Orodha ya maudhui:

Arduino Otto Robot Na Mashine ya Serikali: Hatua 4
Arduino Otto Robot Na Mashine ya Serikali: Hatua 4

Video: Arduino Otto Robot Na Mashine ya Serikali: Hatua 4

Video: Arduino Otto Robot Na Mashine ya Serikali: Hatua 4
Video: Кварцевый ламинат на пол. Все этапы. ПЕРЕДЕЛКА ХРУЩЕВКИ от А до Я #34 2024, Julai
Anonim
Image
Image

Muhtasari wa Mradi

Katika mradi huu, ninataka kukuonyesha njia ya kupanga Otto Robot, ambayo ni robot ya DIY ya Arduino. Kutumia Zana za Jimbo la YAKINDU (bure kwa biashara isiyo ya kibiashara) tunaweza kutumia mashine za serikali kwa urahisi kuonyesha tabia ya Roboti ya Otto na kutoa nambari ya C / C ++. Tutatumia moja ya mifano yao kupanua tabia kwa kupenda kwetu.

Kwa watu ambao hawajui mashine ya serikali ni nini na hawataki kutafuta kupitia nakala ngumu ya Wikipedia, hapa kuna maelezo mafupi:

Mashine ya serikali ni nodi tu na njia kati ya nodi hizo. Una nodi ya kuanzia na inaweza kuchukua njia kwenda kwenye nodi zingine kulingana na walinzi wao, ambao wanaweza kuwakilishwa na hafla. Hafla hizi zinafufuliwa kutoka kwa mashine ya serikali yenyewe au kutoka nje (kama kazi, n.k.).

Chombo chenyewe hutumia kiolesura cha buruta na Achia na lugha maalum ya kikoa. Nitaenda juu yako, kwa hivyo sio lazima uchimbie nyaraka zao ili kupata Otto yako ianze. Kuweka IDE sio ngumu sana, kwa sababu programu-jalizi zote, n.k zinapaswa kusanikishwa kiatomati.

Vifaa

Otto Robot au Zowi Robot

Roboti hizi zote mbili hufanya sawa na hutumia API sawa. Otto Robot ni robot ya DIY, na sehemu zake mkondoni, ziko tayari kuchapishwa na printa ya 3D ikitokea unayo. Njia mbadala ni Roboti ya Zowi, ambayo inaweza kununuliwa mkondoni na tayari kutumika.

Zana za Jimbo la YAKINDU

Chombo ambacho tutatumia kutengeneza mashine ya serikali. Unaweza kuanza na jaribio la siku 30 na upate leseni ya bure kwa matumizi yasiyo ya kibiashara baadaye.

Eclipse C ++ IDE ya Programu-jalizi ya Arduino

Sio lazima kuipakua kwa mikono, kwa sababu IDE hutufanyia. Bado nilidhani itakuwa nzuri kuorodhesha hapa.

Hatua ya 1: Kuweka Kila kitu Juu

Kuelewa Jinsi ya Kuunganisha Otto
Kuelewa Jinsi ya Kuunganisha Otto

Baada ya kusanikisha IDE, ikimbie na uweke nafasi ya kazi popote kwenye kompyuta yako (usanidi unafanana na kutumia Eclipse kwa mara ya kwanza). Wakati mpango umeanza kikamilifu, bonyeza mbali ukurasa wa kukaribisha na bonyeza 'Faili -> Mpya -> Mfano …' kisha uchague 'Mifano ya Jimbo la YAKINDU', subiri kidogo na utafute "Mifumo Iliyopachikwa -> Zowi (C ++ "" mfano.

MUHIMU: Bonyeza kitufe cha kulia cha juu kinachoitwa 'Sakinisha Utegemezi …'! Hii inakuwekea kila kitu, kwa hivyo sio lazima kuwa na wasiwasi juu ya Maktaba, Programu-jalizi na zingine. Pakua mfano, fuata maagizo katika mfano wa "Mifumo Iliyopachikwa -> Zowi (C ++)" kisha uendelee na hatua inayofuata.

Hatua ya 2: Kuelewa Jinsi ya Kuunganisha Otto

Nenda kwenye faili ya ".sct" na uhariri mashine ya serikali upendavyo. Kulia ni menyu na vitu vyote vinavyopatikana. Tunavutiwa tu na majimbo na mabadiliko.

Kwenye picha, unaweza kuona, kwamba niliandika vitu kadhaa kwenye mabadiliko; "baada ya X s" inajielezea vizuri na "siku zote" inamaanisha, kwamba huenda huko mara tu baada ya kumaliza nambari kutoka kwa Jimbo. "Kuingia /" inamaanisha, kwamba nambari inapaswa kutekelezwa mara tu baada ya kuingia kwenye jimbo.

IDE hukusanya mashine ya serikali kwa C ++, ambayo inakubaliana na Arduino. Ili kutumia huduma za Otto, lazima tufanye kazi kidogo sisi wenyewe kupata kiolesura.

Maneno muhimu yafuatayo yanaweza kutumiwa kufafanua vitu kwa mashine ya serikali kutumia:

mara kwa mara, ambazo zinashikilia maadili na haziwezi kubadilishwa

vigezo, ambavyo vinashikilia maadili na vinaweza kubadilishwa

shughuli, ambazo zitatengenezwa kwa njia halisi za C ++ za utekelezaji

kiolesura:

const PIN_YL: integer = 2 const PIN_YR: integer = 3 const PIN_RL: integer = 4 const PIN_RR: integer = 5 const sound: integer = 2 const mouth_heart: integer = 13 const mouth_happyOpen: integer = operesheni 11 zowi_init (YL: integer, YR: integer, RL: integer, RR: integer) operesheni zowi_home () operesheni zowi_putMouth (kinywa Aina: integer) operesheni zowi_sing (songName: integer) operesheni zowi_walk (hatua: halisi, T: integer, dir: integer) operesheni zowi_shakeLeg ()

Kidokezo cha Pro: ikiwa haujui ni nini cha kuingia mahali pengine au inaonekana kuna hitilafu, bonyeza "ctrl + space" kupata vidokezo juu ya kile unaweza kuingia.

Kwa kuongeza, unapaswa kuangalia mifano, wana nambari kadhaa huko pia! Unaweza pia kuzitumia kama muundo wa kuhariri tu modeli, ambayo ndio sehemu pekee tunayovutiwa nayo kwa sasa.

Hatua ya 3: Kujaza Mapengo

Kujaza Mapengo
Kujaza Mapengo

Baada ya kubadilisha vitu kwenye modeli unaweza kubofya kulia kwenye "zowiSCT.sgen -> Tengeneza Vifungo vya Msimbo". Hii inazalisha kazi za kweli katika C ++, ambazo hutangazwa kwenye mashine ya serikali kwa folda "src-gen", ambayo tunatekeleza kwa kutumia C ++ ya kawaida.

Tengeneza faili hizi mbili kwenye folda ya "src" ili kupata utendaji tunayotaka kutoka kwa Otto.

Kwanza Impl.h

#fndef SRC_IMPL_H_

#fafanua SRC_IMPL_H_ # pamoja na "../src-gen/ZowiSCT.h" darasa Impl: umma ZowiSCT:: DefaultSCI_OCB {umma: Impl (); dhahiri ~ Impl (); batili zowi_init (sc_integer YL, sc_integer YR, sc_integer RL, sc_integer RR); nyumba ya zowi_tupu (); batili zowi_putMouth (sc_integer Type Type); batili zowi_sing (wimbo wa sc_integerName); batili zowi_walk (hatua za sc_real, sc_integer T, sc_integer dir); batili zowi_shakeLeg (); }; # endif / * SRC_IMPL_H_ * /

Halafu Impl.cpp

# pamoja na "Impl.h"

# pamoja na "../Zowi/Zowi.h" Zowi zowi = Zowi mpya (); Impl:: Impl () {} Impl:: ~ Impl () {} batili Impl:: zowi_home () {zowi.home (); } batili Impl:: zowi_init (sc_integer YL, sc_integer YR, sc_integer RL, sc_integer RR) {zowi.init (YL, YR, RL, RR); } batili Impl:: zowi_putMouth (sc_integer mouthType) {zowi.putMouth (TypeType); } batili Impl:: zowi_sing (sc_integer songName) {zowi.sing (songName); } batili Impl:: zowi_walk (hatua za sc_real, sc_integer T, sc_integer dir) {zowi.walk (hatua, T, dir); } batili Impl:: zowi_shakeLeg () {zowi.shakeLeg (); }

Hatua ya 4: Kufanya Ngoma ya Otto

Unapofurahiya bidhaa yako, bonyeza nyundo upande wa kushoto kushoto na subiri mchakato ukamilike. Kisha bonyeza mshale wa kijani kulia kwa nyundo na uone kucheza kwako kwa Otto!

Ikiwa unataka, unaweza kuangalia mifano mingine: Zana za Jimbo la YAKINDU

Ilipendekeza: