Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Mkutano wa Mitambo
- Hatua ya 2: Tengeneza Mchezo wako
- Hatua ya 3: Usimbuaji
- Hatua ya 4: Kukata
- Hatua ya 5: Mkutano wa Mdhibiti
- Hatua ya 6: Chomeka na Ucheze
Video: Tylt: 6 Hatua
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:49
Maelezo ya Mradi: Kuunda kidhibiti cha mwendo ambacho kinaweza kuwasiliana data kurudi na kurudi kutoka kwa bodi ya arduino hadi injini ya muundo wa mchezo wa Unity 5. Katika kesi hii, tunatumia accelerometer ya mhimili mara tatu (Adxl345) kudhibiti msimamo wa X na Y wa vitu vya mchezo ndani ya injini ya Unity. Accelerometer na arduino wamekusanyika ndani ya sanduku la mstatili ili kuunda kidhibiti kizuri, kinachoweza kutumiwa kwa urahisi.
Vifaa:
Accelerometer
Gundi ya wambiso
Bodi ya ArduinoUstadi wa msingi wa Soldering
Mkate wa Laser (Bandsaw pia ingefanya kazi, lakini sio sahihi)
Plexiglass (Au vifaa vingine vyovyote unavyotaka kukusanya arduino na accelerometer ndani) kebo ya USB 1.1
Waya
Hatua ya 1: Mkutano wa Mitambo
Kwanza, piga pini zako kwenye kipokezi. Katika mfano huu, pini zote zinauzwa, lakini pini muhimu tu ni: bandari ya VIN, Bandari ya Grnd, bandari ya SDA, na bandari ya SCL. Weka accelerometer kwenye ubao wa mkate ili pini zote ziwe katika safu tofauti, lakini kwenye safu moja. Ifuatayo, unganisha waya nne kutoka kwa arduino hadi kwa kasi. Waya moja inapaswa kutoka bandari ya 5V kwenye arduino, hadi bandari ya VIN kwenye accelerometer. Bandari zote mbili za ardhini kwenye arduino na accelerometer zinapaswa pia kuunganishwa. Bandari za SDA na SCL kwenye arduino zinapaswa pia kuunganishwa (na kuendana) na bandari za SDA na SCL kwenye kiharusi. Angalia nyuma ya arduino yako ili kujua ni ipi kati ya bandari zake ni SDA na SCL. Usijali kuhusu kuunganisha umeme, nguvu zote zitakuwa chakula kwa arduino kupitia kebo ya USB 1.1.
Hatua ya 2: Tengeneza Mchezo wako
Hii labda ni sehemu muhimu zaidi ya mchezo, na inashauriwa sana kuwa sawa na umoja kwa mradi huu. Kwa kweli unaweza kutengeneza aina yoyote ya mchezo ambao unataka, tuliamua kutengeneza mchezo wa mpira na mtindo wa labyrinth. Wakati wa kufanya mchezo hakikisha kutengeneza vitu vyote vinavyohitaji kudhibitiwa watoto wa kitu kikubwa cha mchezo.
Hatua ya 3: Usimbuaji
Hii labda ni sehemu ngumu zaidi ya mradi. Jambo la kwanza unalotaka kufanya ni kupakua maktaba ya nambari ya kiharusi cha ADXL345 katika Arduino IDE. Inaweza kupatikana kwenye wavuti ya adafruit. Mara baada ya kupakiwa kwa arduino, itapiga rundo la data kwenye mfuatiliaji wa serial. Kwa kweli, kinachoweza kuwa bora hapa ni kuchukua data ya hali ya XYZ na kuipeleka moja kwa moja kwenye mradi wa umoja, lakini kutuma kuelea sio rahisi kama inavyoonekana. Wakati wa kutuma data, umoja utaisoma kila wakati kama kamba, ambayo inakuwa ngumu kufanya kazi nayo. Kufanya kazi kuzunguka hii, tunachoweza kufanya ni safu ya taarifa za arduino. kwa mfano:
ikiwa (tukio.kuongeza kasi.y> 3) {
Serial.println ("kulia");
}
Tutataka kufanya aina za kulinganisha kwa njia nane tofauti: Juu, chini, kushoto, kulia, kulia-kulia, kushoto-kushoto, chini-kulia na kushoto-kushoto.
Kwa kutuma masharti haya ya mwelekeo, tunaweza kuyatumia! Katika Umoja, kwa mdhibiti wetu wa mchezaji (ambayo inapaswa kushikamana na kitu au kikundi cha vitu unayotaka kudhibiti) Tutataka kutumia taarifa ikiwa itatumia kamba iliyosomwa katika:
ikiwa (serial. ReadLine () == "kushoto") {
Debug. Log ("kushoto");
badilisha Mzunguko ((- Time.deltaTime * 50), 0, 0);
}
Na tena, tutataka kufanya hivyo kwa mwelekeo wote nane.
Sasa, sehemu ngumu zaidi ni kuruhusu data ipelekwe kwa umoja. Katika hati hiyo hiyo, tutataka kuruhusu maktaba ya Serial: kutumia System. IO. Ports
Halafu, tutataka kuunda mfano mpya wa bandari ya serial:
SerialPort serial = mpya SerialPort ("COM5", 9600);
** Kumbuka kuangalia ni COM yako arduino inayotumia, unaweza kufanya hivyo katika Arduino IDE, lakini ya kawaida ni COM3 na COM5. **
Ndani ya kazi yetu ya kuanza tunataka sasa kufungua bandari ya serial:
ikiwa (! serial. IsOpen) {
serial. Open ();
mfululizo. ReadTimeout = 10;
}
Baada ya haya yote, jaribu kupima uhamishaji wa data, na unapaswa kuona kuwa inafanya kazi!
Hatua ya 4: Kukata
Sasa kwa kuwa mchezo wako umewekwa kificho na arduino yako inawasiliana na Unity 5, mradi umekamilika. Walakini, unataka kuikusanya kuwa kidhibiti rafiki na cha kuvutia kwa marafiki wako wote kutumia! Ili kuunda kidhibiti hiki unaweza kutumia nyenzo yoyote unayopenda, hakikisha kuwa haitoi kuratibu zako katika kipokezi chako, italazimika kurudi na kurekebisha nambari yako ipasavyo. Pia, hakikisha ukiacha bandari yako ya USB 1.1 wazi ili kuunganisha mtawala wako kwenye kompyuta yako. Kwa mfano huu, tulitumia plexiglass. Kwanza, itabidi upime vipimo vya kila kipande kutoshea mahitaji yako. Tena, hakikisha kuchukua akaunti ya ufunguzi wa bandari ya USB 1.1. Ifuatayo, kwa kutumia mkataji wa laser kata vipande vyote vya sanduku la mtawala. Unaweza pia kukata plexiglass na bandsaw, lakini cutter laser ni sahihi zaidi. Kwa kuongezea, tulitumia bandsaw kukata kipande kidogo cha kuni ambacho kilikuwa sawa na arduino. Ingawa hii sio lazima inashauriwa kwa hatua ya mkutano.
Hatua ya 5: Mkutano wa Mdhibiti
(Ikiwa haukukata kipande cha kuni kama ilivyopendekezwa katika hatua ya awali, ruka maagizo haya ya kwanza) Chukua kipande chako cha kuni na uweke ubao wa arduino juu yake. Kisha unganisha bodi yako kwenye kuni, uhakikishe kuwa iko mahali pengine. Ifuatayo, gundi kuni yako kwenye kipande cha chini cha plexiglass yako. Ukiruka kuni, unaweza kubonyeza bodi moja kwa moja kwenye plexiglass, ingawa hii inaweza kuiharibu au kutosumbua ikiwa sio nene ya kutosha kwa screw. Baadaye, ondoa stika ya wambiso kutoka nyuma ya ubao wako wa mkate, kisha uweke karibu na uvute karibu na arduino. Ifuatayo, gundi vipande vyako vyote vya sanduku ili kuunda kidhibiti, tena hakikisha bandari ya USB 1.1 bado inapatikana.
Hatua ya 6: Chomeka na Ucheze
Umemaliza! Hook mdhibiti wako tamu hadi kwenye kompyuta yako kwa kutumia kebo ya USB 1.1, na ujaribu mchezo wako!
Ilipendekeza:
Mfumo wa Tahadhari ya Kuegesha Magari ya Arduino - Hatua kwa Hatua: 4 Hatua
Mfumo wa Tahadhari ya Kuegesha Magari ya Arduino | Hatua kwa Hatua: Katika mradi huu, nitatengeneza Mzunguko rahisi wa Sura ya Maegesho ya Arduino kwa kutumia Arduino UNO na Sense ya Ultrasonic ya HC-SR04. Mfumo wa tahadhari ya Gari ya Arduino ya msingi inaweza kutumika kwa Urambazaji wa Kujitegemea, Kuanzia Robot na anuwai zingine
Hatua kwa hatua Ujenzi wa PC: Hatua 9
Hatua kwa hatua Jengo la PC: Ugavi: Vifaa: MotherboardCPU & Baridi ya CPU
Mizunguko mitatu ya kipaza sauti -- Mafunzo ya hatua kwa hatua: Hatua 3
Mizunguko mitatu ya kipaza sauti || Mafunzo ya hatua kwa hatua: Mzunguko wa kipaza sauti huimarisha ishara za sauti zinazopokelewa kutoka kwa mazingira kwenda kwenye MIC na kuipeleka kwa Spika kutoka mahali ambapo sauti ya sauti imetengenezwa. Hapa, nitakuonyesha njia tatu tofauti za kutengeneza Mzunguko wa Spika kwa kutumia:
Hatua kwa hatua Elimu katika Roboti na Kit: 6 Hatua
Hatua kwa hatua Elimu katika Roboti na Kit: Baada ya miezi kadhaa ya kujenga roboti yangu mwenyewe (tafadhali rejelea hizi zote), na baada ya sehemu mbili kushindwa, niliamua kurudi nyuma na kufikiria tena mkakati na mwelekeo.Uzoefu wa miezi kadhaa wakati mwingine ulikuwa wa kufurahisha sana, na
Ufuatiliaji wa Acoustic Na Arduino Uno Hatua kwa Hatua (hatua 8): Hatua 8
Ufuatiliaji wa Acoustic Na Arduino Uno Hatua kwa hatua (hatua-8): transducers za sauti za ultrasonic L298N Dc umeme wa umeme wa adapta na pini ya kiume ya dc Arduino UNOBreadboard Jinsi hii inavyofanya kazi: Kwanza, unapakia nambari kwa Arduino Uno (ni mdhibiti mdogo aliye na dijiti na bandari za analog kubadilisha msimbo (C ++)