa tabia ya bunduki. Uhuishaji wa mlipuko ni mlolongo wa kubadilisha nafasi za LED zinazoonyesha na uhuishaji athari za wimbi la mshtuko.

Wakati huo huo kusafisha skrini, kuweka upya ubadilishaji wa bunduki kwenye nafasi ya kuanza ya msingi na kutumia pause kabla ya kutoa maoni tena ya mchezo.

Ikiwa endgamecount = 3 kazi ya mlipuko inaitwa na kufuata hii uso wa kusikitisha unaonyeshwa kuonyesha mwisho wa mchezo ikifuatiwa na alama iliyopatikana. Mara tu alama itakapoondolewa tayari kwako kuanza tena mchezo kwa kutikisa Micro: kidogo.

Ilipendekeza: