Orodha ya maudhui:

Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python: Hatua 15
Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python: Hatua 15

Video: Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python: Hatua 15

Video: Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python: Hatua 15
Video: Я ОДЕРЖИМЫЙ ДЕМОНАМИ 2024, Novemba
Anonim
Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python
Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python
  • Seti hii ya mafundisho itakufundisha hatua kwa hatua jinsi ya kupanga mchezo wa kuongeza ambao unawachochea watumiaji kujibu shida rahisi za nyongeza kwa kutumia nambari za nasibu kutoka 0-9 na kuchapisha ikiwa ni sawa au la!
  • Bonyeza picha katika kila hatua ili kuipanua na utazame nambari ya sehemu hiyo.

Hatua ya 1: Anzisha Programu yako ya Usimbuaji ya Python

Anzisha Programu yako ya Uwekaji Nambari za Python
Anzisha Programu yako ya Uwekaji Nambari za Python
  • Seti hii ya maagizo itatumia programu ya IDLE Python!
  • Baada ya kuzindua, tengeneza faili mpya katika programu yako ya chatu ili kuanza kuweka alama.

Hatua ya 2: Ingiza Hatari Isiyobadilika

Ingiza Hatari Isiyobadilika
Ingiza Hatari Isiyobadilika

Tutatumia kutoa nambari za nasibu

Hatua ya 3: Fafanua Njia ya Chatu na Ingizo inayobadilika N

Fafanua Njia ya Chatu na Kiingilio cha Mbadala N
Fafanua Njia ya Chatu na Kiingilio cha Mbadala N
  • Uingizaji wa n kamili itaamua idadi ya shida za kuongeza ambazo mchezo utachapisha unapoitwa!
  • Nambari hii inaita njia hiyo "mchezo (n)".

Hatua ya 4: Anzisha ubadilishaji wa Boolean na ubadilishaji kamili

Anzisha Mabadiliko ya Boolean na Tofauti Kubwa
Anzisha Mabadiliko ya Boolean na Tofauti Kubwa
  • Ndani ya njia ya mchezo, anzisha ubadilishaji wa Boolean utumike katika kitanzi cha 'wakati' na nambari itumiwe kama hesabu inayobadilika kwa majibu sahihi.
  • Nambari hii inaita Boolean "wrk" na nambari kamili "cnt".
  • Kumbuka umuhimu wa indent katika Python, kwani wanaamua ni nambari gani iko kwenye kiota wapi!

Hatua ya 5: Anza kitanzi cha 'kwa' kwa Range N

Anza kitanzi cha 'kwa' kwa Range N
Anza kitanzi cha 'kwa' kwa Range N

Hii itazunguka kwa urefu wa nambari kamili ya pembejeo n

Hatua ya 6: Anzisha Thamani Mbili za Nambari Mbadala Kati ya 1 na 10 na Weka Thamani ya Boolean kuwa Kweli

Anzisha Thamani Mbili za Nambari Mbadala Kati ya 1 na 10 na Weka Thamani ya Boolean kuwa Kweli
Anzisha Thamani Mbili za Nambari Mbadala Kati ya 1 na 10 na Weka Thamani ya Boolean kuwa Kweli
  • Ndani ya kitanzi hiki cha 'kwa', tumia random.randrange (1, 10) kuanzisha maadili mawili kamili kati ya 1 na 9.
  • Nambari hii inaita hizi "val1" na "val2".
  • Kisha weka thamani ya Boolean kuwa Kweli!

Hatua ya 7: Anza kitanzi cha 'wakati' Wakati Kiasi cha Boolean ni Kweli

Anza kitanzi cha 'wakati' Wakati Kigeugeu cha Boolean Ni Kweli
Anza kitanzi cha 'wakati' Wakati Kigeugeu cha Boolean Ni Kweli

Wakati ungali ndani ya kitanzi cha 'kwa', anza kitanzi cha 'wakati' wakati tofauti ya Boolean ni Kweli

Hatua ya 8: Chapisha Shida ya Kuongeza na Maadili 1 na 2 na Chukua Jibu kama Ingizo

Chapisha Shida ya Kuongeza na Maadili 1 na 2 na Chukua Jibu kama Ingizo
Chapisha Shida ya Kuongeza na Maadili 1 na 2 na Chukua Jibu kama Ingizo
  • Ifuatayo katika kitanzi hiki cha 'wakati', tunaunda taarifa ya kujaribu-isipokuwa.
  • Katika kesi yako ya 'jaribu', chapisha swali la nyongeza kwa kutumia thamani 1 na thamani 2 na ufafanue jibu la kutofautisha kama pembejeo ya mtumiaji (nambari hii inafafanua tofauti ya jibu kama "ans").

Hatua ya 9: Fanya Upimaji wa Taarifa-Ikiwa mwingine-kama Jibu = Thamani 1 + Thamani 2

Fanya Upimaji wa Taarifa-ikiwa mwingine kama Jibu = Thamani 1 + Thamani 2
Fanya Upimaji wa Taarifa-ikiwa mwingine kama Jibu = Thamani 1 + Thamani 2

Ndani ya kesi ya 'jaribu', weka alama ikiwa-nyingine ikijaribu ikiwa ans = val1 + val2

Hatua ya 10: Ikiwa ni Kweli, Chapisha Ujumbe Sahihi, Weka Boolean inayobadilika kuwa ya Uwongo, na Hesabu ya Ongezeko

Ikiwa Ni Kweli, Chapisha Ujumbe Sahihi, Weka Vigeu vya Boolean kwa Uongo, na Hesabu ya Ongezeko
Ikiwa Ni Kweli, Chapisha Ujumbe Sahihi, Weka Vigeu vya Boolean kwa Uongo, na Hesabu ya Ongezeko
  • Bado ndani ya taarifa ya 'jaribu', ikiwa ni kweli:

    • Chapisha ujumbe sahihi!
    • Weka ubadilishaji wa Boolean kuwa Uongo!
    • Hesabu ya nyongeza kwa 1!

Hatua ya 11: Ikiwa sivyo, Chapisha Ujumbe Sio sahihi na uweke Thamani ya Boolean kuwa Uwongo

Ikiwa sivyo, Chapisha Ujumbe Sio sahihi na uweke Thamani ya Boolean kuwa Uwongo
Ikiwa sivyo, Chapisha Ujumbe Sio sahihi na uweke Thamani ya Boolean kuwa Uwongo

Katika taarifa ya 'mwingine', chapisha ujumbe usio sahihi na uweke thamani ya Boolean kuwa Uongo

Hatua ya 12: Akaunti ya Pembejeo zisizo Nambari kamili na Ujumbe wa Kosa

Akaunti ya Pembejeo zisizo za Namba na Ujumbe wa Kosa
Akaunti ya Pembejeo zisizo za Namba na Ujumbe wa Kosa

Katika kesi ya 'isipokuwa', chapisha ujumbe wa kosa ili kuhesabu pembejeo zisizo za nambari

Hatua ya 13: Mwisho wa Programu, Chapisha Hesabu ya Matatizo nje ya N Kwamba Mchezaji Anaenda Sawa

Mwisho wa Programu, Chapisha Hesabu ya Matatizo nje ya N Kwamba Mchezaji Anaenda Sawa
Mwisho wa Programu, Chapisha Hesabu ya Matatizo nje ya N Kwamba Mchezaji Anaenda Sawa

Baada ya taarifa hizo zote zilizochorwa, chapisha hesabu ya shida nje ya n ambayo mchezaji alikuwa sawa

Hatua ya 14: Angalia Nambari Yako

Angalia Nambari Yako!
Angalia Nambari Yako!
  • Kumbuka umuhimu wa kuingiliana na chatu, kwani programu hii hutumia taarifa nyingi zilizowekwa.
  • Programu yako ya mwisho inapaswa kuonekana kama hii.

Hatua ya 15: Endesha Moduli hii na Furahiya Mchezo wako wa Hesabu

Endesha Moduli hii na Furahiya Mchezo wako wa Hesabu!
Endesha Moduli hii na Furahiya Mchezo wako wa Hesabu!
  • Baada ya kufuata hatua hizi kuandikisha programu yako ya hesabu, endelea na gonga Run Module.
  • Furahiya mchezo wako rahisi wa kuongeza!

Ilipendekeza: