Orodha ya maudhui:
- Hatua ya 1: Anzisha Programu yako ya Usimbuaji ya Python
- Hatua ya 2: Ingiza Hatari Isiyobadilika
- Hatua ya 3: Fafanua Njia ya Chatu na Ingizo inayobadilika N
- Hatua ya 4: Anzisha ubadilishaji wa Boolean na ubadilishaji kamili
- Hatua ya 5: Anza kitanzi cha 'kwa' kwa Range N
- Hatua ya 6: Anzisha Thamani Mbili za Nambari Mbadala Kati ya 1 na 10 na Weka Thamani ya Boolean kuwa Kweli
- Hatua ya 7: Anza kitanzi cha 'wakati' Wakati Kiasi cha Boolean ni Kweli
- Hatua ya 8: Chapisha Shida ya Kuongeza na Maadili 1 na 2 na Chukua Jibu kama Ingizo
- Hatua ya 9: Fanya Upimaji wa Taarifa-Ikiwa mwingine-kama Jibu = Thamani 1 + Thamani 2
- Hatua ya 10: Ikiwa ni Kweli, Chapisha Ujumbe Sahihi, Weka Boolean inayobadilika kuwa ya Uwongo, na Hesabu ya Ongezeko
- Hatua ya 11: Ikiwa sivyo, Chapisha Ujumbe Sio sahihi na uweke Thamani ya Boolean kuwa Uwongo
- Hatua ya 12: Akaunti ya Pembejeo zisizo Nambari kamili na Ujumbe wa Kosa
- Hatua ya 13: Mwisho wa Programu, Chapisha Hesabu ya Matatizo nje ya N Kwamba Mchezaji Anaenda Sawa
- Hatua ya 14: Angalia Nambari Yako
- Hatua ya 15: Endesha Moduli hii na Furahiya Mchezo wako wa Hesabu
Video: Kuweka alama kwenye Mchezo wa Nyongeza katika Python: Hatua 15
2024 Mwandishi: John Day | [email protected]. Mwisho uliobadilishwa: 2024-01-30 12:52
- Seti hii ya mafundisho itakufundisha hatua kwa hatua jinsi ya kupanga mchezo wa kuongeza ambao unawachochea watumiaji kujibu shida rahisi za nyongeza kwa kutumia nambari za nasibu kutoka 0-9 na kuchapisha ikiwa ni sawa au la!
- Bonyeza picha katika kila hatua ili kuipanua na utazame nambari ya sehemu hiyo.
Hatua ya 1: Anzisha Programu yako ya Usimbuaji ya Python
- Seti hii ya maagizo itatumia programu ya IDLE Python!
-
Baada ya kuzindua, tengeneza faili mpya katika programu yako ya chatu ili kuanza kuweka alama.
Hatua ya 2: Ingiza Hatari Isiyobadilika
Tutatumia kutoa nambari za nasibu
Hatua ya 3: Fafanua Njia ya Chatu na Ingizo inayobadilika N
- Uingizaji wa n kamili itaamua idadi ya shida za kuongeza ambazo mchezo utachapisha unapoitwa!
- Nambari hii inaita njia hiyo "mchezo (n)".
Hatua ya 4: Anzisha ubadilishaji wa Boolean na ubadilishaji kamili
- Ndani ya njia ya mchezo, anzisha ubadilishaji wa Boolean utumike katika kitanzi cha 'wakati' na nambari itumiwe kama hesabu inayobadilika kwa majibu sahihi.
- Nambari hii inaita Boolean "wrk" na nambari kamili "cnt".
- Kumbuka umuhimu wa indent katika Python, kwani wanaamua ni nambari gani iko kwenye kiota wapi!
Hatua ya 5: Anza kitanzi cha 'kwa' kwa Range N
Hii itazunguka kwa urefu wa nambari kamili ya pembejeo n
Hatua ya 6: Anzisha Thamani Mbili za Nambari Mbadala Kati ya 1 na 10 na Weka Thamani ya Boolean kuwa Kweli
- Ndani ya kitanzi hiki cha 'kwa', tumia random.randrange (1, 10) kuanzisha maadili mawili kamili kati ya 1 na 9.
- Nambari hii inaita hizi "val1" na "val2".
- Kisha weka thamani ya Boolean kuwa Kweli!
Hatua ya 7: Anza kitanzi cha 'wakati' Wakati Kiasi cha Boolean ni Kweli
Wakati ungali ndani ya kitanzi cha 'kwa', anza kitanzi cha 'wakati' wakati tofauti ya Boolean ni Kweli
Hatua ya 8: Chapisha Shida ya Kuongeza na Maadili 1 na 2 na Chukua Jibu kama Ingizo
- Ifuatayo katika kitanzi hiki cha 'wakati', tunaunda taarifa ya kujaribu-isipokuwa.
- Katika kesi yako ya 'jaribu', chapisha swali la nyongeza kwa kutumia thamani 1 na thamani 2 na ufafanue jibu la kutofautisha kama pembejeo ya mtumiaji (nambari hii inafafanua tofauti ya jibu kama "ans").
Hatua ya 9: Fanya Upimaji wa Taarifa-Ikiwa mwingine-kama Jibu = Thamani 1 + Thamani 2
Ndani ya kesi ya 'jaribu', weka alama ikiwa-nyingine ikijaribu ikiwa ans = val1 + val2
Hatua ya 10: Ikiwa ni Kweli, Chapisha Ujumbe Sahihi, Weka Boolean inayobadilika kuwa ya Uwongo, na Hesabu ya Ongezeko
-
Bado ndani ya taarifa ya 'jaribu', ikiwa ni kweli:
- Chapisha ujumbe sahihi!
- Weka ubadilishaji wa Boolean kuwa Uongo!
- Hesabu ya nyongeza kwa 1!
Hatua ya 11: Ikiwa sivyo, Chapisha Ujumbe Sio sahihi na uweke Thamani ya Boolean kuwa Uwongo
Katika taarifa ya 'mwingine', chapisha ujumbe usio sahihi na uweke thamani ya Boolean kuwa Uongo
Hatua ya 12: Akaunti ya Pembejeo zisizo Nambari kamili na Ujumbe wa Kosa
Katika kesi ya 'isipokuwa', chapisha ujumbe wa kosa ili kuhesabu pembejeo zisizo za nambari
Hatua ya 13: Mwisho wa Programu, Chapisha Hesabu ya Matatizo nje ya N Kwamba Mchezaji Anaenda Sawa
Baada ya taarifa hizo zote zilizochorwa, chapisha hesabu ya shida nje ya n ambayo mchezaji alikuwa sawa
Hatua ya 14: Angalia Nambari Yako
- Kumbuka umuhimu wa kuingiliana na chatu, kwani programu hii hutumia taarifa nyingi zilizowekwa.
- Programu yako ya mwisho inapaswa kuonekana kama hii.
Hatua ya 15: Endesha Moduli hii na Furahiya Mchezo wako wa Hesabu
- Baada ya kufuata hatua hizi kuandikisha programu yako ya hesabu, endelea na gonga Run Module.
- Furahiya mchezo wako rahisi wa kuongeza!
Ilipendekeza:
Kuingiliana na Sensor yenye alama ya alama ya kidole na Arduino UNO: Hatua 7
Kuingiliana na Sura ya alama ya alama ya alama na Arduino UNO: Haya, kuna nini, Jamani! Akarsh hapa kutoka CETech. Leo tutaongeza safu ya kinga kwa miradi yetu. Usijali hatutateua walinzi wowote kwa hiyo hiyo. Itakuwa sensor nzuri nzuri ya kidole inayoonekana nzuri kutoka kwa DFRobot.So
Nyongeza ya Ndizi - Nyongeza ya Tube ya Kweli: Hatua 3
Nyongeza ya Ndizi - Nyongeza ya Tube ya Kweli: Hongera kwa mpango wako wa kukusanya kanyagio wa valve yako mwenyewe. "Nyongeza ya Ndizi" ulikuwa mradi iliyoundwa kwa waunganishaji wa novice. Nia ya kukusanyika kanyagio wako mwenyewe inaweza kuwa kujifunza kwa mazoezi kuhusu umeme wa mavuno, kukusanyika
Kuweka Sauti, Mwanga na Harakati katika Mchezo wa Bodi na Seti: 3 Hatua
Kuweka Sauti, Mwanga na Harakati katika Mchezo wa Bodi na Seti: Mradi huu ni mfano wa kuweka vifaa vya elektroniki kwenye mchezo wa bodi. Sumaku ziliwekwa gundi kwa pawns na sensorer za ukumbi zilishikamana chini ya bodi. Kila wakati sumaku inapiga sensa, sauti huchezwa, taa zilizoongozwa juu au servomotor husababishwa. Mimi ma
Kuweka Raspbian katika Raspberry Pi 3 B Bila HDMI - Kuanza na Raspberry Pi 3B - Kuweka Raspberry yako Pi 3: 6 Hatua
Kuweka Raspbian katika Raspberry Pi 3 B Bila HDMI | Kuanza na Raspberry Pi 3B | Kuweka Raspberry yako Pi 3: Kama wengine wenu mnajua Raspberry Pi kompyuta ni za kushangaza sana na unaweza kupata kompyuta nzima kwenye bodi moja ndogo. imefungwa saa 1.2 GHz. Hii inaweka Pi 3 takriban 50
Mchezo wa Arcade wa Mchezo wa Mpira wa Kikapu ulio na alama za kuhesabu hoops ukitumia Jukwaa lililopachikwa la Arduino: Hatua 13
Mchezo wa Arcade wa Mchezo wa Mpira wa Kikapu ulio na alama za kuhesabu hoops ukitumia Jukwaa lililopachikwa la Ariveino: Kati ya michezo yote huko nje, burudani zaidi ni michezo ya arcades. Kwa hivyo, tulifikiri kwanini tusijifanye nyumbani! Na hapa tuko, mchezo wa burudani zaidi wa DIY ambao ungewahi kucheza hadi sasa - Mchezo wa Mpira wa Kikapu wa DIY! Sio tu kwamba ni