Orodha ya maudhui:
Video: DIY VR Treadmill- Basys3 FPGA-Digilent Contest: Hatua 3
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:49
Je! Unataka kujenga Treadmill ya VR ambayo unaweza kutumia programu na michezo yako ya desktop? Basi umekuja mahali pa haki!
Katika michezo ya kawaida unatumia panya na kibodi kuingiliana na mazingira. Kwa hivyo, tunahitaji kutuma aina moja ya ishara kama panya na kibodi ili kusiwe na maswala ya utangamano kati ya Treadmill yetu na mchezo. Badala ya kuchukua vifaa hivi, tutatengeneza kifaa chetu ambacho kinaweza kuziiga karibu iwezekanavyo.
Kwa pembejeo za panya tutatumia diski na vipande vya kubadilisha na visivyo na njia mbadala, ambazo waya mbili, zilizo na kipimo kidogo, zitateleza. Bodi itasoma ishara zinazotoka kwenye waya, ikitupa moja ya mchanganyiko nne: 00, 11, 10, 01, ambayo tunaweza kutafsiri moja kwa moja kwa harakati ya kushoto kulia.
Kwa harakati ya kwenda chini, badala ya diski, tutatumia sahani na muundo sawa wa 0 na 1.
Kama pembejeo za moduli ambayo inaiga kibodi, tutakuwa na swichi zilizowekwa kwenye pamoja ya fimbo ambayo itashika waya. Unapokwenda kwa mwelekeo wowote, fimbo itainama kidogo, na hivyo kufungua swichi.
(Kumbuka kuwa mradi bado unaendelea na unaweza kuboreshwa, kwa hivyo nasubiri ushauri wowote ambao unaweza kuiboresha)
Hatua ya 1: Msingi
Msingi unapaswa kuwa na kituo cha chini cha mvuto, kwa hivyo mahitaji ya nyenzo nzito yanatumiwa. Kwa upande wangu, nilitumia plasta na diski ya antena kutengeneza ukungu wa concave, lakini njia zingine zinaweza kutumika (mfano yoga mpira). Baada ya ukungu kukauka, itawekwa kwenye diski mbili za kipenyo sawa kilichotengenezwa na MDF au nyenzo sawa. Spacer itaanzishwa kati ya diski mbili za MDF. Katikati ya diski hizi, wasifu wa pembetatu utawekwa, ambao una fani pembeni. Seti nyingine ya fani itawekwa sawasawa na viini vya pembetatu na tangi kwenye diski, juu. Kwa usahihi bora, fani zaidi zinaweza kutumika. Fimbo itawekwa kwenye moja ya viambishi, kama inavyoonyeshwa kwenye picha ya tatu. Fimbo hii inashikilia kuunganisha ambayo mchezaji atawekwa.
Fimbo nyingine ya nje ya kudumu hutumiwa kusaidia waya na pia kama sehemu ya kumbukumbu ya harakati za kuzunguka.
Hatua ya 2: Usimamizi wa Pembejeo 2
Kutoka kwa mtazamo wa sanduku jeusi, kifaa kitakuwa na pembejeo zifuatazo: unganisho 4 kwa vihesabu vya x, y panya, viunganisho 2 vya vifungo vya panya na unganisho 4 kwa vitufe vya mshale. Pato linawakilishwa na pini 4: 2 kwa unganisho la panya PS2 na nyingine 2 kwa uunganisho wa kibodi PS2. Kwa maelezo ya kina zaidi ya itifaki ya PS2, unaweza kuangalia tovuti ifuatayo:
Kama pembejeo za bodi, nilichagua pini za dijiti za JB (1 downto 0). Kuzingatia mlolongo… 11001100…, soma kwenye pembejeo mbili, tunaweza kutofautisha kati ya majimbo matatu ya kaunta:
1. Kuhesabu;
2. Hesabu chini;
3. Okoa thamani ya sasa;
Moduli ya Count_Type hufanya hivyo kabisa. Ikiwa kuna mabadiliko katika pembejeo, basi moduli hutuma ujumbe unaofaa kwa kaunta 8 (iliyotekelezwa kwenye faili ya 8_bit_count.vhd), ambayo inaongeza au kutenganisha kutoka kwa thamani ya sasa, isipokuwa ishara ya kuweka upya itapokelewa.
Wazo hilo hilo linatumika kwa harakati ya juu-chini ya kichwa, lakini badala ya diski, maelezo mafupi ya kuteleza na muundo huo huo wa 0 & 1 utatumika.
Hatua ya 3: Utekelezaji wa VHDL
Zinazoshikamana na uwasilishaji ni moduli zifuatazo:
1. Count_Type: moduli hii inashughulikia usimbuaji wa waya mbili za kuingiza kutoka kwenye diski au wasifu, ulioelezewa katika hatua ya pili;
2. 8bit_count: moduli hii hutafsiri ujumbe uliotengwa kutoka kwa Hesabu_Type na nyongeza au upunguzaji wa kaunta;
3. 3bytepacket: moduli hii inasimamia hali ya vifungo vya kushoto na kulia na inaunda data ili iweze kuletwa kwenye pakiti ya data 3 ya baiti inayotumiwa katika itifaki ya PS2;
4.clk12khz: moduli hii inatoa saa ya 12khz maalum kwa itifaki ya PS2 ambayo vitu na michakato mingine inafanya kazi;
5. MessageManager: moduli hii hutuma pakiti ya data 3 ya ka, inaitafsiri na inatoa majibu yanayofaa, kama jibu la ujumbe kutoka kwa PC.
6. Kiolesura cha PS2: moduli hii inaingiliana na itifaki ya mawasiliano kati ya kifaa na mwenyeji (PC) (moduli hii inahitaji utatuaji na tathmini mpya ili kufanya kazi vizuri).
Ilipendekeza:
FPGA Kimbunga IV Kutokana na Udhibiti wa ProLogic Kamera ya Raspberry Pi: Hatua 5
FPGA Kimbunga IV Kutokana na Udhibiti wa Kamera ya Raspberry Pi: Licha ya FPGA DueProLogic imeundwa rasmi kwa Arduino, tutafanya FPGA na Raspberry Pi 4B kuambukizwa. Kazi tatu zinatekelezwa katika mafunzo haya: (A) Wakati huo huo bonyeza vifungo viwili vya kushinikiza FPGA kubatilisha pembe ya
Kimbunga cha FPGA IV DueProLogic - Kitufe cha kushinikiza na LED: Hatua 5
Kimbunga cha FPGA IV DueProLogic - Kitufe cha kushinikiza na LED: Katika mafunzo haya, tutatumia FPGA kudhibiti mzunguko wa nje wa LED. Tutafanya kazi zifuatazo (A) Tumia vifungo vya kushinikiza kwenye FPGA Kimbunga IV DuePrologic kudhibiti LED. (B) Flash LED kwenye & imezimwa Maabara ya onyesho la Video
FPGA Kimbunga IV KutokanaProLogic Udhibiti Servo Motor: 4 Hatua
FPGA Kimbunga IV Kutokana na Udhibiti wa Servo Motor: Katika mafunzo haya, tutaandika nambari ya Verilog kudhibiti servo motor. Servo SG-90 imetengenezwa na Waveshare. Unaponunua servo motor, unaweza kupokea data ambayo inaorodhesha voltage ya uendeshaji, muda wa juu na Pu inayopendekezwa
Ngao ya Bodi ya Maendeleo ya Mojo FPGA: Hatua 3
Ngao ya Bodi ya Maendeleo ya Mojo: Unganisha bodi yako ya maendeleo ya Mojo kwa pembejeo za nje na ngao hii. Bodi ya maendeleo ya Mojo ni nini? Bodi ya maendeleo ya Mojo ni bodi ya maendeleo iliyo karibu na Xilinx spartan 3 FPGA. Bodi hiyo imetengenezwa na Alchitry. FPGA zinatumika sana
Tumia Treadmill DC Drive Motor na PWM Speed Controller kwa Zana za Umeme: Hatua 13 (na Picha)
Tumia Treadmill DC Drive Motor na PWM Speed Controller kwa Zana za Umeme: Zana za nguvu kama vile vifaa vya kukata chuma na lathes, mitambo ya kuchimba visima, bandsaws, sanders na zaidi inaweza kuhitaji. Kwa bahati mbaya Vinjari vingi vinatumia gari ya 80-260 VDC na