Orodha ya maudhui:

(Rahisi sana) Uundaji wa Magonjwa (kwa kutumia mwanzo): Hatua 5
(Rahisi sana) Uundaji wa Magonjwa (kwa kutumia mwanzo): Hatua 5

Video: (Rahisi sana) Uundaji wa Magonjwa (kwa kutumia mwanzo): Hatua 5

Video: (Rahisi sana) Uundaji wa Magonjwa (kwa kutumia mwanzo): Hatua 5
Video: UKIZIONA DALILI HIZI MAMA MJAMZITO BASI UTAJIFUNGUA MTOTO WA KIUME 2024, Julai
Anonim
(Rahisi sana) Uundaji wa Magonjwa (kwa kutumia mwanzo)
(Rahisi sana) Uundaji wa Magonjwa (kwa kutumia mwanzo)

Leo, tutakuwa tunaiga mlipuko wa ugonjwa, na huo kuwa ugonjwa wowote, sio lazima COVID-19. Uigaji huu uliongozwa na video na 3blue1brown, ambayo nitaunganisha. Kwa kuwa hii ni kuburuza na kuacha, hatuwezi kufanya mengi iwezekanavyo na JS au Python, lakini kuna faida za kutumia mwanzo pia, kwa hivyo, ikiwa unataka kuona jinsi ya kuonyesha kuzuka na JS, unaweza kuona yangu Niliandika juu ya kuzuka kwa magonjwa hapa. Sasa, wacha tuanze!

Kumbuka: Picha hapo juu imetokana na masimulizi na uboreshaji wa ubunifu (sio mtumiaji wa Maagizo) ambayo unaweza kuona hapa.

Ugavi:

Utahitaji:

  • Akaunti ya mwanzo (unaweza kujisajili hapa
  • Ujuzi wa kimsingi wa kuburuta na kuacha (lakini bado nitapitia nambari)
  • Kompyuta au kifaa ambacho unaweza kupanga na (ambacho labda unayo, kwa kuwa unasoma hii)
  • Hiari - Tazama video ya 3b1b, itakupa maoni ya kile tunachopanga.

Hatua ya 1: Usanidi wa Msingi

Usanidi wa Msingi
Usanidi wa Msingi

Kwanza, wacha tuunde mradi, tupe kichwa chochote unachotaka, na kisha ufute sprite iliyopo kwenye turubai. Unaweza kufanya hivyo kwa kubofya kitufe cha takataka kwenye sprite. Sasa tuna turubai tupu, na unaweza kubadilisha rangi ya asili kuwa chochote unachotaka.

Ifuatayo, tengeneza sprite mpya, na badala ya kutumia sprite iliyopo, paka rangi yako mwenyewe. Ifanye kuwa nukta ya samawati. Sprite hii inawakilisha idadi inayoweza kuambukizwa ya jamii, na tutapata watu waliopona / walioondolewa na walioambukizwa, ambapo jina la mwanamitindo, SIR (anayehusika, aliyeambukizwa, aliyepona / aliyeondolewa), hutoka. Hakikisha kumtaja sprite "asiyeambukizwa".

Sasa, tengeneza sprite mpya (tena), na jina lake sprite1, ambayo pia tutajipaka rangi. Kipe kichwa "Sprite1" na uunda mavazi 2, moja inapaswa kuwa nukta nyekundu, na nyingine nukta kijivu. Wafanye mavazi 1 na mavazi2, mtawaliwa. Hawa wawili wanawakilisha walioambukizwa (nukta nyekundu) na kupona / kuondolewa (idadi ya kijivu).

Hatua ya 2: Kuweka Msimbo kwa Idadi ya Watu Wanaohusika

Kuweka Kanuni kwa Idadi ya Watu Wanaohusika
Kuweka Kanuni kwa Idadi ya Watu Wanaohusika

Sasa tunaanzisha nambari ya idadi ya watu inayohusika. Kwanza tunaunda vigeuzi 2: watu na wameambukizwa. Tofauti ya "People" inawakilisha idadi ya watu na inaweza kubadilishwa kulingana na watu wangapi tunataka katika uigaji wetu, na uigaji utabadilika ipasavyo. Pia tunaunda ubadilishaji ulioambukizwa, na hii inawakilisha idadi ya watu ambao wamepata / walikuwa na ugonjwa. Vigeuzi hivi viwili vinapaswa kuwa vigeugeu vya ulimwengu, ikimaanisha vinaweza kutumiwa kwenye chemchem zote.

Ifuatayo, nakili nambari iliyo hapo juu kwenye sprite isiyoambukizwa. Wacha tupitie kile inachofanya. Wakati programu inapoanza, sprite imefichwa, na hii ni kwa hivyo hatuhitaji kuweka nambari sawa ya clones kwenye sprite yenyewe, ambayo inasaidia. Halafu, tunaweka vigeuzi viwili (walioambukizwa na watu) kwa kile tunachotaka wawe, katika kesi hii, tunaweka walioambukizwa kwa 1 na watu kwa 100. Hii inamaanisha tunaanza na mtu mmoja ambaye ameambukizwa na watu 100 jumla, bila kujumuisha mtu aliyeambukizwa. Sisi kisha kukimbia kitanzi, ambayo ni kukimbia kiasi kwamba watu kutofautiana ni, katika kesi hii, 100. Sisi kwenda kwa msimamo random na kisha kujenga Clone ya sprite. Tunakwenda kwa nafasi isiyo ya kawaida kwa sababu kwa njia hii hatuna laini ya nukta inayosonga upande mmoja, na badala yake tunazaa katika nafasi za nasibu.

Hatua ya 3: Kuweka Msimbo wa Sprite iliyoambukizwa na iliyoondolewa

Kuweka Msimbo wa Sprite iliyoambukizwa na iliyoondolewa
Kuweka Msimbo wa Sprite iliyoambukizwa na iliyoondolewa

Sasa, badilisha kwa "Sprite1" sprite kisha unakili nambari hapo juu. Wacha tuipitie. Wakati programu inapoanza, sprite imefichwa, halafu inaendesha kitanzi kwa kiwango ambacho kimeambukizwa imewekwa. Inakwenda kwa nafasi isiyo ya kawaida na inaunda picha yenyewe.

Hatua ya 4: Kukamilisha Kanuni ya Idadi ya Watu inayodhibitiwa

Kukamilisha Msimbo wa Idadi ya Idadi ya Watu
Kukamilisha Msimbo wa Idadi ya Idadi ya Watu

Wacha tupitie mambo tunayohitaji kufanya:

  • Kuambukiza
  • Hoja

Badilisha kwa Sprite isiyoambukizwa, nakili nambari iliyo hapo juu, na tuende kupitia jinsi inakamilisha kuambukiza na kusonga. Kwanza, inaenda kwa mavazi ya kwanza, na hii sio lazima, lakini tunayo hapo kwa hivyo ikiwa tukiamua kuongeza zaidi, hatupaswi kuwa na wasiwasi juu ya kubadilisha mavazi kuwa mapya ambayo tumeongeza. Ifuatayo, inajionyesha yenyewe. Ikiwa unakumbuka, tulificha sprite ya asili, kwa hivyo clones pia zitafichwa, ambazo hatutaki. Kisha tunaendesha kitanzi cha milele, ambacho kitaendesha programu nzima hadi mtu atakapobofya ishara ya kuacha mwanzo. Tunateleza kwa nafasi isiyo ya kawaida kwa sekunde 1, na kisha tuangalie ikiwa tuko pembeni, kwa hali hiyo tunaipiga. Ifuatayo, ikiwa tunagusa rangi nyekundu, basi tunaiga Sprite1 (idadi ya watu walioambukizwa / walioondolewa) na kuongeza kiwango cha kuambukizwa na 1, ikifuatiwa na kufuta sprite yetu.

Hatua ya 5: Kukamilisha Nambari iliyoambukizwa / iliyoondolewa

Kukamilisha Kanuni iliyoambukizwa / iliyoondolewa
Kukamilisha Kanuni iliyoambukizwa / iliyoondolewa

Kubadilisha Sprite1, tunaunda orodha mpya, kipima muda. Orodha hii itafuatilia ni muda gani nukta imeambukizwa, na baada ya muda fulani, inaweza kufa au kupona, kuwa sehemu ya watu walioondolewa / kupona, na inawakilishwa na nukta kijivu, ambayo haiwezi kuambukizwa tena.

Nakili nambari hapo juu na tuipitie. Tunapoanza kama kiini tunaingiza jumla ya sekunde ambazo programu imekuwa ikiendesha kwenye orodha ya muda, na tutaangalia hii kuona ni muda gani imeambukizwa na kuibadilisha ili ipatikane ipasavyo. Tunaficha orodha ya saa na kisha ubadilishe vazi la mwamba kwa vazi lililoambukizwa ikiwa tu, na kisha uonyeshe sprite yetu. Sasa tunaendesha kitanzi cha milele, ambamo vitu vingi hufanyika: tunaambia kiini kiteleze kwa nafasi isiyo ya kawaida kila sekunde moja, angalia ikiwa tofauti iliyoambukizwa ni kubwa kuliko idadi ya watu yenyewe, kwa hali hiyo tunaiweka kwa idadi ya watu, na mwishowe, tunakwenda kukagua kipengee cha kwanza cha orodha ya vipima muda ili kuona ikiwa imekuwa zaidi ya sekunde 5, na ikiwa ni kweli tunabadilisha vazi kwa vazi lililopatikana ili tuweze kuambukiza, na kisha tufute kitu kutoka kwa kipima muda.

Ilipendekeza: